A
A/B测试
A/B测试是一种向两组独立但相似的用户/消费者展示两种设计方案的方法,以确定哪种方案是首选。
无障碍设施
可访问性是指任何人在任何情况下使用任何设备访问网络内容的能力,包括残疾人,并且由于财务、道德和法律原因,越来越受到组织的关注。
无障碍审计
无障碍审计是评估网站无障碍性过程的一个服务名称。通常情况下,无障碍审计根据网络无障碍指南(如WCAG 2.0)和其他指导原则,对网站的设计和技术实施进行深入评估。
可及性评估
可及性评估是一个服务名称,指的是用真实的用户对网站进行评估,以确定它是否对残疾人无障碍。它通常是在广泛的残疾用户中进行的。通过对用户的测试,可以发现网站内容、结构、设计和互动功能方面存在困难和混淆的关键领域,并提供可操作的建议,以改善残疾人的在线体验,同时不妨碍其他人的可用性。
无障碍培训
无障碍培训是一门课程,为开发者、设计者和内容编辑提供迭代实施无障碍网站和应用程序所需的知识和技能,以及关于最佳做法如何改变残疾人在线体验的知识。
积极倾听
主动倾听是一种沟通技巧,它要求听者表现出警觉的、有意识的听觉行为,以便从说话者所说的内容中提取出意义。
亲和力图谱
亲和图经常在头脑风暴会议之后使用,因为它是一种将大量数据和想法组织和综合为更有意义的类别的技术。
负担能力
在可用性术语中,"适配性 "指的是一个物体与其功能相关的特征。例如,一个设计良好的按钮看起来就像是应该被按下或点击的。这个按钮表现出高的负担性。
敏捷开发
敏捷开发是一种轻量级或快速的软件开发框架。该框架允许快速但短暂的开发周期,创造整个设计元素。
敏捷的可用性
敏捷可用性是将可用性测试和一般的用户体验技术整合到敏捷开发过程中的方法。
安卓
安卓系统是由谷歌开发的用于智能手机和平板电脑的移动操作系统。
预见性设计
预期性设计是一种设计方法,在这种方法中,决定是预期的,并代表客户做出,从而消除了选择的需要,减少了认知的负担。
人工智能(AI)
人工智能是能够完成通常需要人类智慧的任务的计算机系统的理论和发展,如视觉感知、语音识别和决策。
扩增实境
增强现实(AR)是一种技术,允许将数字信息(如图形、声音、视频)实时整合到用户物理环境的实时视图中。
C
行动呼吁(CTA
行动呼吁(cta)是一个邀请读者、用户或消费者采取某种行动的信息,如下载、购买、阅读。
活动优化
广告活动优化是一套规则,通常由广告活动优化软件执行,试图从广告活动中提供一个积极的结果,无论是针对业务目标(即每次点击成本)还是与转换漏斗(即预算支出与转换)有关。
帽业协会
Captology是对作为说服技术的计算机的学术研究--说服技术。
卡片分类
卡片分类法是一种以用户为中心的设计方法,用于为信息结构的设计提供信息。它是一种可靠的方法,可以找到用户期望找到、浏览、分组和标记内容的模式。分析这些模式可以为用户的心理模型提供有价值的见解,也就是说,他们对现实世界中的事物如何运作的思考过程。卡片分类涉及用户将卡片分为对他们最有意义的一组。有两种不同的类型:开放式或封闭式卡片排序。
聊天机器人
聊天机器人(聊天机器人的简称),是一种利用人工智能技术模仿与人对话的计算机程序。
分块
分块是指将小的群体或信息,组织成较大的更熟悉的群体的方法。
封闭式卡片排序
见卡片排序。封闭式卡片排序是用来验证现有的信息结构。
封闭式问题
封闭式问题是指在回答时只需要回答是或否的问题。
共同创造
共同创造是一种方法,通过这种方法,产品、服务和流程是在起源公司/组织以及客户或用户和其他第三方(如机构)的参与下创造的。这个过程通常由一个设计机构代表客户来领导。
共同创造研讨会
共创研讨会是由多个利益相关群体参加的小组会议,目的是解决一个问题或创造一个解决方案。
认知性注意
认知注意力是衡量为了有选择地集中在一个方面而忽略其他事物所花费的精神努力。
认知性演练
认知演练是一种由受过训练的专业人员进行的可用性方法,他们试图通过模仿用户的动作来识别可用性问题。
竞争者分析
竞争者分析在战略上是一种技术,用于评估和识别竞争品牌、企业和产品的营销和商业战略。在用户体验方面,它适用于识别和分析竞争对手的网络、移动或数字战略。
竞争者的基准
竞争者基准是一个公司或组织在产品、服务或流程层面与相关市场竞争者进行比较的过程。
内容营销
内容营销是一个统称,指的是涉及创建白皮书、指南和案例研究等内容的营销形式,用于分享和分发到市场。
背景调查
情境询问是一种半结构化的访谈技术,旨在从用户那里收集数据。它是通过采访者和被采访者之间一对一的采访方式进行的,目的是为了尽可能多地捕捉数据,以便日后分析。
对话式界面
对话式界面是一种用户界面,它使用语音识别和自然语言处理来模仿人类对话。
转换优化
转换优化是一个适用于网络漏斗的过程,旨在最大限度地提高完成所需行动的网络访问者的总数,无论是购买、下载还是其他。
转换率
转换率是指完成某项行动的用户或访客在开始该过程的整个人群中的百分比。
突发事件技术(CIT
关键事件技术是一套程序,旨在捕捉对人类行为的观察,通常是由用户讲述他们所经历的一个故事。一个关键事件被认为是对某项活动产生了积极或消极影响的事件。
客户分析
客户分析是一个用于评估因客户行为而收集的数据并根据所进行的分析作出决定的过程。
以客户为中心
以客户为中心是指公司选择以客户和潜在客户为重点或建立在特定方向的战略。
客户体验管理(CEM
客户体验管理是一种战略和流程,用于管理客户在其作为客户或用户的生命周期内与组织的所有体验和互动。
客户关系管理(CRM)
客户关系管理是指一套管理客户与组织之间关系和互动的策略和流程。
E
有效
在用户体验方面,有效是用来定义可用性的三个术语之一(另一个是满意度和效率)。有效性是指用户准确和完整地实现其目标的能力。
高效
在用户体验的背景下,高效是用来定义可用性的三个术语之一(另一个是满意和有效)。效率是指用户以最小的认知负荷实现其目标的能力。
脑电图(EEG)
脑电图是沿头皮记录的电活动,被认为是指示情绪状态的变化。
情感上的吸引
情感吸引是指使用脑电图测量时,用户记录他们被吸引的积极或消极程度。
情感参与
情感投入是用脑电图测量体验期间内脏活动的水平。
签约时间
参与时间跟踪用户在一个网页上花费的时间。
参与性
在用户体验的背景下,参与是指用户或客户与体验的情感联系的程度。
人机工程学
人体工程学是了解人类与系统、产品或设备之间相互作用的研究或科学。
人种学
人种学是一种用来捕捉人们在现实环境中的行为信息的方法。它可以被用来获取未阐明的需求、动机和驱动力,以开发创新设计。人种学是一种有效的用户研究方法,因为它可以深入了解构成整体客户体验的元素。它在帮助绘制和解释整个客户体验的各个元素之间的关系方面也很有用。
体验设计
体验设计是设计系统、产品、流程、服务、界面等的方法,强调在设计过程中把用户的体验放在首位。
眼球追踪
眼球追踪是在人们从事某项特定任务时对他们的眼睛位置进行在线追踪。眼动跟踪是一个非常强大和复杂的工具,它提供了对在线思维过程和无意识行为的直接测量。眼动跟踪提供了严格的注意力定量测量。这些可以与任务完成时间、错误率、成功率、回溯率和其他界面效率的指标相关联,并与可用性测试的结果一起使用,或者作为一个独立的工具来解决具体问题。
专家点评
专家评审是一种基于启发式的评估,用于识别在线产品或服务的可用性问题。
F
主持人
在用户体验方面,促进者是指在研讨会、会议、焦点小组或一对一会议期间在场的从业人员,他们使正确的方向更容易取得进展。
特征检查
特征检查是使用终端用户场景对网站进行分析的过程,其重点是特定的特征而不是整个网站。
实地工作或研究
在用户体验方面的实地研究是指在 "实地 "进行的研究,即在办公室或实验室环境之外,通常在用户环境中进行。
鱼骨图
鱼骨图是一种呈现因果信息的方法,由石川薰开发。
菲特法则
菲特定律是一个模型,它可以帮助设计者放置和定位用户界面元素的大小和位置,使其达到最佳效用。
扁平化设计
扁平化设计是一种界面设计风格,强调尽量少用风格化的元素,给人以三维的错觉,注重对简单元素、排版和色彩的极简使用。
流程图
流程图或流程图是一个流程中一系列步骤的可视化表示,解释了该流程的工作原理。
焦点小组
焦点小组是与一组有代表性的用户或消费者举行的1至2个小时的会议,由研究人员引导关于特定产品、服务、系统、品牌或界面的讨论。
民俗学
乡亲分类法是一个信息分类系统,其结果是通过与用户群合作进行信息分类而得出的。
H
热图
作为眼动跟踪的结果,热图是一种可视化的数据表示,它使用颜色来解释用户最常看的区域。红色表示高频率的关注,白色代表较低水平的关注。
启发式方法[实用性]
用户体验方面的启发式方法是由Jakob Nielsen发布的十条最佳实践指南,以帮助指导可用性评估。
高保真[原型]
一个高保真的原型是一个相当接近最终设计的原型,包含了相当多的细节和功能。它已经足够成熟,可以与用户进行严格的测试。
希克定律
希克定律,有时也被称为希克-海曼定律,是一个根据呈现在他们面前的选择数量来测量人类反应时间的模型。希克定律指出,随着设计方案数量的增加,做出决定的时间也会增加。
人机交互(HCI)
人机交互(HCI)是对人与计算机之间互动的科学研究。
人为因素
人为因素是指关注设计系统元素以优化人类福祉和整体系统性能的科学。
I
构思
构思是指形成想法或概念的过程或方法。
工业设计
工业设计使用应用艺术和科学来改善产品的美学、功能、人机工程学和或可用性。
信息图
信息图或信息图形是信息或数据的视觉表现,旨在简单和有背景地传达复杂或详细的信息。
信息架构师
信息架构师是一个有经验的专业人员,从事信息架构工作。
信息架构
信息架构是一种表达信息模型或概念的艺术,在需要明确复杂系统细节的活动中使用。
创新
创新是开发或引进新事物的过程。
交互设计
交互设计是设计和开发数字项目和界面的过程,以提高人们对它们的使用。
介面
界面是指个人或用户与组织的系统、流程、产品或服务接触的点。
采访
面试是人们之间面对面的咨询,一般是一对一或一对多。
基础设施
iOS是一个用于苹果公司制造的移动设备的操作系统。
迭代设计
迭代设计是一个过程,它通过使用重复的原型设计、分析和完善阶段来逐渐完善设计。
L
精益用户体验
精益用户体验通过不断的测量和所谓的 "学习循环 "将产品开发和业务结合起来。(建立、测量、学习)。
可学习性
可学习性是指用户在第一次遇到任务时,能够完成或完成任务的容易程度。
李克特量表
李克特量表是调查和市场研究问卷中常用的一种量表。一个典型的李克特量表包含对一个问题的五个可能答案。
装载时间
加载时间是指下载和显示一个网页的全部内容所需的时间。
低保真度[原型]
一个低保真度的原型是离最终设计有一定距离的,但允许以较低的成本和在较短的时间内捕获、可视化、测试和放弃或保留想法。
本地化
在用户体验方面的本地化是指设计、语言、术语、特征和功能为特定市场所适应的程度。
日志文件
日志文件是由网络分析包记录的关于用户和网站之间互动的数据。
长尾巴
长尾是一个统计学术语,指的是在一个概率分布中,比正常情况下有更大份额的人口停留在尾部。简单地说,它描述的是不常销售的产品的销售,由于减少了营销和分销成本,这些产品可以带来利润。
纵向研究
纵向研究是一种通常用于市场研究的技术,即在一段时间内对同一经历或项目进行重复观察。
外观和感觉
外观和感觉是一个关于图形用户界面的术语,包括诸如颜色、形状、布局和字体等元素("外观"),以及诸如按钮、方框和菜单等动态元素的行为("感觉")。
M
机器学习
机器学习是人工智能的一种类型,它为计算机提供了无需明确编程的学习能力。
市场研究
市场研究是指收集和分析有关消费者如何使用、互动、感知和消费商品和服务的信息的行业和职业。
营销优化
营销优化指的是将营销过程最大化以实现特定商业结果所需的系统和流程。
记忆性
用户能够记住如何使用一个界面的程度。
心智模式
心智模型是用户在脑海中对他们正在互动的产品的感知或表述。每个用户都会有一个不同的心理模型,它将逐渐改变和调整以反映他们对产品或网站的进一步体验。
微观互动
微互动是一个包含的产品时刻,它能很好地完成一项任务。
思维导图/平
思维导图是一种通过图表的视觉表现,用来表示与某个关键词或想法相关的或围绕其安排的思想、文字、想法、行动或其他方面。
扫雷
扫瞄是指用户在浏览页面时,将光标放在页面上,以定位链接的行为。
模仿
模拟图是一个完整的规格或全尺寸的代表,它是为测试或分析而建造的东西。
模式化
模态窗口是一个需要用户互动的弹出式窗口。它通常用于入职培训和指导信息。
主持人
在用户体验的背景下,主持人通常是负责管理和促进用户测试会议或用户组的用户体验从业人员。
多渠道
多渠道是指为了更好地服务客户、最大限度地增加收入机会或/和降低成本而整合多种渠道的零售商。
多渠道客户体验
多渠道客户体验是指客户在关系存续期间,从管理和非管理接触点的所有互动中获得的对一个品牌的综合体验。
多屏幕
多屏幕是指最近用户同时与多个屏幕互动的现象,如使用智能手机、平板电脑和个人电脑或平板电脑和电视。
最小可行产品(MVP
MVP是一种产品,它的功能只够满足早期客户,并为未来的产品开发提供反馈。
多变量测试(MVT
多变量测试是指使用一种统计测试技术,将一个设计的多个版本呈现给具有代表性的用户群体,并选择最佳的元素组成。
N
自然语言处理 (NLP)
自然语言处理(NLP)是指计算机程序在说话时理解人类语言的能力。NLP是人工智能的一个组成部分。
导航路径
导航路径是指从A到B的导航路线,通常由面包屑显示。
净促进者得分
净促销员得分是用来衡量品牌忠诚度的。它是一个从-100到100的指数,衡量客户向他人推荐公司产品或服务的意愿。
规范性数据
规范性数据是一个市场研究术语,它描述的是在不同表现水平上得出的调查的正常或平均分数。
P
页面密度
衡量复制和图像所占屏幕空间的百分比。
面板[用户面板]
小组随着时间的推移建立了一个剖析客户信息的银行,并允许进行深入研究。小组为广泛的主题研究提供了一个理想的意见基础,其结果可以被分析并纳入商业战略。小组成员在网上完成实时调查问卷,在安全和受控的条件下提交和审核,以确保完全的准确性和完整性。
纸质原型设计
纸上原型设计是一种设计技术,它使用粗略的、现成的设计,有时甚至采用铅笔和纸来快速、低成本地开发原型概念。在投资于更严肃的可视化方法之前,这些原型可以通过测试快速有效地被丢弃、改变或迭代。
选择的悖论
选择的悖论描述了
一个人在面临太多选择时感到的瘫痪和不满意。
参与式设计
参与式设计是一种试图让设计团队以外的利益相关者,包括客户/用户或潜在客户参与设计开发的技术。
角色
典型用户代表了更大的用户群体的需求,在他们的目标和个人特征方面。他们允许其他人理解用户和他们想要的东西,并作为真实用户的替身。它们有助于指导关于功能和设计的决策。有效的角色是通过研究创造出来的,而不是凭空捏造或拉出来的。
说服力设计
劝说性设计是一种设计方法或途径,用于创造能够影响用户行为的劝说性技术。
飞行员
试点是在推出成品或服务之前进行的实验或测试,以便获得反馈和消除错误。
多元化的演练
多元化演练是一种可用性方法,它围绕着一组用户、设计师或开发人员与可用性从业人员一起,通过任务和场景的演练,试图识别可用性问题并建立解决方案。
流程图
流程图是指业务流程图的可视化或输出,并说明流程中的每个步骤、它的作用以及它的责任所在。
原型
原型是最终设计的一个代表,它不包含每一个功能或特性的元素。
R
快速原型制作
在用户体验方面,快速原型设计是用于快速创建可用于测试的可行原型的一套技术。
可读性
可读性是指一个项目的写作质量,使其易于阅读和理解。
远程测试
远程测试通常是指使用在线测试工具进行的可用性测试,在这种测试中,任务是通过一个软件界面呈现给用户的,该界面可以捕捉到用户互动的所有方面。它也可以指远程主持的测试,在这种情况下,主持人和被测试者之间通过互联网建立一对一的会议,这样他们在测试的时候就可以在不同的地方。
远程查看
远程查看是指客户组织的人能够通过互联网从不同的地点查看和听取实验室的可用性测试。
需求收集
需求收集是一个过程,通过这个过程,需求的范围和细节被从客户、用户和利益相关者那里引出。
研究业务
研究运作是对流程、工具和人员的组织和优化,以支持研究的大规模交付及其对整个组织的影响。
研究计划
研究计划是一份描述目标、范围、任务、参与者情况、方法和用户研究期间将提出的任何问题的文件。
响应式设计
响应式设计是一种创建网页的方法,它可以检测访问者的屏幕大小和方向,允许根据屏幕或网络浏览器的大小来浏览网页。
留住人才的营销
留住客户营销是一种针对现有客户的营销方法,其明确意图是留住他们的业务。
S
满意度
在用户体验方面,满意度是用来定义可用性的三个术语之一(另一个是高效和有效)。满意度是指用户对完成目标的舒适程度和态度。
可扫描性
一组文本能够被用户消化的难易程度。
场景
用户体验中的场景是对用户情况的描述,范围比紧密结合现实的任务更广。
服务设计
服务设计是指从以用户为中心的角度来设计和开发服务的过程。
场地[建筑]图
网站地图提供了一个网站或应用程序的整体结构和组织。网站地图被制作成网站/应用程序的流程或结构的图示。当作为信息架构的一部分,而不是提供一个导航结构时,网站地图强调了用户将如何通过定义的任务流动,确定任务中的各个步骤。
素描
草图是对一个设计、过程、系统或概念进行粗略绘制的过程。
智能手机
智能手机是一种移动设备,它提供先进的计算能力、特性和功能,并经常配备有触摸屏界面。
社会经济分类(SEC
社会经济分类是一种将社会分为文化上相似的部分的方法,由六个组别定义。A、B、C1、C2、D和E。
沖刺
一个必须完成任务的固定时间段。
故事板
故事板是一连串的图画,包括对话和指示,代表了用户旅程、场景、过程或设计。
调查
调查是一种市场研究方法,用于获取用户或消费者对结构化问题的答案。
T
平板电脑
平板电脑是一种移动设备,类似于笔记本电脑,但配备有触摸屏界面。
任务
任务是可用性研究中使用的一种工具,它描述了一个用户所期望的行动,类似于他们在现实世界中的尝试。
分类法
分类学是根据预先确定的系统进行分类的科学,源自生物学。在用户体验中,它指的是如何将网站中的主题分成类别和子类别,以便使它们简单、易于使用和学习。
电话采访
电话采访是人们之间面对面的咨询,一般是一对一或多对一地使用电话或移动电话进行的。
测试
测试是一个过程,通过这个过程采取措施,在一系列类别中确定被评估对象的质量。
思考-朗读协议
大声思考协议(TAP)是一种用于收集可用性测试信息的方法。参与者、测试对象或用户被要求在测试过程中用言语表达他们的想法。
树木测试
一种用户体验研究方法,旨在了解和评估网站导航菜单的可寻性、标签和结构。
真实意图研究
一种旨在收集数据的研究方法,以了解用户访问网站时的目标。
U
未经审核的
可用性是一种定性的属性,用来评估用户界面的易用程度。可用性 "这个词也指在设计过程中提高易用性的方法
可用性
国际标准化组织将可用性定义为:"在特定的使用环境下,特定的用户能够有效、高效、满意地使用产品以实现特定的目标的程度"。
可用性审计
可用性审计是一个服务名称,用于衡量一个界面、系统或流程的整体可用性的成本效益方法。这些可用性审计有时被称为启发式审查或专家审查,通常包含了Jakob Nielsen建立的10种启发式方法。
可用性评估
可用性评估是大量服务提供商对可用性测试的服务名称。可用性评估是通过让一个有代表性的网站用户尝试执行那些用户在现实世界中会尝试的典型任务来进行的。它通过获得可靠的和可解释的数据来深入了解界面的特定元素如何影响用户体验的质量。
以用户为中心的设计(UCD
以用户为中心的设计是一个将潜在用户的需求置于设计过程中心的设计过程,从而使他们在整个过程中影响决策。
用户体验(UX)
用户体验描述了一个服务、产品或界面的用户在与之互动时在情感、潜意识和意识层面的感受。
用户组
用户小组类似于焦点小组(见上文),但往往用于可用性研究,涉及小组参与者和被评估或讨论的数字界面之间更高层次的互动。
用户旅程
用户旅程描述了用户或客户在与某一事物互动以实现目标时,从开始到结束的路径。
用户旅程图
用户旅程图是对用户或消费者在与某一事物互动以实现某一目标时的路径的可视化表示。
用户旅程图
用户旅程图是创建用户旅程图的过程,包括观察和研究用户和消费者与界面、服务、系统或流程互动时的行为。
公用事业
实用性是衡量一个东西的有用程度。
用户体验设计
在用户和产品之间创造有意义的体验的设计过程。
W
寻路
寻路描述了人们在一个物理空间中定位和导航的方式。
可穿戴技术
可穿戴技术是可以穿戴在身上的电子产品,可以作为配件,也可以作为服装材料的一部分。
网络可及性倡议(WAI
网络无障碍倡议(WAI)制定了战略、指南和资源,以帮助残疾人实现网络无障碍。[来源:www.w3.org]
网络分析
网络分析是收集、测量、分析和报告有关用户与网站互动的数据。
网站
网站是互联网上的一个位置,包含一个或多个网页,可以通过一个地址访问。
小工具
屏幕上的互动元素。
线框图
线框图是低保真度的图表,说明了特定模板或页面上所有元素的结构。它们使人们能够直观地看到由网站地图首先确定的独特页面。编号和颜色编码的注释概述了每个线框上的元素的基本行为。线框通常为所有的模板和少量的说明性页面提供。它们是一种快速和具有成本效益的方式,以产生一个网站或移动设备中的页面可能表现的想法。它们可以与创意概念并行发展,并且很容易重新绘制。
奥兹国的魔法师
绿野仙踪》描述了一种研究方法,即一个人进行实验(巫师),扮演计算机的角色。参与者可能知道也可能不知道他们正在与之互动的系统正在幕后被人工操纵。
万维网联盟(W3C
万维网联盟(W3C)是一个开发开放标准的国际社区,以确保网络的长期发展。