Nosso glossário contém descrições e definições para mais de 150 termos e títulos utilizados no setor de experiência do usuário.

A

Teste A/B

O teste A/B é um método de apresentar duas alternativas de projeto para dois conjuntos separados, mas semelhantes de usuários/consumidores para estabelecer o que é preferível.

Acessibilidade

Acessibilidade refere-se à capacidade de qualquer pessoa, em qualquer circunstância, usar qualquer dispositivo para acessar conteúdo na web, incluindo pessoas com deficiências e é de crescente preocupação para as organizações por razões financeiras, morais e legais.

Auditoria de Acessibilidade

Auditoria de Acessibilidade é um nome de serviço para o processo de avaliação de um website para acessibilidade. Normalmente, uma auditoria de acessibilidade fornece uma avaliação profunda do design e da implementação técnica de um website em relação às diretrizes de acessibilidade da web (por exemplo, WCAG 2.0) e outros princípios orientadores.

Avaliação de Acessibilidade

Avaliação de Acessibilidade é um nome de serviço para o processo de avaliação de um website com usuários reais para estabelecer se ele é acessível para pessoas com deficiências. É geralmente realizada com uma ampla gama de usuários com deficiências. O teste com usuários identifica áreas-chave de dificuldade e confusão com o conteúdo, estrutura, design e recursos interativos de um website e fornece recomendações acionáveis para melhorar a experiência on-line para pessoas com deficiências sem prejudicar a usabilidade para todos os outros.

Treinamento em Acessibilidade

O treinamento em acessibilidade é um curso que fornece aos desenvolvedores, designers e editores de conteúdo os conhecimentos e habilidades necessárias para a implementação iterativa de sites e aplicativos acessíveis e o conhecimento de como as melhores práticas podem transformar a experiência on-line para pessoas com deficiências.

Escuta ativa

A escuta ativa é uma técnica de comunicação que requer que o ouvinte demonstre o ato de alerta, audição intencional a fim de extrair o significado do que o orador está dizendo.

Diagramação de afinidade

A diagramação de afinidade é freqüentemente usada após uma sessão de brainstorming, pois é uma técnica para organizar e sintetizar grandes quantidades de dados e idéias em categorias mais significativas.

Affordance

Em termos de usabilidade, Affordance refere-se às características de um objeto em relação à sua função. Por exemplo, um botão bem desenhado parecerá que deve ser pressionado ou clicado. O botão apresenta um alto custo.

Desenvolvimento ágil

O desenvolvimento ágil é uma estrutura de desenvolvimento de software leve ou rápido. A estrutura permite ciclos rápidos mas curtos de desenvolvimento que criam elementos completos de projeto.

Facilidade de uso

A usabilidade ágil é o método pelo qual os testes de usabilidade e as técnicas de experiência do usuário em geral são integrados dentro do processo de desenvolvimento ágil.

Android

O Android é um sistema operacional móvel desenvolvido pelo Google em smartphones e tablets.

Projeto Antecipatório

O Projeto Antecipado é uma abordagem de projeto onde as decisões são antecipadas e tomadas em nome dos clientes, eliminando assim a necessidade de escolha e reduzindo a carga cognitiva.

Inteligência Artificial (IA)

Inteligência Artificial é a teoria e o desenvolvimento de sistemas informáticos capazes de realizar tarefas que normalmente requerem inteligência humana, tais como percepção visual, reconhecimento da fala e tomada de decisões.

Realidade Aumentada

Realidade Aumentada (RA) é uma tecnologia que permite a integração de informações digitais (por exemplo, gráficos, som, vídeo) em uma visão ao vivo do ambiente físico do usuário em tempo real.

B

Benchmarking

Avaliar algo, como uma interface de usuário, em relação a um comparador padrão ou externo, como ao comparar um website com um concorrente.

Votação às cegas

A votação cega é onde os votos de cada pessoa incluída na pesquisa permanecem escondidos ou secretos até que todos os votos sejam emitidos.

Brainstorming

Brainstorming é onde um grupo de pessoas (geralmente mais de uma) se reúne para uma discussão espontânea ou organizada sobre um assunto, a fim de gerar idéias e soluções.

Breadcrumb

Uma migalha de pão é um elemento de controle gráfico freqüentemente usado como auxílio à navegação em interfaces de usuário e em páginas web. Ele ajuda os usuários a acompanhar e manter o conhecimento de sua localização dentro de websites.

C

Chamada à ação (CTA)

Uma chamada à ação (cta) é uma mensagem que convida um leitor, usuário ou consumidor a tomar uma ação, como baixar, comprar, ler.

Otimização da campanha

Otimização de campanhas é um conjunto de regras, geralmente acionadas por software de otimização de campanhas, que tentam produzir um resultado positivo de uma campanha publicitária, seja contra um objetivo comercial (ou seja, custo por clique) ou em relação a um funil de conversão (ou seja, orçamento gasto contra conversão).

Captologia

Captologia é o estudo acadêmico dos computadores como tecnologia para persuasão - tecnologia persuasiva.

Classificação de cartões

O Card Sorting é uma metodologia de design centrada no usuário, utilizada para informar o design de uma estrutura de informação. É um método confiável para encontrar padrões de como os usuários esperariam encontrar, navegar para, agrupar e rotular o conteúdo. A análise desses padrões pode fornecer valiosos insights sobre os modelos mentais do usuário, ou seja, seu processo de pensamento sobre como algo funciona no mundo real. A classificação de cartões envolve a 'classificação' dos usuários em grupos que fazem o maior sentido para eles. Existem dois tipos diferentes: um tipo de cartão aberto ou fechado.

Chatbot

Um chatbot (abreviação de chat robot), é um programa de computador que imita a conversa com pessoas usando tecnologia de inteligência artificial.

Chunking

O método de aglomeração é o método de levar pequenos grupos ou informações e organizá-los em grupos maiores e mais familiares.

Tipo de cartão fechado

Ver classificação de cartões. Os tipos de cartões fechados são usados para verificar estruturas de informação existentes.

Perguntas fechadas

Perguntas fechadas são aquelas que requerem apenas uma resposta de sim ou não quando respondidas.

Co-criação

A co-criação é o método pelo qual produtos, serviços e processos são criados com o envolvimento ou a empresa/organização de origem mais clientes ou usuários e outros terceiros, tais como agências. O processo pode muitas vezes ser conduzido por uma agência de design em nome de um cliente.

Oficina de co-criação

Uma oficina de co-criação é uma sessão de grupo na qual participam vários grupos de interessados a fim de resolver um problema ou criar uma solução.

Atenção cognitiva

A atenção cognitiva é uma medida do esforço mental despendido a fim de se concentrar seletivamente em um aspecto, ignorando outras coisas.

Caminhada cognitiva

A caminhada cognitiva é um método de usabilidade realizado por um profissional treinado que tenta identificar problemas de usabilidade imitando as ações de um usuário.

Análise da concorrência

A análise da concorrência em termos estratégicos é uma técnica utilizada para avaliar e identificar a estratégia de marketing e negócios de marcas, negócios e produtos competitivos. Em termos de experiência do usuário, ela é aplicada para identificar e analisar as estratégias da concorrência, web, móveis ou digitais.

Benchmarking da concorrência

O benchmarking competitivo é o processo pelo qual uma empresa ou organização se compara aos concorrentes relevantes do mercado em um nível de produto, serviço ou processo.

Marketing de conteúdo

Marketing de conteúdo é um termo coletivo para as formas de marketing que envolvem a criação de conteúdo como white papers, guias e estudos de caso para compartilhamento e distribuição no mercado.

Consulta contextual

A consulta contextual é um tipo de técnica de entrevista que é semi-estruturada e projetada para reunir dados dos usuários. É realizada por meio de uma entrevista de um para um entre entrevistador e entrevistado e o objetivo é capturar o máximo de dados possíveis para análise posterior.

Interfaces Conversacionais

Uma Interface Conversacional é uma interface de usuário que usa reconhecimento de voz e processamento de linguagem natural para imitar a conversa humana.

Otimização da conversão

A otimização da conversão é um processo aplicado a um funil da web e projetado para maximizar o número total de visitantes da web que completam uma ação desejada, seja ela de compra, download ou outra.

Taxa de conversão

A taxa de conversão é a porcentagem de usuários ou visitantes que completam uma ação a partir de toda a população que iniciou o processo.

Técnica de Incidente Crítico (TCI)

A técnica do incidente crítico é um conjunto de procedimentos projetados para capturar observações sobre o comportamento humano geralmente como resultado de um usuário contar uma história sobre uma experiência que ele teve. Um incidente crítico é considerado como aquele que teve um impacto material positivo ou negativo sobre uma atividade.

Análise do cliente

A análise do cliente é um processo utilizado para avaliar os dados coletados como resultado do comportamento do cliente e para tomar decisões com base na análise realizada.

Centralidade do cliente

Centralidade do cliente refere-se às empresas que selecionam uma estratégia focada ou construída sobre uma orientação específica para seus clientes e clientes potenciais.

Gerenciamento da experiência do cliente (CEM)

O gerenciamento da experiência do cliente é uma estratégia e um processo para gerenciar todas as experiências e interações que um cliente tem com uma organização ao longo de sua vida como cliente ou usuário.

Gestão de relacionamento com o cliente (CRM)

A gestão do relacionamento com o cliente refere-se a um conjunto de estratégias e processos para gerenciar o relacionamento e as interações entre um cliente e uma organização.

D

Painel de controle

Um Painel de Controle é uma representação visual simples de conjuntos de dados muitas vezes complexos, projetados para facilitar a compreensão e a tomada de decisões.

Demográfico/s

A demografia se relaciona à forma como uma população é estruturada e é utilizada na experiência do usuário ao definir os perfis dos participantes.

Entrevistas de profundidade ("Profundidades")

Entrevista de profundidade é o termo usado na experiência do usuário e pesquisa de mercado para descrever uma entrevista individual - ou seja, uma a uma entre um entrevistador e um participante ou entrevistado.

Estudo/ies do Diário

Um estudo diário é um método de coleta de dados dos participantes da pesquisa ao longo de um período de tempo. Os participantes fazem literalmente anotações em um diário sobre suas experiências, embora com o advento do dispositivo smartphone sejam freqüentemente empregadas técnicas de captura de informações digitais.

Analítica digital

A análise digital é a captura, medição, análise, relatório e visualização de dados de qualquer fonte digital e usada para otimizar os canais.

E

Efetivo

Eficaz no contexto da experiência do usuário é um dos três termos usados para definir usabilidade (o outro é satisfação e eficiência). Eficácia refere-se à capacidade de um usuário de atingir seus objetivos de forma precisa e completa.

Eficiente

Eficiente no contexto da experiência do usuário é um dos três termos utilizados para definir a usabilidade (o outro é a satisfação e a eficácia). Eficiência refere-se à capacidade de um usuário de atingir seus objetivos com a carga cognitiva mínima.

Eletroencefalografia (EEG)

A eletroencefalografia é o registro da atividade elétrica ao longo do couro cabeludo, que se acredita indicar mudanças no estado emocional.

Atração emocional

A atração emocional é o nível com o qual um usuário registra o quão positivamente ou negativamente atraído ele é quando medido usando EEG.

Engajamento emocional

O Engajamento Emocional é uma medida do nível de atividade visceral durante uma experiência medida usando EEG.

Tempo de engajamento

O tempo de engajamento acompanha quanto tempo um usuário gasta em uma página da web.

Envolvendo

Envolver-se no contexto da experiência do usuário é o nível com o qual um usuário ou cliente está emocionalmente conectado com uma experiência.

Ergonomia

Ergonomia é o estudo ou ciência da compreensão das interações entre humanos e sistemas, produtos ou equipamentos.

Etnografia

A etnografia é um método utilizado para capturar informações sobre o comportamento no contexto dos ambientes do mundo real das pessoas. Ela pode ser usada para obter necessidades não articuladas, motivações e motivações para desenvolver projetos inovadores. A etnografia é um método eficaz de pesquisa do usuário, pois fornece insights sobre os elementos que constituem uma experiência geral do cliente. É também útil para ajudar a mapear e explicar as relações entre os elementos de toda a experiência do cliente.

Projeto de experiência

O design de experiência é a abordagem para projetar sistemas, produtos, processos, serviços, interfaces e muito mais com ênfase na experiência que o usuário terá na vanguarda do processo de design.

Rastreamento ocular

O rastreamento ocular é o rastreamento online da posição dos olhos das pessoas enquanto elas estão envolvidas em uma determinada tarefa. O rastreamento ocular é uma ferramenta muito poderosa e sofisticada que fornece uma medida direta dos processos de pensamento on-line e do comportamento inconsciente. O rastreamento ocular fornece medidas quantitativas rigorosas de atenção. Estas podem ser correlacionadas com o tempo de conclusão da tarefa, taxa de erro, taxa de sucesso, taxa de retrocesso e outros indicadores da eficiência de uma interface e usadas em conjunto com resultados de testes de usabilidade ou como uma ferramenta autônoma para lidar com questões específicas.

Revisão por especialistas

Uma revisão especializada é uma avaliação baseada em heurística que é usada para identificar problemas de usabilidade em um produto ou serviço on-line.

F

Facilitador

Um facilitador no contexto da experiência do usuário é um praticante presente durante workshops, reuniões, grupos de foco ou sessões individuais que facilita o progresso na direção certa.

Inspeção de características

A inspeção de características é o processo pelo qual a análise de um site é realizada utilizando cenários de usuários finais focalizados nas características específicas e não em todo o site.

Trabalho de campo ou estudo

O estudo de campo no contexto da experiência do usuário é onde a pesquisa é realizada "no campo", ou seja, fora do ambiente do escritório ou do laboratório e freqüentemente no contexto dos usuários.

Diagrama de ossos de peixe

Os diagramas de ossos de peixe são um método para apresentar informações de causa e efeito e foram desenvolvidos por Kaoru Ishikawa.

Lei do Fitt

Fitt's Law é um modelo que ajuda os projetistas a colocar e posicionar o tamanho e a localização dos elementos da interface do usuário para sua utilidade ideal.

Desenho plano

O design plano é um estilo de design de interface que enfatiza o uso mínimo de elementos estilísticos que dão a ilusão de três dimensões e está focado no uso minimalista de elementos simples, tipografia e cores.

Diagrama de fluxo

Um diagrama de fluxo ou fluxograma é uma representação visual de uma série de etapas de um processo que explica como o processo funciona.

Grupos de foco

Um grupo focal é uma sessão de 1 a 2 horas realizada com um grupo de usuários ou consumidores representativos facilitada por um pesquisador que orienta a discussão sobre um produto, serviço, sistema, marca ou interface específicos.

Folksonomia

A folksonomia é um sistema de classificação de informações onde o resultado é obtido através da classificação colaborativa das informações com a base de usuários.

G

Gamificação

A gamificação é a técnica de empregar elementos de design de jogos em contextos fora do jogo, tais como websites e aplicações móveis para melhorar a experiência do usuário.

Caminho do olhar

O caminho do olhar refere-se ao caminho percorrido pelos olhos de um usuário e capturado através da tecnologia de rastreamento ocular.

Princípios Gestalt

O princípio Gestalt é também conhecido como a lei da simplicidade e diz respeito ao princípio de que o todo é maior que a soma das partes e que as pessoas tendem a perceber as coisas em sua forma mais simples.

Teste de usabilidade da guerrilha

O teste de usabilidade da guerrilha é um método para realizar testes de usabilidade grosseiros e prontos, aplicando os princípios fundamentais, mas não indo às custas de empregar uma agência, utilizando laboratórios e criando um relatório detalhado de usabilidade.

H

Mapa do calor

Um mapa de calor quando produzido como resultado do rastreamento dos olhos é uma representação visual de dados que usa cores para explicar os dados mais frequentemente vistos por um usuário. O vermelho indica uma alta freqüência de atenção com graus até o branco representando níveis de atenção mais baixos.

Heurística [usabilidade]

Heurísticas no contexto da experiência do usuário são as dez diretrizes de melhores práticas publicadas por Jakob Nielsen para ajudar a orientar as avaliações de usabilidade.

Olá fidelidade [protótipo]

Um protótipo de alta fidelidade é aquele que está bastante próximo do projeto final e contém uma quantidade considerável de detalhes e funcionalidade. Ele é suficientemente bem formado para permitir testes rigorosos com os usuários.

A Lei de Hick

A lei de Hick, às vezes chamada de lei Hick-Hyman, é um modelo para medir o tempo de reação humana com base no número de escolhas apresentadas a eles. A lei de Hick afirma que o tempo necessário para tomar uma decisão aumenta à medida que aumenta o número de alternativas de projeto.

Interação Humana Computadorizada (HCI)

A interação humana com computadores (HCI) é o estudo científico das interações entre as pessoas e os computadores.

Fatores humanos

Os fatores humanos se referem à ciência que se preocupa com a concepção de elementos de sistemas para otimizar o bem-estar humano e o desempenho geral do sistema.

I

Ideação

A ideação refere-se a um processo ou método para a formação de idéias ou conceitos.

Desenho Industrial

O design industrial utiliza tanto a arte aplicada quanto a ciência para melhorar a estética, funcionalidade, ergonomia e ou usabilidade de um produto.

Infográfico

Infográficos ou gráficos informativos são representações visuais de informações ou dados projetados para comunicar informações complexas ou detalhadas de forma simples e contextualizada.

Arquiteto da informação

Um Arquiteto de Informação é um profissional experiente que pratica a arquitetura da informação.

Arquitetura da informação

A arquitetura da informação é a arte de expressar um modelo ou conceito de informação utilizado em atividades que exigem detalhes explícitos de sistemas complexos.

Inovação

A inovação é um processo de desenvolvimento ou introdução de algo novo.

Projeto de interações

O design de interação é o processo de projetar e desenvolver itens e interfaces digitais para melhorar seu uso pelas pessoas.

Interface

Uma interface é o ponto em que uma pessoa ou usuário entra em contato com um sistema, processo, produto ou serviço de uma organização.

Entrevista

Uma entrevista é uma consulta entre pessoas frente a frente, geralmente uma a uma ou uma a muitas.

iOS

O iOS é um sistema operacional utilizado para dispositivos móveis fabricados pela Apple.

Projeto iterativo

O design iterativo é um processo que aperfeiçoa um projeto ao longo do tempo, utilizando etapas repetidas de prototipagem, análise e refinamento.

K

Indicadores-chave de desempenho (KPI)

Um KPI é uma medida final de desempenho em uma dimensão definida e mede um impacto material sobre o resultado.

L

Lean UX

O Lean UX une o desenvolvimento de produtos e negócios, através de medições constantes e os chamados "laços de aprendizagem" (construir - medir - aprender).

Capacidade de aprendizagem

Aprender é a facilidade com que os usuários são capazes de completar ou realizar tarefas na primeira vez que os encontram.

Escala de Likert

Uma escala Likert é uma escala comumente usada em pesquisas e questionários de pesquisa de mercado. Uma escala Likert típica contém cinco respostas possíveis a uma pergunta.

Tempo de carga

O tempo de carga é a quantidade de tempo necessária para baixar e exibir todo o conteúdo de uma página web.

Lo fidelity [protótipo]

Um protótipo de lo-fidelidade é um protótipo que está de alguma forma longe do projeto final, mas permite que as idéias sejam capturadas, visualizadas, testadas e descartadas ou retidas a baixo custo e em um curto espaço de tempo.

Localização

A localização no contexto da experiência do usuário significa o grau de adaptação do design, linguagem, terminologia, características e funcionalidade para um mercado específico.

Arquivos de log

Um arquivo de registro são os dados registrados por um pacote analítico da web sobre as interações entre um usuário e um site.

Cauda longa

Uma cauda longa é um termo estatístico que se refere a uma distribuição de probabilidade em que uma parcela maior da população descansa dentro da cauda do que normalmente aconteceria. Em termos simples, descreve as vendas que são feitas em produtos que não são comumente vendidos e que podem retornar um lucro devido à redução dos custos de marketing e distribuição.

Estudo Longitudinal

Um estudo longitudinal é uma técnica tipicamente utilizada em pesquisas de mercado onde observações repetidas da mesma experiência ou item são realizadas ao longo do tempo.

Look and Feel

Look and Feel é um termo usado em relação a uma interface gráfica de usuário, incluindo elementos como cores, formas, layout e fontes (o "look"), assim como o comportamento de elementos dinâmicos como botões, caixas e menus (o "feel").

M

Aprendizagem da máquina

O aprendizado de máquinas é um tipo de inteligência artificial que fornece aos computadores a capacidade de aprender sem ser explicitamente programado.

Pesquisa de mercado

Pesquisa de mercado refere-se à indústria e profissão que reúne e analisa informações sobre como os consumidores usam, interagem, percebem e consomem bens e serviços.

Otimização de marketing

A otimização de marketing refere-se aos sistemas e processos necessários para maximizar um processo de marketing, a fim de proporcionar um resultado comercial específico.

Memorabilidade

O grau em que os usuários podem se lembrar de como usar uma interface.

Modelo Mental

Um modelo mental é a percepção ou representação que um usuário tem em sua mente do produto com o qual está interagindo. Cada usuário teria um modelo mental diferente que mudaria e se ajustaria gradualmente para refletir sua experiência posterior com o produto ou website.

Microinterações

Uma microinteração é um momento de produto contido que faz bem uma tarefa.

Mapa mental/ping

Um mapa mental é uma representação visual através de um diagrama utilizado para representar os pensamentos, palavras, idéias, ações ou outros aspectos ligados ou organizados em torno de uma palavra ou idéia chave.

Varredura de minas

Minseweeping é a ação de um usuário navegando em uma página com o cursor sobre uma página para localizar links.

Mock-up

Uma maquete é uma especificação completa ou representação em tamanho real de algo que foi construído para testes ou análises.

Modal

Uma janela Modal é uma janela pop up que requer a interação do usuário. É tipicamente usada para informações de bordo e de instrução.

Moderador

No contexto da experiência do usuário, um moderador é normalmente um praticante de experiência do usuário que é responsável por gerenciar e facilitar uma sessão de teste de usuário ou grupo de usuários.

Multi-canal

Multi-canal refere-se aos varejistas que integraram múltiplos canais a fim de melhor atender seus clientes, maximizar as oportunidades de receita e/ou reduzir custos.

Experiência multicanal do cliente

A experiência multicanal do cliente refere-se à experiência agregada que um cliente tem de uma marca obtida a partir de todas as interações entre pontos de contato gerenciados e não gerenciados, durante toda a duração desse relacionamento.

Multi-tela

Multi-tela refere-se aos fenômenos recentes de usuários interagindo com várias telas simultaneamente, como o uso de um smartphone, tablet e PC ou tablet e TV.

Produto mínimo viável (MVP)

Um MVP é um produto com características suficientes para satisfazer os primeiros clientes, e para fornecer feedback para o desenvolvimento futuro do produto.

Testes multivariados (MVT)

O teste multivariado refere-se ao uso de uma técnica de teste estatístico onde múltiplas versões de um projeto são apresentadas a um grupo representativo de usuários e a composição ótima dos elementos é selecionada.

N

Processamento de linguagem natural (PNL)

Processamento de linguagem natural (PNL) é a capacidade de um programa de computador de compreender a fala humana tal como ela é falada. A PNL é um componente da inteligência artificial.

Caminho de navegação

Um caminho de navegação é uma rota feita para navegar de A a B, muitas vezes mostrada por migalhas de pão.

Pontuação do Promotor Net

Uma Pontuação do Promotor Net é usada para medir a fidelidade à marca. É um índice que varia de -100 a 100 que mede a disposição dos clientes em recomendar produtos ou serviços de uma empresa a outras.

Dados normativos

Dados normativos é um termo de pesquisa de mercado que descreve a pontuação normal ou média para uma pesquisa derivada em vários níveis de desempenho.

O

Observação

Observação é o processo ou ação de observar de perto algo ou alguém com a intenção de capturar informações.

Canal Omni

Omnichannel se refere aos varejistas que criam uma experiência de consumo sem interrupção em todos os canais com os quais um cliente interage ao longo do tempo.

Onboarding

O processo de educação dos usuários sobre como usar um site ou aplicativo específico.

Pesquisa online

Um questionário online usado para coletar feedback.

Tipo de cartão aberto

Ver classificação de cartões. Os tipos de cartões abertos são usados para ajudar a identificar novas estruturas de informação

Perguntas abertas

Perguntas abertas são aquelas que normalmente incluem um quê, como, por que, quando e onde o componente e não podem ser respondidas com um sim ou não.

P

Densidade da página

Uma medida para o percentual de espaço de tela preenchido com cópia e imagens.

Painel [painel do usuário]

Os painéis criam um banco de informações perfiladas do cliente ao longo do tempo e permitem uma pesquisa aprofundada. Os painéis fornecem uma base de opinião ideal para pesquisas sobre uma ampla gama de tópicos, cujos resultados podem ser analisados e incorporados às estratégias de negócios. Os membros do painel completam questionários online ao vivo, com envio e moderação realizados sob condições seguras e controladas para total precisão e integridade.

Prototipagem de papel

A prototipagem de papel é uma técnica de desenho que utiliza desenhos ásperos e prontos, às vezes até mesmo empregando lápis e papel para desenvolver rapidamente e a baixo custo conceitos de protótipos. Estes protótipos podem ser descartados, alterados ou iterados através de testes rápidos e eficientes antes de investir em métodos de visualização mais sérios.

O paradoxo da escolha

O paradoxo da escolha descreve
paralisia e insatisfação que se sente quando se apresenta com muitas escolhas.

Desenho participativo

O desenho participativo é uma técnica que tenta envolver as partes interessadas fora da equipe de desenho, incluindo clientes/usuários ou clientes potenciais no desenvolvimento do desenho.

Persona

Usuários arquetípicos que representam as necessidades de grupos maiores de usuários, em termos de seus objetivos e características pessoais. Eles permitem que outros entendam o usuário e o que eles querem e atuem como usuários reais. Eles ajudam a orientar as decisões sobre funcionalidade e design. Personalidades efetivas são criadas através de pesquisas que não são feitas ou "arrancadas do ar".

Design persuasivo

O design persuasivo é uma metodologia ou abordagem de design para criar tecnologia persuasiva que influenciará os comportamentos dos usuários.

Piloto

Um piloto é um experimento ou teste que é realizado antes do lançamento de um produto ou serviço acabado, a fim de obter um feedback ilícito e corrigir erros.

Passeio pluralista

A passagem pluralista é um método de usabilidade que gira em torno de um grupo de usuários, projetistas ou desenvolvedores, juntamente com profissionais de usabilidade que passam por tarefas e cenários, na tentativa de identificar problemas de usabilidade e estabelecer soluções.

Mapa do processo

Um mapa de processo refere-se à visualização ou saída de um exercício de mapeamento de processo comercial e ilustra cada etapa de um processo, o que ele faz e onde está a responsabilidade por ele.

Protótipo

Um protótipo é uma representação de um projeto final que não contém todos os elementos de funcionalidade ou características.

Q

Qualitativo

Qualitativa diz respeito a medir a qualidade de algo em oposição a sua quantidade.

Quantitativo

Quantitativo refere-se à medição de algo em termos específicos, para que possamos descrever a quantidade de algo.

R

Prototipagem rápida

A prototipagem rápida em termos de experiência do usuário é o conjunto de técnicas utilizadas para criar rapidamente um protótipo funcional que pode ser usado para testes.

Capacidade de leitura

A legibilidade é a qualidade com que um item é escrito que facilita a leitura e a compreensão.

Testes remotos

Testes remotos geralmente se referem a testes de usabilidade usando ferramentas de teste on-line onde as tarefas são apresentadas aos usuários através de uma interface de software que captura todos os aspectos de suas interações. Também pode se referir a testes remotos moderados onde uma sessão é criada entre moderador e participante usando a Internet para que eles possam estar em locais separados no momento do teste.

Visualização remota

A visualização remota é quando as pessoas da organização cliente são capazes de ver e ouvir os testes de usabilidade do laboratório a partir de um local diferente através da Internet.

Coleta de requisitos

A coleta de requisitos é o processo pelo qual o escopo e os detalhes de um requisito são obtidos dos clientes, usuários e partes interessadas.

Operações de Pesquisa

Operações de Pesquisa é a organização e otimização de processos, ferramentas e pessoas para apoiar a realização de pesquisa em escala e seu impacto em todas as organizações.

Plano de pesquisa

Um Plano de Pesquisa é um documento que descreve os objetivos, escopo, tarefas, perfis dos participantes, metodologia e quaisquer perguntas que serão feitas durante a pesquisa de usuários.

Design Responsivo

O Design Responsivo é uma abordagem à criação de páginas web que detecta o tamanho da tela do visitante e a orientação permite que a página seja visualizada em resposta ao tamanho da tela ou do navegador da web com o qual se está visualizando.

Marketing de Retenção

O marketing de retenção é uma abordagem de marketing direcionada aos clientes existentes com a intenção explícita de manter seus negócios.

S

Satisfação

A satisfação no contexto da experiência do usuário é um dos três termos utilizados para definir a usabilidade (o outro é ser eficiente e eficaz). A satisfação refere-se ao nível de conforto e atitude do usuário em relação à realização do objetivo.

Escannerabilidade

A facilidade com que um corpo de texto pode ser digerido pelo usuário.

Cenário

Um cenário no contexto da experiência do usuário é uma descrição de uma situação de usuário, mais ampla do que uma tarefa que alinha de perto a realidade.

Projeto do serviço

O projeto de serviços é o processo pelo qual os serviços são projetados e desenvolvidos a partir de uma perspectiva centrada no usuário.

Mapa [arquitetônico] do site

Um mapa do site fornece a estrutura geral e a organização de um site ou aplicativo. Os mapas do site são produzidos como representações esquemáticas do fluxo ou estrutura de um site/aplicação. Quando feito como parte da arquitetura de informação, em vez de fornecer uma estrutura de navegação, o mapa do site destaca como o usuário irá fluir através de tarefas definidas, identificando as etapas individuais da tarefa.

Esboço

O esboço é o processo de fazer um desenho rudimentar de um projeto, processo, sistema ou conceito.

Smartphone

Um smartphone é um dispositivo móvel que oferece capacidade computacional avançada, recursos e funcionalidade e é freqüentemente equipado com uma interface touch screen.

Classificação Socioeconômica (SEC)

A classificação socioeconômica é um método para agrupar a sociedade em segmentos culturalmente similares e é definida por seis grupos: A, B, C1, C2, D e E.

Sprint

Um período definido de tempo durante o qual uma tarefa tem que ser concluída.

Storyboard

Um storyboard é uma seqüência de desenhos que inclui diálogo e instruções e representa uma jornada do usuário, cenário, processo ou projeto.

Pesquisa

Uma pesquisa é um método de pesquisa de mercado para captar respostas a perguntas estruturadas de usuários ou consumidores.

T

Tablet PC

Um tablet PC é um dispositivo móvel que é semelhante a um PC portátil, mas equipado com uma interface touch screen.

Tarefa

Uma tarefa é uma ferramenta utilizada na pesquisa de usabilidade que descreve uma ação desejada por um usuário semelhante a uma que ele tentaria no mundo real.

Taxonomia

A taxonomia é a ciência da classificação de acordo com um sistema pré-determinado e é derivada da biologia. Na experiência do usuário, refere-se a como os assuntos de um site são separados em categorias e subcategorias para que sejam simples, fáceis de usar e de aprender.

Entrevistas telefônicas

Uma entrevista telefônica é uma consulta entre pessoas frente a frente, geralmente uma a uma ou uma a mais, realizada por telefone ou celular.

Teste

Os testes são o processo pelo qual são tomadas medidas para estabelecer a qualidade do assunto que está sendo avaliado em uma série de categorias.

Protocolo em voz alta

Think aloud protocol (TAP) é um método usado para coletar informações em testes de usabilidade. O participante, sujeito ou usuário do teste é solicitado a verbalizar seus pensamentos como o progresso através do teste.

Teste de árvores

Um método de pesquisa UX projetado para compreender e avaliar a capacidade de busca, rótulos e estrutura de um menu de navegação em websites.

Estudo da verdadeira intenção

Um método de pesquisa projetado para coletar dados para entender os objetivos dos usuários ao visitarem um site.

U

Não moderado

A usabilidade é um atributo qualitativo que avalia a facilidade de uso das interfaces de usuário. A palavra "usabilidade" também se refere a métodos para melhorar a facilidade de uso durante o processo de projeto.

Usabilidade

A ISO define usabilidade como "A medida em que um produto pode ser usado por usuários especificados para atingir objetivos especificados com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto de uso especificado".

Auditoria de usabilidade

Auditoria de usabilidade é um nome de serviço para um método econômico de aferir a usabilidade geral de uma interface, sistema ou processo. Estas auditorias de usabilidade são às vezes referidas como revisões heurísticas ou revisões especializadas e geralmente encapsulam as 10 heurísticas estabelecidas por Jakob Nielsen.

Avaliação da usabilidade

Uma Avaliação de Usabilidade é o nome do serviço dado a testes de usabilidade por um grande número de prestadores de serviços. Uma Avaliação de Usabilidade é conduzida por uma amostra representativa de usuários do site que tentam realizar tarefas típicas desses usuários no mundo real. Ela fornece uma visão de como elementos específicos da interface impactam a qualidade da experiência do usuário ao obter dados confiáveis e interpretáveis.

Design centrado no usuário (UCD)

O Design Centrado no Usuário é um processo de design que coloca as necessidades dos usuários potenciais no centro do processo de design, de modo que eles influenciem as decisões tomadas ao longo de todo o processo.

Experiência do usuário (UX)

A experiência do usuário descreve como um usuário de um serviço, produto ou interface se sente ao interagir com ele em níveis emocionais, subconscientes e conscientes.

Grupos de usuários

Grupos de usuários são semelhantes aos grupos de foco (ver acima), mas tendem a ser usados em pesquisas de usabilidade e envolvem um nível mais alto de interação entre os participantes do grupo e as interfaces digitais que estão sendo avaliadas ou discutidas.

Viagem do usuário

Uma viagem do usuário descreve o caminho percorrido por um usuário ou cliente do início ao fim que ele tem enquanto interage com algo para atingir um objetivo.

Mapa de Viagem do Usuário

Um mapa de viagem do usuário é uma representação visual do caminho que um usuário ou consumidor percorre ao interagir com algo para alcançar um objetivo.

Mapeamento da Viagem do Usuário

O mapeamento da viagem do usuário é o processo pelo qual os mapas de viagem do usuário são criados e envolve a observação e pesquisa do comportamento do usuário e do consumidor ao interagir com interfaces, serviços, sistemas ou processos.

Utilitário

A utilidade é uma medida de como algo é útil.

UX Design

O processo de projeto de criar uma experiência significativa entre usuários e produtos.

V

Realidade Virtual

A Realidade Virtual é uma simulação realista e imersiva de um ambiente tridimensional, criado usando software e hardware interativo.

Atenção visual

A atenção visual é uma medida do grau de envolvimento visual de um usuário ou consumidor.

Desenho visual

Design visual é o processo pelo qual o aspecto e a sensação de um design é composto para ser atraente para o usuário ou consumidor.

W

Descoberta de caminhos

A busca de caminhos descreve as maneiras pelas quais as pessoas se orientam e navegam em um espaço físico.

Tecnologia Vestível

Tecnologia Vestível são componentes eletrônicos que podem ser usados no corpo, seja como um acessório ou como parte de material usado em roupas.

Iniciativa para Acessibilidade da Web (WAI)

A Iniciativa para Acessibilidade da Web (WAI) desenvolve estratégias, diretrizes e recursos para ajudar a tornar a Web acessível a pessoas com deficiências. [fonte www.w3.org]

Análise da web

Web Analytics é a coleta, medição, análise e relatório dos dados capturados sobre as interações dos usuários com um website.

Website

Um website é um local na internet que contém uma ou mais páginas da web que podem ser acessadas através de um único endereço.

Widgets

Elementos interativos na tela.

Estruturas de arame

Os Wireframes são diagramas de baixa fidelidade que ilustram a estrutura de todos os elementos em modelos ou páginas específicas. Eles permitem que as pessoas visualizem as páginas únicas identificadas pela primeira vez pelo mapa do site. Anotações numeradas e codificadas por cores descrevem o comportamento básico dos elementos em cada wireframe. Os wireframes são normalmente entregues para todos os modelos e um pequeno número de páginas ilustrativas. Eles são uma maneira rápida e econômica de produzir uma idéia de como uma página em um site ou dispositivo móvel pode se comportar. Eles podem ser desenvolvidos em paralelo a conceitos criativos, e redesenhados facilmente.

Feiticeiro de Oz

Wizard of Oz descreve um método de pesquisa onde uma pessoa realiza uma experiência (o feiticeiro) decretando o papel do computador. O participante pode ou não saber que o sistema com o qual está interagindo está sendo manipulado manualmente nos bastidores.

Consórcio World Wide Web (W3C)

O World Wide Web Consortium (W3C) é uma comunidade internacional que desenvolve padrões abertos para garantir o crescimento da Web a longo prazo.