Наш глоссарий содержит описания и определения более 150 терминов и названий, используемых в индустрии пользовательского опыта.

A

A/B тестирование

A/B-тестирование - это метод представления двух альтернативных вариантов дизайна двум отдельным, но схожим группам пользователей/потребителей, чтобы определить, какой из них предпочтительнее.

Доступность

Доступность означает способность любого человека, при любых обстоятельствах, используя любое устройство, получить доступ к контенту в Интернете, включая людей с ограниченными возможностями, и вызывает все большую озабоченность у организаций по финансовым, моральным и юридическим причинам.

Аудит доступности

Аудит доступности - это название услуги для процесса оценки веб-сайта на предмет доступности. Как правило, аудит доступности обеспечивает углубленную оценку дизайна и технической реализации веб-сайта на соответствие рекомендациям по доступности веб-сайта (например, WCAG 2.0) и другим руководящим принципам.

Оценка доступности

Оценка доступности - это служебное название процесса оценки веб-сайта с реальными пользователями, чтобы установить, является ли он доступным для людей с ограниченными возможностями. Обычно она проводится с участием широкого круга пользователей с ограниченными возможностями. Тестирование с участием пользователей выявляет ключевые области, вызывающие трудности и недопонимание в отношении содержания, структуры, дизайна и интерактивных функций веб-сайта, и дает действенные рекомендации по улучшению онлайн-опыта для людей с ограниченными возможностями без ущерба для удобства использования для всех остальных.

Обучение доступности

Обучение доступности - это курс, который дает разработчикам, дизайнерам и редакторам контента знания и навыки, необходимые для итеративного внедрения доступных веб-сайтов и приложений, а также знания о том, как передовой опыт может изменить онлайн-опыт для людей с ограниченными возможностями.

Активное слушание

Активное слушание - это техника общения, которая требует от слушателя проявления внимательности, намеренного слушания, чтобы извлечь смысл из того, что говорит говорящий.

Составление диаграмм сродства

Диаграммы сродства часто используются после мозгового штурма, поскольку это метод организации и синтеза большого количества данных и идей в более значимые категории.

Affordance

В терминах юзабилити Affordance относится к характеристикам объекта по отношению к его функции. Например, хорошо спроектированная кнопка будет выглядеть так, как будто ее нужно нажать или щелкнуть. Кнопка обладает высокой доступностью.

Agile-разработка

Agile-разработка - это облегченная или быстрая система разработки программного обеспечения. Эта система позволяет осуществлять быстрые, но короткие циклы разработки, в ходе которых создаются целые элементы дизайна.

Agile юзабилити

Agile usability - это метод, с помощью которого тестирование юзабилити и техники пользовательского опыта в целом интегрируются в процесс гибкой разработки.

Android

Android - это мобильная операционная система, разработанная компанией Google для смартфонов и планшетов.

Предвосхищающий дизайн

Предвосхищающий дизайн - это подход к проектированию, при котором решения предвосхищаются и принимаются от имени клиентов, что устраняет необходимость выбора и снижает когнитивную нагрузку.

Искусственный интеллект (ИИ)

Искусственный интеллект - это теория и разработка компьютерных систем, способных выполнять задачи, обычно требующие человеческого интеллекта, такие как визуальное восприятие, распознавание речи и принятие решений.

Дополненная реальность

Дополненная реальность (AR) - это технология, которая позволяет интегрировать цифровую информацию (например, графику, звук, видео) в живой вид физического окружения пользователя в реальном времени.

B

Бенчмаркинг

Оценить что-то, например, пользовательский интерфейс, в сравнении со стандартом или внешним компаратором, например, при сравнении веб-сайта с конкурентами.

Слепое голосование

Слепое голосование - это когда голоса каждого человека, включенного в опрос, остаются скрытыми или тайными до тех пор, пока не будут отданы все голоса.

Мозговой штурм

Мозговой штурм - это когда группа людей (обычно несколько человек) собирается для спонтанного или организованного обсуждения какого-либо вопроса с целью генерирования идей и решений.

Хлебная крошка

Хлебная крошка - это графический элемент управления, часто используемый в качестве навигационной подсказки в пользовательских интерфейсах и на веб-страницах. Он помогает пользователям отслеживать и осознавать свое местоположение на сайте.

C

Призыв к действию (CTA)

Призыв к действию (cta) - это сообщение, приглашающее читателя, пользователя или потребителя совершить какое-либо действие, например, скачать, купить, прочитать.

Оптимизация кампаний

Оптимизация кампании - это набор правил, обычно выполняемых программным обеспечением для оптимизации кампании, которые пытаются обеспечить положительный результат рекламной кампании либо в соответствии с бизнес-целью (т.е. стоимостью клика), либо в отношении воронки конверсии (т.е. бюджетные расходы в сравнении с конверсией).

Каптология

Каптология - это академическое изучение компьютеров как технологии убеждения - технологии убеждения.

Сортировка карт

Карточная сортировка - это методология проектирования, ориентированная на пользователя, которая используется для обоснования проектирования информационной структуры. Это надежный метод поиска закономерностей в том, как пользователи ожидают найти, перейти, сгруппировать и обозначить контент. Анализ этих закономерностей может дать ценные сведения о ментальных моделях пользователей, то есть их мыслительном процессе о том, как что-то работает в реальном мире. Сортировка карточек предполагает, что пользователи "сортируют" карточки в группы, которые имеют для них наибольший смысл. Существует два различных типа: открытая или закрытая сортировка карточек.

Чатбот

Чатбот (сокращение от chat robot) - это компьютерная программа, имитирующая разговор с людьми с помощью технологии искусственного интеллекта.

Chunking

Разбивка на части - это метод получения небольших групп или информации и организации их в более крупные, более знакомые группы.

Сортировка закрытых карт

См. сортировка карточек. Закрытые карточные сортировки используются для проверки существующих информационных структур.

Закрытые вопросы

Закрытые вопросы - это вопросы, которые требуют ответа только "да" или "нет".

Совместное творчество

Совместное создание - это метод, с помощью которого продукты, услуги и процессы создаются при участии компании/организации, а также клиентов или пользователей и других третьих лиц, например, агентств. Часто этот процесс может возглавлять дизайнерское агентство от имени клиента.

Семинар по совместному творчеству

Семинар по совместному творчеству - это групповая сессия, в которой принимают участие несколько групп заинтересованных сторон с целью решения проблемы или создания решения.

Когнитивное внимание

Когнитивное внимание - это мера умственных усилий, затрачиваемых для того, чтобы избирательно сконцентрироваться на одном аспекте, игнорируя другие вещи.

Когнитивное прохождение

Когнитивный проход - это метод юзабилити, осуществляемый обученным специалистом, который пытается выявить проблемы юзабилити, имитируя действия пользователя.

Анализ конкурентов

Анализ конкурентов в стратегических терминах - это метод, используемый для оценки и определения маркетинговой и бизнес-стратегии конкурирующих брендов, предприятий и продуктов. В терминах пользовательского опыта он применяется для выявления и анализа веб-, мобильных или цифровых стратегий конкурентов.

Сравнительный анализ конкурентов

Сравнительный анализ конкурентов - это процесс, в ходе которого компания или организация сравнивает себя с соответствующими рыночными конкурентами на уровне продукта, услуги или процесса.

Контент-маркетинг

Контент-маркетинг - это собирательный термин для обозначения форм маркетинга, которые включают в себя создание контента, такого как белые книги, руководства и тематические исследования для распространения и распространения на рынке.

Контекстуальное исследование

Контекстный опрос - это полуструктурированная техника интервью, предназначенная для сбора данных от пользователей. Он проводится в форме интервью один на один между интервьюером и интервьюируемым, и его цель - собрать как можно больше данных для последующего анализа.

Разговорные интерфейсы

Разговорный интерфейс - это пользовательский интерфейс, который использует распознавание голоса и обработку естественного языка для имитации человеческого разговора.

Оптимизация конверсии

Оптимизация конверсии - это процесс, применяемый к веб-воронке и направленный на максимизацию общего числа посетителей сайта, совершивших желаемое действие, будь то покупка, скачивание или другое.

Коэффициент конверсии

Коэффициент конверсии - это процент пользователей или посетителей, которые завершают действие, от всей совокупности, которая начала этот процесс.

Техника критических инцидентов (CIT)

Техника критических инцидентов - это набор процедур, разработанных для фиксации наблюдений за поведением человека, обычно в результате рассказа пользователя о пережитом им опыте. Критическим инцидентом считается тот, который оказал существенное влияние на деятельность либо положительно, либо отрицательно.

Клиентская аналитика

Клиентская аналитика - это процесс, используемый для оценки данных, собранных в результате поведения клиентов, и принятия решений на основе проведенного анализа.

Клиентоориентированность

Клиентоориентированность относится к компаниям, которые выбирают стратегию, ориентированную или построенную на конкретной ориентации на своих клиентов и потенциальных клиентов.

Управление клиентским опытом (CEM)

Управление клиентским опытом - это стратегия и процесс управления всем опытом и взаимодействием клиента с организацией на протяжении всего срока его жизни в качестве клиента или пользователя.

Управление взаимоотношениями с клиентами (CRM)

Управление взаимоотношениями с клиентами относится к набору стратегий и процессов для управления взаимоотношениями и взаимодействием между клиентом и организацией.

D

Приборная панель

Приборная панель - это простое визуальное представление зачастую сложных наборов данных, предназначенное для облегчения понимания и принятия решений.

Демографические/

Демографические данные относятся к структуре населения и используются в пользовательском опыте при определении профилей участников.

Глубинные интервью ("Глубины")

Глубинное интервью - это термин, используемый в пользовательском опыте и маркетинговых исследованиях для описания индивидуального интервью, т.е. один на один между интервьюером и участником или опрашиваемым.

Исследование дневника/ий

Дневниковое исследование - это метод сбора данных от участников исследования в течение определенного периода времени. Участники буквально делают записи в дневнике о своем опыте, хотя с появлением смартфонов часто используются цифровые методы сбора информации.

Цифровая аналитика

Цифровая аналитика - это сбор, измерение, анализ, отчетность и визуализация данных из любого цифрового источника, которые используются для оптимизации каналов.

E

Эффективный

Эффективность в контексте пользовательского опыта - это один из трех терминов, используемых для определения юзабилити (остальные - удовлетворенность и эффективность). Эффективность относится к способности пользователя точно и полностью достичь своих целей.

Эффективный

Эффективность в контексте пользовательского опыта - это один из трех терминов, используемых для определения юзабилити (другие термины - удовлетворенность и эффективность). Эффективность относится к способности пользователя достигать своих целей с минимальной когнитивной нагрузкой.

Электроэнцефалография (ЭЭГ)

Электроэнцефалография - это запись электрической активности кожи головы, которая, как считается, указывает на изменения в эмоциональном состоянии.

Эмоциональное притяжение

Эмоциональная привлекательность - это уровень, с которым пользователь фиксирует, насколько позитивно или негативно он привлекателен, при измерении с помощью ЭЭГ.

Эмоциональная вовлеченность

Эмоциональная вовлеченность - это показатель уровня висцеральной активности во время опыта, измеряемый с помощью ЭЭГ.

Время помолвки

Время вовлеченности отслеживает, сколько времени пользователь проводит на веб-странице.

Привлечение

Вовлеченность в контексте пользовательского опыта - это уровень, с которым пользователь или клиент эмоционально связан с опытом.

Эргономика

Эргономика - это изучение или наука о понимании взаимодействия между людьми и системами, продуктами или оборудованием.

Этнография

Этнография - это метод, используемый для сбора информации о поведении людей в контексте их реального окружения. Он может быть использован для получения неартикулированных потребностей, мотивов и движущих сил для разработки инновационных проектов. Этнография является эффективным методом исследования пользователей, поскольку она дает представление об элементах, составляющих общий потребительский опыт. Она также полезна для того, чтобы помочь составить карту и объяснить взаимосвязи между элементами всего потребительского опыта.

Дизайн опыта

Experience design - это подход к проектированию систем, продуктов, процессов, услуг, интерфейсов и многого другого с акцентом на опыт, который получит пользователь, в авангарде процесса проектирования.

Отслеживание взгляда

Eye tracking - это онлайн-слежение за положением глаз человека во время выполнения им определенной задачи. Отслеживание глаз - это очень мощный и сложный инструмент, который обеспечивает прямое измерение мыслительных процессов и бессознательного поведения в режиме онлайн. Отслеживание глаз позволяет получить точные количественные показатели внимания. Их можно соотнести с временем выполнения задачи, количеством ошибок, успешностью, количеством откатов и другими показателями эффективности интерфейса и использовать вместе с результатами тестирования юзабилити или как отдельный инструмент для решения конкретных проблем.

Экспертная оценка

Экспертная оценка - это оценка на основе эвристики, которая используется для выявления проблем юзабилити в онлайн-продукте или услуге.

F

Фасилитатор

Фасилитатор в контексте пользовательского опыта - это специалист, присутствующий на семинарах, встречах, фокус-группах или сессиях один на один, который облегчает продвижение в нужном направлении.

Проверка характеристик

Проверка особенностей - это процесс, в ходе которого анализ веб-сайта проводится с использованием сценариев конечного пользователя, ориентированных на конкретные особенности, а не на весь сайт.

Полевая работа или исследование

Полевое исследование в контексте пользовательского опыта - это когда исследование проводится "в поле", т.е. вне офиса или лаборатории, и часто в контексте пользователей.

Фишбоун-диаграмма

Диаграммы фишбоун - это метод представления причинно-следственной информации, разработанный Каору Ишикавой.

Закон Фитта

Закон Фитта - это модель, которая помогает дизайнерам определять размер и расположение элементов пользовательского интерфейса для их оптимальной полезности.

Плоский дизайн

Плоский дизайн - это стиль дизайна интерфейса, подчеркивающий минимальное использование стилистических элементов, создающих иллюзию трех измерений, и ориентированный на минималистское использование простых элементов, типографики и цветов.

Поточная диаграмма

Диаграмма потока или блок-схема - это визуальное представление серии шагов в процессе, которое объясняет, как этот процесс работает.

Фокус-группы

Фокус-группа - это 1-2-часовая сессия, проводимая с группой репрезентативных пользователей или потребителей под руководством исследователя, который направляет обсуждение конкретного продукта, услуги, системы, бренда или интерфейса.

Фолксономия

Фолксономия - это система классификации информации, в которой результат получается путем совместной сортировки информации с пользовательской базой.

G

Геймификация

Геймификация - это техника использования элементов игрового дизайна в неигровых контекстах, таких как веб-сайты и мобильные приложения, для улучшения пользовательского опыта.

Траектория взгляда

Траектория взгляда - это путь, пройденный глазами пользователя и зафиксированный с помощью технологии отслеживания взгляда.

Принципы гештальта

Гештальт-принцип также известен как закон простоты и касается принципа, согласно которому целое больше, чем сумма частей, и что люди склонны воспринимать вещи в их простейшей форме.

Партизанское тестирование юзабилити

Партизанское тестирование юзабилити - это метод проведения грубого и готового тестирования юзабилити с применением основных принципов, но без затрат на привлечение агентства, использование лабораторий и создание подробного отчета о юзабилити.

H

Тепловая карта

Тепловая карта, полученная в результате отслеживания движения глаз, представляет собой визуальное представление данных, которое использует цвет для объяснения области, наиболее часто просматриваемой пользователем. Красный цвет указывает на высокую частоту внимания, а белый - на более низкий уровень внимания.

Эвристика [юзабилити]

Эвристика в контексте пользовательского опыта - это десять рекомендаций по лучшей практике, опубликованных Якобом Нильсеном, чтобы помочь в проведении оценки юзабилити.

Высокая точность [прототип]

Прототип высокой точности - это прототип, который достаточно близок к окончательному проекту и содержит значительное количество деталей и функциональных возможностей. Он достаточно хорошо сформирован, чтобы позволить провести тщательное тестирование с пользователями.

Закон Хика

Закон Хика, иногда называемый законом Хика-Хаймана, - это модель для измерения времени реакции человека в зависимости от количества представленных ему вариантов выбора. Закон Хика гласит, что время, необходимое для принятия решения, увеличивается по мере увеличения количества альтернативных вариантов дизайна.

Взаимодействие человека и компьютера (HCI)

Взаимодействие человека и компьютера (HCI) - это научное изучение взаимодействия между людьми и компьютерами.

Человеческие факторы

Человеческие факторы относятся к науке, которая занимается проектированием элементов систем для оптимизации благополучия человека и общей производительности системы.

I

Идеи

Идеализация - это процесс или метод формирования идей или концепций.

Промышленный дизайн

Промышленный дизайн использует как прикладное искусство, так и науку для улучшения эстетики, функциональности, эргономики и удобства использования продукта.

Инфографика

Инфографика или информационная графика - это визуальное представление информации или данных, предназначенное для простой и контекстной передачи сложной или подробной информации.

Информационный архитектор

Информационный архитектор - это опытный специалист, практикующий информационную архитектуру.

Информационная архитектура

Информационная архитектура - это искусство выражения модели или концепции информации, используемой в деятельности, требующей явных деталей сложных систем.

Инновации

Инновации - это процесс разработки или внедрения чего-то нового.

Дизайн взаимодействия

Дизайн взаимодействия - это процесс проектирования и разработки цифровых изделий и интерфейсов для улучшения их использования людьми.

Интерфейс

Интерфейс - это точка, в которой человек или пользователь вступает в контакт с системами, процессами, продуктами или услугами организации.

Интервью

Интервью - это консультация между людьми лицом к лицу, как правило, один на один или один на многих.

iOS

iOS - это операционная система, используемая для мобильных устройств, производимых компанией Apple.

Итеративное проектирование

Итеративный дизайн - это процесс, который со временем совершенствует дизайн, используя повторяющиеся этапы создания прототипа, анализа и доработки.

K

Ключевые показатели эффективности (KPI)

КПЭ - это конечный показатель эффективности работы по определенному измерению и измеряет существенное влияние на результат.

L

Бережливый UX

Бережливый UX объединяет разработку продукта и бизнес, благодаря постоянным измерениям и так называемым "циклам обучения" (строить - измерять - учиться).

Обучаемость

Обучаемость - это легкость, с которой пользователи могут завершить или выполнить задачи при первой встрече с ними.

Шкала Лайкерта

Шкала Лайкерта - это шкала, обычно используемая в опросах и анкетах маркетинговых исследований. Типичная шкала Лайкерта содержит пять возможных ответов на вопрос.

Время загрузки

Время загрузки - это время, необходимое для загрузки и отображения всего содержимого веб-страницы.

Lo fidelity [прототип]

Прототип низкой точности - это прототип, который находится на некотором расстоянии от окончательного проекта, но позволяет зафиксировать, визуализировать, протестировать идеи и отбросить или сохранить их при низких затратах и в течение короткого времени.

Локализация

Локализация в контексте пользовательского опыта означает степень адаптации дизайна, языка, терминологии, функций и возможностей для конкретного рынка.

Файлы журналов

Лог-файлы - это записанные пакетом веб-аналитики данные о взаимодействии пользователя с веб-сайтом.

Длинный хвост

Длинный хвост - это статистический термин, обозначающий распределение вероятности, в котором большая доля населения находится в хвосте, чем обычно. Проще говоря, он описывает продажи, которые осуществляются на продукцию, которая обычно не продается и может принести прибыль благодаря снижению затрат на маркетинг и дистрибуцию.

Продольное исследование

Продольное исследование - это метод, обычно используемый в маркетинговых исследованиях, при котором проводятся повторные наблюдения за одним и тем же опытом или предметом в течение определенного времени.

Внешний вид и ощущения

Look and Feel - это термин, используемый в отношении графического интерфейса пользователя, включая такие элементы, как цвета, формы, расположение и шрифты ("внешний вид"), а также поведение динамических элементов, таких как кнопки, поля и меню ("ощущение").

M

Машинное обучение

Машинное обучение - это тип искусственного интеллекта, который обеспечивает компьютерам способность обучаться без явного программирования.

Исследование рынка

Исследование рынка относится к отрасли и профессии, которая занимается сбором и анализом информации о том, как потребители используют, взаимодействуют, воспринимают и потребляют товары и услуги.

Оптимизация маркетинга

Оптимизация маркетинга относится к системам и процессам, необходимым для максимизации маркетингового процесса с целью достижения конкретного бизнес-результата.

Запоминаемость

Степень, в которой пользователи могут запомнить, как использовать интерфейс.

Ментальная модель

Ментальная модель - это восприятие или представление, которое пользователь имеет в своем сознании о продукте, с которым он взаимодействует. У каждого пользователя может быть своя ментальная модель, которая будет постепенно меняться и корректироваться в соответствии с его дальнейшим опытом работы с продуктом или сайтом.

Микровзаимодействия

Микровзаимодействие - это содержательный момент продукта, который хорошо справляется с одной задачей.

Mind map/ping

Карта ума - это визуальное представление в виде диаграммы, используемое для представления мыслей, слов, идей, действий или других аспектов, связанных с ключевым словом или идеей или расположенных вокруг них.

Траление мин

Minseweeping - это действие пользователя, просматривающего страницу с курсором над страницей, чтобы найти ссылки.

Макет

Макет - это полная спецификация или полноразмерное представление чего-либо, созданное для тестирования или анализа.

Modal

Модальное окно - это всплывающее окно, требующее взаимодействия с пользователем. Обычно оно используется для ввода в курс дела и получения учебной информации.

Модератор

В контексте пользовательского опыта модератор обычно является специалистом по пользовательскому опыту, который отвечает за управление и содействие сессии пользовательского тестирования или группе пользователей.

Многоканальный

Под многоканальными понимаются розничные компании, которые интегрировали несколько каналов для того, чтобы лучше обслуживать своих клиентов, максимизировать возможности получения прибыли или/и сократить расходы.

Многоканальный клиентский опыт

Многоканальный клиентский опыт - это совокупность впечатлений клиента о бренде, полученных в результате всех взаимодействий в управляемых и неуправляемых точках контакта в течение всего периода взаимоотношений.

Многоэкранный

Многоэкранность относится к недавнему явлению, когда пользователи взаимодействуют с несколькими экранами одновременно, например, используя смартфон, планшет и ПК или планшет и телевизор.

Минимально жизнеспособный продукт (MVP)

MVP - это продукт с достаточным количеством функций, чтобы удовлетворить первых покупателей и обеспечить обратную связь для дальнейшего развития продукта.

Многомерное тестирование (MVT)

Многомерное тестирование относится к использованию метода статистического тестирования, когда несколько версий дизайна представляются представительной группе пользователей и выбирается оптимальный состав элементов.

N

Обработка естественного языка (НЛП)

Обработка естественного языка (NLP) - это способность компьютерной программы понимать человеческую речь в процессе ее произнесения. НЛП является компонентом искусственного интеллекта.

Навигационный путь

Навигационный путь - это маршрут, проложенный для перемещения из пункта А в пункт Б, часто показываемый в виде хлебных крошек.

Net Promoter Score

Net Promoter Score используется для измерения лояльности к бренду. Это индекс в диапазоне от -100 до 100, измеряющий готовность клиентов рекомендовать продукты или услуги компании другим.

Нормативные данные

Нормативные данные - это термин маркетинговых исследований, который описывает нормальный или средний балл для опроса, полученный на различных уровнях эффективности.

O

Наблюдение

Наблюдение - это процесс или действие пристального наблюдения за чем-то или кем-то с целью получения информации.

Омни-канал

Omnichannel относится к розничным компаниям, которые создают бесшовный потребительский опыт по всем каналам, с которыми клиент взаимодействует в течение определенного времени.

Onboarding

Процесс обучения пользователей тому, как использовать определенный сайт или приложение.

Онлайн-опрос

Онлайн-опросник, используемый для сбора отзывов.

Сортировка открытых карт

См. сортировка карточек. Открытые карточные сортировки используются для идентификации новых информационных структур

Открытые вопросы

Открытые вопросы - это вопросы, которые обычно включают компонент "что", "как", "почему", "когда" и "где" и на которые нельзя ответить "да" или "нет".

P

Плотность страниц

Измерение процента экранного пространства, заполненного копиями и изображениями.

Панель [панель пользователя]

Панели создают банк профилированной информации о клиентах с течением времени и позволяют проводить углубленные исследования. Панели представляют собой идеальную базу мнений для исследований по широкому кругу тем, результаты которых могут быть проанализированы и включены в бизнес-стратегии. Члены групп заполняют анкеты в режиме реального времени в режиме онлайн, причем отправка и модерация осуществляются в безопасных и контролируемых условиях для обеспечения полной точности и целостности.

Создание бумажных прототипов

Бумажное прототипирование - это метод проектирования, который использует грубые и готовые проекты, иногда даже с использованием карандаша и бумаги, для быстрой и недорогой разработки концепций прототипов. Эти прототипы можно отбросить, изменить или провести итерационное тестирование быстро и эффективно, прежде чем инвестировать в более серьезные методы визуализации.

Парадокс выбора

Парадокс выбора описывает
паралич и неудовлетворенность, которые испытывает человек, когда перед ним стоит слишком большой выбор.

Совместное проектирование

Партисипативный дизайн - это метод, который пытается вовлечь заинтересованные стороны за пределами проектной группы, включая клиентов/пользователей или потенциальных клиентов в разработку дизайна.

Persona

Архетипические пользователи, которые представляют потребности больших групп пользователей с точки зрения их целей и личных характеристик. Они позволяют другим понять пользователя и то, чего он хочет, и выступают в качестве замены реальных пользователей. Они помогают принимать решения о функциональности и дизайне. Эффективные персоны создаются в ходе исследований, а не придумываются или "берутся из воздуха".

Убедительный дизайн

Убеждающий дизайн - это методология проектирования или подход к созданию убеждающих технологий, которые будут влиять на поведение пользователей.

Пилот

Пилот - это эксперимент или тест, который проводится перед запуском готового продукта или услуги, чтобы получить обратную связь и устранить ошибки.

Плюралистическое прохождение

Плюралистический walkthrough - это метод юзабилити, который заключается в том, что группа пользователей, дизайнеров или разработчиков вместе с юзабилити-практиками прорабатывает задачи и сценарии в попытке выявить проблемы юзабилити и найти решения.

Карта процесса

Карта процесса - это визуализация или результат работы по составлению карты бизнес-процесса, иллюстрирующий каждый этап процесса, то, что он делает и где лежит ответственность за него.

Прототип

Прототип - это представление окончательного дизайна, который не содержит всех элементов функциональности или возможностей.

Q

Качественный

Качественный относится к измерению качества чего-либо в отличие от его количества.

Количественные

Количественные показатели связаны с измерением чего-либо в конкретных терминах, чтобы мы могли описать количество чего-либо.

R

Быстрое прототипирование

Быстрое прототипирование в терминах пользовательского опыта - это набор методов, используемых для быстрого создания работоспособного прототипа, который можно использовать для тестирования.

Читабельность

Читабельность - это качество, с которым написан материал, позволяющее легко его читать и понимать.

Удаленное тестирование

Удаленное тестирование обычно относится к тестированию юзабилити с использованием инструментов онлайн-тестирования, когда задачи представляются пользователям через программный интерфейс, который фиксирует все аспекты их взаимодействия. Оно также может относиться к удаленному модерируемому тестированию, когда между модератором и участником создается сессия один на один с использованием Интернета, так что во время тестирования они могут находиться в разных местах.

Удаленный просмотр

Удаленный просмотр - это когда люди из организации клиента могут смотреть и слушать лабораторное тестирование юзабилити из другого места через Интернет.

Сбор требований

Сбор требований - это процесс, в ходе которого объем и детализация требований выясняются у клиентов, пользователей и заинтересованных сторон.

Исследовательские операции

Research Operations - это организация и оптимизация процессов, инструментов и людей для поддержки проведения исследований в масштабе и их воздействия на организации.

План исследования

План исследования - это документ, в котором описаны цели, объем, задачи, профили участников, методология и любые вопросы, которые будут заданы в ходе исследования пользователей.

Отзывчивый дизайн

Отзывчивый дизайн - это подход к созданию веб-страниц, который определяет размер и ориентацию экрана посетителя и позволяет просматривать страницу в зависимости от размера экрана или веб-браузера, с помощью которого она просматривается.

Маркетинг удержания

Маркетинг удержания - это маркетинговый подход, направленный на существующих клиентов с явным намерением удержать их бизнес.

S

Удовлетворенность

Удовлетворенность в контексте пользовательского опыта - это один из трех терминов, используемых для определения удобства использования (второй - эффективность и результативность). Удовлетворенность относится к уровню комфорта пользователя и его отношению к достижению цели.

Сканируемость

Легкость, с которой текст может быть усвоен пользователем.

Сценарий

Сценарий в контексте пользовательского опыта - это описание пользовательской ситуации, более широкое по охвату, чем задача, которая близко соответствует реальности.

Дизайн услуг

Проектирование услуг - это процесс, в ходе которого услуги проектируются и разрабатываются с учетом интересов пользователя.

Карта объекта [архитектурная]

Карта сайта представляет собой общую структуру и организацию веб-сайта или приложения. Карты сайта создаются в виде диаграммных представлений потока или структуры сайта/приложения. Когда карта сайта делается как часть информационной архитектуры, вместо того, чтобы предоставлять навигационную структуру, она показывает, как пользователь будет проходить через определенные задачи, определяя отдельные шаги в задаче.

Скетчинг

Эскизирование - это процесс создания грубого рисунка конструкции, процесса, системы или концепции.

Смартфон

Смартфон - это мобильное устройство, обеспечивающее расширенные вычислительные возможности, характеристики и функциональность и часто оснащенное сенсорным экраном.

Социально-экономическая классификация (СЭК)

Социально-экономическая классификация - это метод группировки общества на культурно схожие сегменты и определяется шестью группами: A, B, C1, C2, D и E.

Sprint

Установленный период времени, в течение которого задание должно быть выполнено.

Раскадровка

Раскадровка - это последовательность рисунков, которые включают диалог и инструкции и представляют собой путешествие пользователя, сценарий, процесс или дизайн.

Исследование

Опрос - это метод исследования рынка, позволяющий получить ответы на структурированные вопросы от пользователей или потребителей.

T

Планшетный компьютер

Планшетный компьютер - это мобильное устройство, похожее на ноутбук, но оснащенное сенсорным экраном.

Задание

Задача - это инструмент, используемый в исследованиях юзабилити, который описывает желаемое действие пользователя, аналогичное тому, которое он попытался бы выполнить в реальном мире.

Таксономия

Таксономия - это наука о классификации в соответствии с заранее определенной системой, заимствованная из биологии. В пользовательском опыте она относится к тому, как предметы на сайте разделены на категории и подкатегории, чтобы они были простыми, легкими в использовании и изучении.

Телефонные интервью

Телефонное интервью - это консультация между людьми лицом к лицу, как правило, один на один или один слишком много, проводимая с помощью телефона или мобильного телефона.

Тестирование

Тестирование - это процесс, в ходе которого проводятся мероприятия по установлению качества оцениваемого объекта по ряду категорий.

Протокол "Мысли вслух

Протокол размышлений вслух (TAP) - это метод, используемый для сбора информации при тестировании юзабилити. Участника, испытуемого или пользователя просят озвучить свои мысли по ходу тестирования.

Тестирование деревьев

Метод исследования UX, предназначенный для понимания и оценки удобства поиска, маркировки и структуры навигационного меню веб-сайта.

Исследование истинного намерения

Метод исследования, направленный на сбор данных для понимания целей пользователей при посещении ими веб-сайта.

U

Немодерируемый

Юзабилити - это качественный атрибут, который оценивает, насколько просты в использовании пользовательские интерфейсы. Слово "юзабилити" также относится к методам улучшения простоты использования в процессе проектирования.

Юзабилити

ISO определяет удобство использования как "Степень, в которой продукт может быть использован определенными пользователями для достижения определенных целей с эффективностью, результативностью и удовлетворением в определенном контексте использования".

Аудит юзабилити

Аудит юзабилити - это название услуги для экономически эффективного метода оценки общего удобства интерфейса, системы или процесса. Такие аудиты юзабилити иногда называют эвристическими обзорами или экспертными оценками и обычно включают в себя 10 эвристик, созданных Якобом Нильсеном.

Оценка удобства использования

Оценка юзабилити - это название услуги, предоставляемой тестированием юзабилити большим количеством поставщиков услуг. Оценка юзабилити проводится с помощью репрезентативной выборки пользователей сайта, которые пытаются выполнить задачи, типичные для тех, которые пользователи выполняли бы в реальном мире. Она позволяет понять, как конкретные элементы интерфейса влияют на качество пользовательского опыта, путем получения надежных и интерпретируемых данных.

Дизайн, ориентированный на пользователя (UCD)

Проектирование, ориентированное на пользователя - это процесс проектирования, в котором потребности потенциальных пользователей ставятся во главу угла, чтобы они влияли на решения, принимаемые в ходе всего процесса.

Пользовательский опыт (UX)

Пользовательский опыт описывает, что чувствует пользователь услуги, продукта или интерфейса во время взаимодействия с ним на эмоциональном, подсознательном и сознательном уровнях.

Группы пользователей

Группы пользователей похожи на фокус-группы (см. выше), но обычно используются в исследованиях юзабилити и предполагают более высокий уровень взаимодействия между участниками группы и оцениваемыми или обсуждаемыми цифровыми интерфейсами.

Путешествие пользователя

Путешествие пользователя описывает путь пользователя или клиента от начала до конца, который он проходит, взаимодействуя с чем-то для достижения цели.

Карта путешествия пользователя

Карта путешествия пользователя - это визуальное представление пути, который проходит пользователь или потребитель, взаимодействуя с чем-то для достижения цели.

Составление карты путешествия пользователя

Составление карт путешествий пользователей - это процесс создания карт путешествий пользователей, который включает в себя наблюдение и исследование поведения пользователей и потребителей при взаимодействии с интерфейсами, услугами, системами или процессами.

Коммунальное хозяйство

Полезность - это мера того, насколько полезным является что-либо.

UX-дизайн

Процесс проектирования, направленный на создание значимого опыта между пользователями и продуктами.

V

Виртуальная реальность

Виртуальная реальность - это реалистичная и захватывающая симуляция трехмерной среды, созданная с помощью интерактивного программного и аппаратного обеспечения.

Зрительное внимание

Визуальное внимание - это показатель того, насколько пользователь или потребитель визуально вовлечен.

Визуальный дизайн

Визуальный дизайн - это процесс, в ходе которого внешний вид и ощущения от дизайна формируются таким образом, чтобы быть привлекательными для пользователя или потребителя.

W

Поиск пути

Поиск пути описывает способы, с помощью которых люди ориентируются и перемещаются в физическом пространстве.

Носимые технологии

Носимые технологии - это электроника, которую можно носить на теле, либо как аксессуар, либо как часть материала, используемого в одежде.

Инициатива по обеспечению доступности веб-сайтов (WAI)

Web Accessibility Initiative (WAI) разрабатывает стратегии, руководства и ресурсы, помогающие сделать Интернет доступным для людей с ограниченными возможностями. [источник www.w3.org].

Веб-аналитика

Веб-аналитика - это сбор, измерение, анализ и отчетность данных о взаимодействии пользователей с веб-сайтом.

Сайт

Веб-сайт - это место в Интернете, содержащее одну или несколько веб-страниц, доступ к которым осуществляется по одному адресу.

Виджеты

Интерактивные экранные элементы.

Каркасы

Wireframes - это диаграммы низкой точности, которые иллюстрируют структуру всех элементов на определенных шаблонах или страницах. Они позволяют людям визуализировать уникальные страницы, впервые определенные картой сайта. Аннотации с нумерацией и цветовой кодировкой описывают базовое поведение элементов на каждой схеме. Каркасы обычно создаются для всех шаблонов и небольшого количества иллюстративных страниц. Это быстрый и экономически эффективный способ создать представление о том, как может вести себя страница сайта или мобильного устройства. Они могут разрабатываться параллельно с творческими концепциями и легко перерисовываться.

Волшебник страны Оз

Волшебник страны Оз" описывает метод исследования, при котором человек проводит эксперимент (волшебник), играя роль компьютера. Участник может знать или не знать, что системой, с которой он взаимодействует, манипулируют вручную за кулисами.

Консорциум Всемирной паутины (W3C)

Консорциум World Wide Web Consortium (W3C) - это международное сообщество, которое разрабатывает открытые стандарты для обеспечения долгосрочного развития Сети.