Unser Glossar enthält Beschreibungen und Definitionen zu über 150 Begriffen und Titeln, die in der User Experience-Branche verwendet werden.

A

A/B-Tests

A/B-Testing ist eine Methode, bei der zwei Designalternativen zwei verschiedenen, aber ähnlichen Gruppen von Nutzern/Konsumenten präsentiert werden, um festzustellen, welche bevorzugt wird.

Erreichbarkeit

Barrierefreiheit bedeutet, dass jede Person unter allen Umständen und mit jedem Gerät auf Inhalte im Internet zugreifen kann, auch Menschen mit Behinderungen, und ist für Organisationen aus finanziellen, moralischen und rechtlichen Gründen von wachsender Bedeutung.

Audit der Zugänglichkeit

Accessibility Audit ist eine Dienstleistungsbezeichnung für den Prozess der Bewertung einer Website hinsichtlich ihrer Zugänglichkeit. In der Regel bietet ein Accessibility Audit eine eingehende Bewertung des Designs und der technischen Umsetzung einer Website im Hinblick auf die Zugänglichkeitsrichtlinien (z. B. WCAG 2.0) und andere Leitprinzipien.

Bewertung der Zugänglichkeit

Bewertung der Zugänglichkeit ist eine Dienstleistungsbezeichnung für den Prozess der Bewertung einer Website mit echten Nutzern, um festzustellen, ob sie für Menschen mit Behinderungen zugänglich ist. Sie wird in der Regel mit einem breiten Spektrum von Nutzern mit Behinderungen durchgeführt. Durch die Tests mit den Nutzern werden die wichtigsten Schwierigkeiten und Unklarheiten in Bezug auf den Inhalt, die Struktur, das Design und die interaktiven Funktionen einer Website ermittelt und umsetzbare Empfehlungen zur Verbesserung des Online-Erlebnisses für Menschen mit Behinderungen gegeben, ohne die Nutzbarkeit für alle anderen zu beeinträchtigen.

Schulung zur Barrierefreiheit

Die Schulung zur Barrierefreiheit ist ein Kurs, der Entwicklern, Designern und Inhaltsredakteuren das Wissen und die Fähigkeiten vermittelt, die für die iterative Umsetzung von barrierefreien Websites und Anwendungen erforderlich sind, sowie Kenntnisse darüber, wie bewährte Verfahren die Online-Erfahrung für Menschen mit Behinderungen verbessern können.

Aktives Zuhören

Aktives Zuhören ist eine Kommunikationstechnik, die vom Zuhörer ein aufmerksames, absichtliches Zuhören verlangt, um den Sinn der Worte des Sprechers zu erfassen.

Affinitätsdiagramme

Affinitätsdiagramme werden häufig im Anschluss an eine Brainstorming-Sitzung verwendet, da sie eine Technik zur Organisation und Synthese großer Datenmengen und Ideen in aussagekräftige Kategorien darstellen.

Erleichterung

Im Sinne der Benutzerfreundlichkeit bezieht sich die Affordanz auf die Eigenschaften eines Objekts in Bezug auf seine Funktion. Eine gut gestaltete Schaltfläche sieht zum Beispiel so aus, als sollte sie gedrückt oder angeklickt werden. Die Schaltfläche weist eine hohe Affordanz auf.

Agile Entwicklung

Agile Entwicklung ist ein leichtgewichtiges oder schnelles Softwareentwicklungssystem. Das Framework ermöglicht schnelle, aber kurze Entwicklungszyklen, in denen ganze Designelemente entstehen.

Agile Benutzerfreundlichkeit

Agile Usability ist die Methode, mit der Usability-Tests und User-Experience-Techniken im Allgemeinen in den agilen Entwicklungsprozess integriert werden.

Android

Android ist ein von Google entwickeltes mobiles Betriebssystem für Smartphones und Tablets.

Antizipatorisches Design

Antizipatorisches Design ist ein Designansatz, bei dem Entscheidungen vorweggenommen und im Namen der Kunden getroffen werden, wodurch die Notwendigkeit von Wahlmöglichkeiten entfällt und die kognitive Belastung verringert wird.

Künstliche Intelligenz (KI)

Künstliche Intelligenz ist die Theorie und Entwicklung von Computersystemen, die in der Lage sind, Aufgaben auszuführen, die normalerweise menschliche Intelligenz erfordern, wie z. B. visuelle Wahrnehmung, Spracherkennung und Entscheidungsfindung.

Erweiterte Realität

Augmented Reality (AR) ist eine Technologie, die die Integration digitaler Informationen (z. B. Grafiken, Ton, Video) in eine Live-Ansicht der physischen Umgebung des Benutzers in Echtzeit ermöglicht.

B

Benchmarking

Bewerten Sie etwas, z. B. eine Benutzeroberfläche, anhand eines Standards oder eines externen Vergleichswerts, z. B. wenn Sie eine Website mit einem Wettbewerber vergleichen.

Blinde Abstimmung

Bei der blinden Stimmabgabe bleiben die Stimmen jeder Person, die an der Abstimmung teilnimmt, verborgen oder geheim, bis alle Stimmen abgegeben wurden.

Brainstorming

Beim Brainstorming trifft sich eine Gruppe von Personen (in der Regel mehr als eine) zu einer spontanen oder organisierten Diskussion über ein Thema, um Ideen und Lösungen zu entwickeln.

Brotkrümel

Ein Breadcrumb ist ein grafisches Steuerelement, das häufig als Navigationshilfe in Benutzeroberflächen und auf Webseiten verwendet wird. Es hilft den Nutzern, den Überblick zu behalten und zu wissen, wo sie sich auf einer Website befinden.

C

Aufruf zum Handeln (CTA)

Eine Aufforderung zum Handeln ist eine Nachricht, die den Leser, Nutzer oder Verbraucher zu einer Handlung auffordert, z. B. zum Herunterladen, Kaufen oder Lesen.

Optimierung von Kampagnen

Bei der Kampagnenoptimierung handelt es sich um eine Reihe von Regeln, die in der Regel von einer Kampagnenoptimierungssoftware befolgt werden und die versuchen, ein positives Ergebnis einer Werbekampagne zu erzielen, entweder im Hinblick auf ein Geschäftsziel (d. h. Kosten pro Klick) oder in Bezug auf einen Konversionstrichter (d. h. Budgetausgaben im Verhältnis zur Konversion).

Kapitologie

Captology ist die akademische Untersuchung von Computern als Technologie zur Überredung - persuasive Technologie.

Sortierung der Karten

Card Sorting ist eine nutzerzentrierte Designmethode, die bei der Gestaltung einer Informationsstruktur zum Einsatz kommt. Es ist eine zuverlässige Methode, um Muster darin zu finden, wie Benutzer Inhalte finden, zu ihnen navigieren, sie gruppieren und kennzeichnen würden. Die Analyse dieser Muster kann wertvolle Einblicke in die mentalen Modelle der Benutzer liefern, d. h. in ihren Denkprozess, wie etwas in der realen Welt funktioniert. Bei der Kartensortierung sortieren die Benutzer die Karten in Gruppen, die für sie am sinnvollsten sind. Es gibt zwei verschiedene Arten: eine offene oder eine geschlossene Kartensortierung.

Chatbot

Ein Chatbot (kurz für Chat-Roboter) ist ein Computerprogramm, das mithilfe von künstlicher Intelligenz eine Unterhaltung mit Menschen nachahmt.

Chunking

Chunking ist eine Methode, bei der kleine Gruppen oder Informationen in größere, vertrautere Gruppen eingeteilt werden.

Geschlossene Kartensortierung

Siehe Kartensortierung. Geschlossene Kartensortierungen werden verwendet, um bestehende Informationsstrukturen zu überprüfen.

Geschlossene Fragen

Geschlossene Fragen sind Fragen, die nur mit Ja oder Nein beantwortet werden können.

Ko-Kreation

Co-Creation ist eine Methode, bei der Produkte, Dienstleistungen und Prozesse unter Beteiligung des Unternehmens bzw. der Organisation, von der sie stammen, sowie von Kunden oder Nutzern und anderen Dritten, z. B. Agenturen, geschaffen werden. Der Prozess kann oft von einer Designagentur im Auftrag eines Kunden geleitet werden.

Workshop zur Ko-Kreation

Ein Co-Creation-Workshop ist eine Gruppensitzung, an der mehrere Interessengruppen teilnehmen, um ein Problem zu lösen oder eine Lösung zu schaffen.

Kognitive Aufmerksamkeit

Die kognitive Aufmerksamkeit ist ein Maß für die geistige Anstrengung, die aufgewendet wird, um sich selektiv auf einen Aspekt zu konzentrieren und andere Dinge zu ignorieren.

Kognitiver Durchgang

Cognitive Walkthrough ist eine Usability-Methode, die von einem geschulten Fachmann durchgeführt wird, der versucht, Usability-Probleme zu identifizieren, indem er die Handlungen eines Benutzers nachahmt.

Analyse der Wettbewerber

Die Konkurrenzanalyse im strategischen Sinne ist eine Technik zur Bewertung und Identifizierung der Marketing- und Geschäftsstrategie von konkurrierenden Marken, Unternehmen und Produkten. In Bezug auf die Nutzererfahrung wird sie zur Identifizierung und Analyse der Web-, Mobil- oder digitalen Strategien der Wettbewerber eingesetzt.

Benchmarking der Wettbewerber

Beim Wettbewerbsbenchmarking vergleicht sich ein Unternehmen oder eine Organisation mit den relevanten Wettbewerbern auf Produkt-, Dienstleistungs- oder Prozessebene.

Vermarktung von Inhalten

Content Marketing ist ein Sammelbegriff für die Formen des Marketings, die die Erstellung von Inhalten wie White Papers, Leitfäden und Fallstudien zur gemeinsamen Nutzung und Verbreitung auf dem Markt beinhalten.

Kontextbezogene Untersuchung

Die kontextuelle Befragung ist eine halbstrukturierte Interviewtechnik, mit der Daten von Nutzern gesammelt werden sollen. Sie wird in Form eines Einzelinterviews zwischen Interviewer und Befragtem durchgeführt und zielt darauf ab, so viele Daten wie möglich für eine spätere Analyse zu erfassen.

Konversationsschnittstellen

Ein Conversational Interface ist eine Benutzerschnittstelle, die mit Hilfe von Spracherkennung und natürlicher Sprachverarbeitung eine menschliche Unterhaltung nachahmt.

Optimierung der Konversion

Bei der Conversion-Optimierung handelt es sich um einen Prozess, der auf einen Web-Trichter angewandt wird und darauf abzielt, die Gesamtzahl der Web-Besucher zu maximieren, die eine gewünschte Aktion durchführen, sei es ein Kauf, ein Download oder etwas anderes.

Umrechnungskurs

Die Konversionsrate ist der prozentuale Anteil der Nutzer oder Besucher, die eine Aktion abschließen, an der Gesamtzahl derjenigen, die den Prozess begonnen haben.

Technik der kritischen Zwischenfälle (CIT)

Die Technik des kritischen Vorfalls ist eine Reihe von Verfahren, die dazu dienen, Beobachtungen über menschliches Verhalten zu erfassen, die in der Regel darauf beruhen, dass ein Nutzer über eine Erfahrung berichtet, die er gemacht hat. Ein kritischer Vorfall wird als ein Ereignis betrachtet, das sich entweder positiv oder negativ auf eine Aktivität ausgewirkt hat.

Kundenanalytik

Die Kundenanalyse ist ein Verfahren zur Auswertung von Daten, die aufgrund des Kundenverhaltens gesammelt wurden, und zur Entscheidungsfindung auf der Grundlage der durchgeführten Analyse.

Kundenzentriertheit

Kundenzentrierung bezieht sich auf Unternehmen, die eine Strategie wählen, die auf eine spezifische Ausrichtung auf ihre Kunden und potenziellen Kunden ausgerichtet ist.

Management der Kundenerfahrung (CEM)

Customer Experience Management ist eine Strategie und ein Prozess zur Verwaltung aller Erfahrungen und Interaktionen, die ein Kunde mit einem Unternehmen während seiner gesamten Lebenszeit als Kunde oder Nutzer macht.

Verwaltung von Kundenbeziehungen (CRM)

Das Kundenbeziehungsmanagement bezieht sich auf eine Reihe von Strategien und Prozessen zur Verwaltung der Beziehungen und Interaktionen zwischen einem Kunden und einem Unternehmen.

D

Dashboard

Ein Dashboard ist eine einfache visuelle Darstellung von oft komplexen Datensätzen, die das Verständnis und die Entscheidungsfindung erleichtern soll.

Demografische/n

Die Demografie bezieht sich auf die Struktur einer Population und wird in der Benutzererfahrung bei der Definition von Teilnehmerprofilen verwendet.

Tiefeninterviews ("Depths")

Tiefeninterview ist der Begriff, der in der User Experience- und Marktforschung verwendet wird, um ein individuelles Interview zu beschreiben - d.h. eins zu eins zwischen einem Interviewer und einem Teilnehmer oder Befragten.

Tagebuch Studie/en

Eine Tagebuchstudie ist eine Methode zur Erhebung von Daten von Forschungsteilnehmern über einen bestimmten Zeitraum hinweg. Die Teilnehmer machen buchstäblich Notizen in einem Tagebuch über ihre Erfahrungen, obwohl mit dem Aufkommen des Smartphones häufig digitale Techniken zur Informationserfassung eingesetzt werden.

Digitale Analytik

Digitale Analytik ist die Erfassung, Messung, Analyse, Berichterstattung und Visualisierung von Daten aus beliebigen digitalen Quellen, die zur Optimierung von Kanälen genutzt werden.

E

Wirksam

Effektiv ist im Kontext der Benutzererfahrung einer der drei Begriffe, die zur Definition von Benutzerfreundlichkeit verwendet werden (die anderen sind Zufriedenheit und Effizienz). Effektivität bezieht sich auf die Fähigkeit eines Benutzers, seine Ziele genau und vollständig zu erreichen.

Effiziente

Effizient ist im Zusammenhang mit der Benutzererfahrung einer von drei Begriffen, die zur Definition von Benutzerfreundlichkeit verwendet werden (die anderen sind Zufriedenheit und Effektivität). Effizienz bezieht sich auf die Fähigkeit eines Benutzers, seine Ziele mit einem Minimum an kognitiver Belastung zu erreichen.

Elektroenzephalographie (EEG)

Bei der Elektroenzephalografie wird die elektrische Aktivität entlang der Kopfhaut aufgezeichnet, die auf Veränderungen des emotionalen Zustands hinweisen soll.

Emotionale Anziehungskraft

Emotionale Anziehungskraft ist der Grad, mit dem ein Nutzer aufzeichnet, wie positiv oder negativ er sich angezogen fühlt, wenn er mit EEG gemessen wird.

Emotionales Engagement

Emotionales Engagement ist ein Maß für den Grad der viszeralen Aktivität während eines Erlebnisses, das mittels EEG gemessen wird.

Verlobungszeit

Die Verweildauer gibt an, wie viel Zeit ein Nutzer auf einer Webseite verbringt.

Einbindung

Engagement im Kontext der Benutzererfahrung ist der Grad, in dem ein Benutzer oder Kunde emotional mit einer Erfahrung verbunden ist.

Ergonomie

Ergonomie ist die Lehre oder Wissenschaft vom Verständnis der Wechselwirkungen zwischen Menschen und Systemen, Produkten oder Geräten.

Ethnographie

Die Ethnografie ist eine Methode zur Erfassung von Informationen über das Verhalten von Menschen im Kontext ihrer realen Umgebung. Sie kann verwendet werden, um unartikulierte Bedürfnisse, Motivationen und Triebkräfte für die Entwicklung innovativer Designs zu ermitteln. Die Ethnografie ist eine wirksame Methode der Nutzerforschung, da sie Einblicke in die Elemente gewährt, die eine umfassende Kundenerfahrung ausmachen. Sie ist auch nützlich, um die Beziehungen zwischen den Elementen des gesamten Kundenerlebnisses darzustellen und zu erklären.

Design erleben

Experience Design ist ein Ansatz für die Gestaltung von Systemen, Produkten, Prozessen, Dienstleistungen, Schnittstellen und vielem mehr, bei dem die Erfahrung des Nutzers im Vordergrund des Designprozesses steht.

Eye Tracking

Eye Tracking ist die Online-Verfolgung der Augenposition von Personen, während sie mit einer bestimmten Aufgabe beschäftigt sind. Eye Tracking ist ein sehr leistungsfähiges und anspruchsvolles Instrument, das eine direkte Messung von Online-Denkprozessen und unbewusstem Verhalten ermöglicht. Eye Tracking bietet strenge quantitative Messungen der Aufmerksamkeit. Diese können mit der Dauer der Aufgabenerledigung, der Fehlerquote, der Erfolgsquote, der Rückverfolgungsquote und anderen Indikatoren für die Effizienz einer Schnittstelle korreliert und zusammen mit den Ergebnissen von Usability-Tests oder als eigenständiges Instrument zur Lösung bestimmter Probleme verwendet werden.

Expertenbewertung

Eine Expertenbewertung ist eine auf Heuristiken basierende Evaluierung, die dazu dient, Probleme bei der Benutzerfreundlichkeit eines Online-Produkts oder -Dienstes zu erkennen.

F

Erleichterung

Ein Facilitator im Kontext der Nutzererfahrung ist ein Praktiker, der bei Workshops, Meetings, Fokusgruppen oder Einzelgesprächen anwesend ist und den Fortschritt in die richtige Richtung erleichtert.

Merkmal Inspektion

Bei der Feature-Inspektion wird eine Website anhand von Endnutzerszenarien analysiert, die sich auf bestimmte Features und nicht auf die gesamte Website konzentrieren.

Feldarbeit oder Studium

Feldstudien im Zusammenhang mit Benutzererfahrungen bedeuten, dass die Forschung "vor Ort" durchgeführt wird, d. h. außerhalb der Büro- oder Laborumgebung und oft im Kontext der Benutzer.

Fishbone-Diagramm

Fishbone-Diagramme sind eine von Kaoru Ishikawa entwickelte Methode zur Darstellung von Informationen über Ursache und Wirkung.

Fittsches Gesetz

Fitt's Law ist ein Modell, das Designern dabei hilft, die Größe und Position von Elementen der Benutzeroberfläche so zu platzieren, dass sie optimal genutzt werden können.

Flaches Design

Flat Design ist ein Stil des Interface-Designs, bei dem der Schwerpunkt auf der minimalen Verwendung von Stilelementen liegt, die den Eindruck von Dreidimensionalität erwecken, und der sich auf die minimalistische Verwendung von einfachen Elementen, Typografie und Farben konzentriert.

Flussdiagramm

Ein Flussdiagramm ist eine visuelle Darstellung einer Reihe von Schritten in einem Prozess, die erklärt, wie der Prozess funktioniert.

Schwerpunktgruppen

Eine Fokusgruppe ist eine ein- bis zweistündige Sitzung mit einer Gruppe von repräsentativen Nutzern oder Verbrauchern, die von einem Forscher geleitet wird, der die Diskussion über ein bestimmtes Produkt, eine Dienstleistung, ein System, eine Marke oder eine Schnittstelle führt.

Folksonomy

Eine Folksonomy ist ein System zur Klassifizierung von Informationen, bei dem das Ergebnis aus der gemeinsamen Sortierung von Informationen mit der Benutzerbasis abgeleitet wird.

G

Gamification

Gamification ist eine Technik, bei der Elemente des Spieldesigns in nicht spielerischen Kontexten wie Websites und mobilen Anwendungen eingesetzt werden, um das Nutzererlebnis zu verbessern.

Blickpfad

Der Blickpfad bezieht sich auf den Weg, den die Augen eines Nutzers nehmen und der mit der Eye-Tracking-Technologie erfasst wird.

Gestalt-Prinzipien

Das Gestaltprinzip ist auch als Gesetz der Einfachheit bekannt und betrifft den Grundsatz, dass das Ganze größer ist als die Summe der Teile und dass der Mensch dazu neigt, die Dinge in ihrer einfachsten Form wahrzunehmen.

Guerilla-Benutzbarkeitstests

Guerilla-Usability-Tests sind eine Methode zur Durchführung grober und fertiger Usability-Tests, bei der die Kernprinzipien angewandt werden, ohne dass die Kosten für die Beauftragung einer Agentur, den Einsatz von Labors und die Erstellung eines detaillierten Usability-Berichts anfallen.

H

Wärmekarte

Eine Heatmap ist eine visuelle Darstellung von Daten, die mit Hilfe von Farben die Bereiche erklärt, die von einem Nutzer am häufigsten betrachtet werden. Rot zeigt eine hohe Aufmerksamkeitshäufigkeit an, wobei die Abstufungen bis hin zu Weiß ein geringeres Maß an Aufmerksamkeit darstellen.

Heuristik [Benutzerfreundlichkeit]

Heuristiken im Zusammenhang mit der Benutzererfahrung sind die zehn von Jakob Nielsen veröffentlichten Best-Practice-Leitlinien, die bei der Beurteilung der Benutzerfreundlichkeit helfen sollen.

Hi Fidelity [Prototyp]

Ein Hi-Fidelity-Prototyp ist ein Prototyp, der dem endgültigen Entwurf recht nahe kommt und eine beträchtliche Menge an Details und Funktionen enthält. Er ist ausreichend gut geformt, um strenge Tests mit den Benutzern zu ermöglichen.

Hicksches Gesetz

Das Hick'sche Gesetz, manchmal auch als Hick-Hyman-Gesetz bezeichnet, ist ein Modell zur Messung der menschlichen Reaktionszeit auf der Grundlage der Anzahl der ihnen gebotenen Wahlmöglichkeiten. Das Hicksche Gesetz besagt, dass die Zeit, die für eine Entscheidung benötigt wird, mit der Anzahl der Gestaltungsalternativen zunimmt.

Mensch-Computer-Interaktion (HCI)

Die Mensch-Computer-Interaktion (HCI) ist die wissenschaftliche Untersuchung der Interaktionen zwischen Menschen und Computern.

Menschliche Faktoren

Der Begriff "Human Factors" bezieht sich auf die Wissenschaft, die sich mit der Gestaltung von Systemelementen befasst, um das menschliche Wohlbefinden und die Gesamtleistung des Systems zu optimieren.

I

Ideenfindung

Ideation bezieht sich auf einen Prozess oder eine Methode zur Entwicklung von Ideen oder Konzepten.

Industrielles Design

Industriedesign nutzt sowohl die angewandte Kunst als auch die Wissenschaft, um die Ästhetik, Funktionalität, Ergonomie und Benutzerfreundlichkeit eines Produkts zu verbessern.

Infografik

Infografiken oder Informationsgrafiken sind visuelle Darstellungen von Informationen oder Daten, die dazu dienen, komplexe oder detaillierte Informationen einfach und kontextbezogen zu vermitteln.

Informationsarchitekt

Ein Informationsarchitekt ist ein erfahrener Fachmann, der Informationsarchitektur betreibt.

Informationsarchitektur

Informationsarchitektur ist die Kunst, ein Modell oder ein Konzept von Informationen auszudrücken, das bei Aktivitäten verwendet wird, die explizite Details von komplexen Systemen erfordern.

Innovation

Innovation ist der Prozess der Entwicklung oder Einführung von etwas Neuem.

Interaktionsdesign

Interaktionsdesign ist der Prozess der Gestaltung und Entwicklung digitaler Objekte und Schnittstellen, um deren Nutzung durch den Menschen zu verbessern.

Schnittstelle

Eine Schnittstelle ist der Punkt, an dem eine Person oder ein Benutzer mit den Systemen, Prozessen, Produkten oder Dienstleistungen einer Organisation in Kontakt kommt.

Interview

Ein Vorstellungsgespräch ist ein Gespräch zwischen zwei Personen von Angesicht zu Angesicht, in der Regel von einem zu einem oder von einem zu mehreren.

iOS

iOS ist ein Betriebssystem, das für mobile Geräte des Herstellers Apple verwendet wird.

Iterativer Entwurf

Iteratives Design ist ein Prozess, bei dem ein Design im Laufe der Zeit durch wiederholte Phasen der Prototypenerstellung, Analyse und Verfeinerung verfeinert wird.

K

Wichtige Leistungsindikatoren (KPI)

Ein KPI ist ein ultimatives Maß für die Leistung in einer definierten Dimension und misst einen wesentlichen Einfluss auf das Ergebnis.

L

Schlanke UX

Lean UX verbindet Produktentwicklung und Unternehmen durch ständige Messungen und so genannte "Lernschleifen" (bauen - messen - lernen).

Lernfähigkeit

Die Erlernbarkeit ist die Leichtigkeit, mit der die Benutzer in der Lage sind, Aufgaben beim ersten Mal zu erledigen oder auszuführen.

Likert-Skala

Eine Likert-Skala ist eine Skala, die häufig in Umfragen und Marktforschungsfragebögen verwendet wird. Eine typische Likert-Skala enthält fünf mögliche Antworten auf eine Frage.

Ladezeit

Die Ladezeit ist die Zeit, die benötigt wird, um den gesamten Inhalt einer Webseite herunterzuladen und anzuzeigen.

Lo fidelity [Prototyp]

Ein Low-Fidelity-Prototyp ist ein Prototyp, der noch weit vom endgültigen Entwurf entfernt ist, aber es ermöglicht, Ideen zu erfassen, zu visualisieren, zu testen und zu geringen Kosten und in kurzer Zeit zu verwerfen oder beizubehalten.

Lokalisierung

Lokalisierung im Kontext der Benutzererfahrung bedeutet den Grad der Anpassung von Design, Sprache, Terminologie, Merkmalen und Funktionen an einen bestimmten Markt.

Log-Dateien

Logdateien sind die von einem Webanalysepaket aufgezeichneten Daten über die Interaktionen zwischen einem Benutzer und einer Website.

Langer Schwanz

Ein Long Tail ist ein statistischer Begriff, der sich auf eine Wahrscheinlichkeitsverteilung bezieht, bei der ein größerer Anteil der Grundgesamtheit innerhalb des Schwanzes liegt, als es normalerweise der Fall wäre. Vereinfacht ausgedrückt handelt es sich um Verkäufe, die mit Produkten getätigt werden, die nicht häufig verkauft werden und die aufgrund der geringeren Marketing- und Vertriebskosten einen Gewinn abwerfen können.

Längsschnittstudie

Eine Längsschnittstudie ist eine Technik, die typischerweise in der Marktforschung eingesetzt wird und bei der wiederholte Beobachtungen derselben Erfahrung oder desselben Gegenstands im Laufe der Zeit durchgeführt werden.

Aussehen und Gefühl

Look and Feel ist ein Begriff, der in Bezug auf eine grafische Benutzeroberfläche verwendet wird und Elemente wie Farben, Formen, Layout und Schriftarten (das "Aussehen") sowie das Verhalten dynamischer Elemente wie Schaltflächen, Boxen und Menüs (das "Gefühl") umfasst.

M

Maschinelles Lernen

Maschinelles Lernen ist eine Form der künstlichen Intelligenz, die Computern die Fähigkeit verleiht, zu lernen, ohne explizit programmiert zu werden.

Marktforschung

Der Begriff Marktforschung bezieht sich auf die Branche und den Berufsstand, der Informationen darüber sammelt und analysiert, wie Verbraucher Waren und Dienstleistungen nutzen, mit ihnen interagieren, sie wahrnehmen und konsumieren.

Optimierung der Vermarktung

Marketingoptimierung bezieht sich auf die Systeme und Prozesse, die erforderlich sind, um einen Marketingprozess zu maximieren, damit ein bestimmtes Geschäftsergebnis erzielt wird.

Einprägsamkeit

Der Grad, in dem sich die Benutzer an die Benutzung einer Schnittstelle erinnern können.

Mentales Modell

Ein mentales Modell ist die Wahrnehmung oder Darstellung, die ein Nutzer von dem Produkt, mit dem er interagiert, in seinem Kopf hat. Jeder Nutzer hat ein anderes mentales Modell, das sich allmählich verändert und an seine weiteren Erfahrungen mit dem Produkt oder der Website anpasst.

Mikrointeraktionen

Eine Mikrointeraktion ist ein eingeschlossener Produktmoment, der eine Aufgabe gut erfüllt.

Mind Map/Ping

Eine Mind Map ist eine visuelle Darstellung in Form eines Diagramms, das die Gedanken, Wörter, Ideen, Handlungen oder andere Aspekte, die mit einem Schlüsselwort oder einer Idee verbunden oder um diese herum angeordnet sind, darstellt.

Minenräumung

Minseweeping ist die Aktion eines Benutzers, der mit dem Mauszeiger über eine Seite fährt, um Links zu finden.

Attrappe

Ein Mock-up ist eine vollständige Spezifikation oder eine Darstellung in voller Größe von etwas, das für Tests oder Analysen gebaut wurde.

Modal

Ein modales Fenster ist ein Pop-up-Fenster, das eine Benutzerinteraktion erfordert. Es wird in der Regel für Onboarding- und Schulungsinformationen verwendet.

Moderator

Im Kontext der Benutzererfahrung ist ein Moderator normalerweise ein Benutzererfahrungsexperte, der für die Leitung und Moderation einer Benutzertestsitzung oder Benutzergruppe verantwortlich ist.

Mehrkanalige

Multichannel bezieht sich auf Einzelhändler, die mehrere Kanäle integriert haben, um ihre Kunden besser zu bedienen, die Umsatzmöglichkeiten zu maximieren und/oder die Kosten zu senken.

Mehrkanaliges Kundenerlebnis

Multikanal-Kundenerfahrung bezieht sich auf die Gesamtheit der Erfahrungen, die ein Kunde mit einer Marke über alle Interaktionen an verwalteten und nicht verwalteten Berührungspunkten während der Dauer der Beziehung macht.

Mehrere Bildschirme

Multi-Screen bezieht sich auf das jüngste Phänomen, dass Nutzer mit mehreren Bildschirmen gleichzeitig interagieren, z. B. mit einem Smartphone, einem Tablet und einem PC oder einem Tablet und einem Fernseher.

Minimales lebensfähiges Produkt (MVP)

Ein MVP ist ein Produkt mit gerade genug Funktionen, um erste Kunden zufrieden zu stellen und Feedback für die zukünftige Produktentwicklung zu liefern.

Multivariate Tests (MVT)

Multivariate Tests beziehen sich auf die Anwendung einer statistischen Testtechnik, bei der einer repräsentativen Gruppe von Nutzern mehrere Versionen eines Entwurfs vorgelegt werden und die optimale Zusammensetzung der Elemente ausgewählt wird.

N

Verarbeitung natürlicher Sprache (NLP)

Natürliche Sprachverarbeitung (NLP) ist die Fähigkeit eines Computerprogramms, menschliche Sprache zu verstehen, während sie gesprochen wird. NLP ist eine Komponente der künstlichen Intelligenz.

Navigation Pfad

Ein Navigationspfad ist ein Weg, auf dem man von A nach B navigiert, und wird oft durch Breadcrumbs angezeigt.

Net Promoter Score

Ein Net Promoter Score wird zur Messung der Markentreue verwendet. Es handelt sich um einen Index, der von -100 bis 100 reicht und die Bereitschaft der Kunden misst, die Produkte oder Dienstleistungen eines Unternehmens weiterzuempfehlen.

Normative Daten

Normative Daten sind ein Begriff aus der Marktforschung, der das normale oder durchschnittliche Ergebnis einer Umfrage beschreibt, das über verschiedene Leistungsniveaus hinweg ermittelt wurde.

O

Beobachtung

Beobachtung ist der Prozess oder die Handlung, bei der etwas oder jemand genau beobachtet wird, um Informationen zu erfassen.

Omnikanal

Omnichannel bezieht sich auf Einzelhändler, die ein nahtloses Kundenerlebnis über alle Kanäle schaffen, mit denen ein Kunde im Laufe der Zeit interagiert.

Onboarding

Der Prozess der Schulung von Benutzern in der Nutzung einer bestimmten Website oder Anwendung.

Online-Umfrage

Ein Online-Fragebogen zur Erfassung von Feedback.

Offene Kartensortierung

Siehe Kartensortierung. Offene Kartensortierungen werden verwendet, um neue Informationsstrukturen zu identifizieren

Offene Fragen

Offene Fragen sind solche, die typischerweise eine Was-, Wie-, Warum-, Wann- und Wo-Komponente enthalten und nicht mit Ja oder Nein beantwortet werden können.

P

Page Density

Ein Maß für den prozentualen Anteil der Bildschirmfläche, der mit Texten und Bildern gefüllt ist.

Bedienfeld [Bedienfeld]

Panels schaffen eine Datenbank mit profilierten Kundeninformationen im Laufe der Zeit und ermöglichen eine tiefgreifende Forschung. Panels bieten eine ideale Meinungsgrundlage für Untersuchungen zu einer breiten Palette von Themen, deren Ergebnisse analysiert und in Geschäftsstrategien einbezogen werden können. Die Mitglieder des Panels füllen Live-Fragebögen online aus, wobei die Übermittlung und Moderation unter sicheren und kontrollierten Bedingungen erfolgt, um absolute Genauigkeit und Integrität zu gewährleisten.

Prototyping auf Papier

Papierprototyping ist eine Designtechnik, bei der grobe und fertige Entwürfe verwendet werden, manchmal sogar mit Bleistift und Papier, um schnell und kostengünstig Prototypenkonzepte zu entwickeln. Diese Prototypen können schnell und effizient verworfen, verändert oder durch Tests iteriert werden, bevor in ernsthaftere Visualisierungsmethoden investiert wird.

Paradox der Wahl

Das Paradoxon der Wahl beschreibt
Lähmung und Unzufriedenheit, die man empfindet, wenn man zu viele Wahlmöglichkeiten hat.

Partizipatives Design

Partizipatives Design ist eine Technik, mit der versucht wird, Interessengruppen außerhalb des Designteams, einschließlich Kunden/Nutzer oder potenzielle Kunden, in die Entwicklung des Designs einzubeziehen.

Persona

Archetypische Benutzer, die die Bedürfnisse größerer Benutzergruppen in Bezug auf ihre Ziele und persönlichen Eigenschaften repräsentieren. Sie ermöglichen es anderen, den Benutzer und seine Wünsche zu verstehen und stehen stellvertretend für reale Benutzer. Sie helfen, Entscheidungen über Funktionalität und Design zu treffen. Wirksame Personas werden durch Forschung erstellt und nicht erfunden oder "aus der Luft gegriffen".

Überzeugendes Design

Persuasives Design ist eine Designmethodik oder ein Ansatz für die Entwicklung überzeugender Technologien, die das Verhalten der Nutzer beeinflussen sollen.

Piloten

Ein Pilotprojekt ist ein Experiment oder ein Test, der vor der Markteinführung eines fertigen Produkts oder einer Dienstleistung durchgeführt wird, um Feedback einzuholen und Fehler auszubügeln.

Pluralistischer Rundgang

Das pluralistische Walkthrough ist eine Usability-Methode, bei der eine Gruppe von Benutzern, Designern oder Entwicklern zusammen mit Usability-Experten Aufgaben und Szenarien durchgeht, um Usability-Probleme zu identifizieren und Lösungen zu finden.

Prozesskarte

Eine Prozesslandkarte ist die Visualisierung oder das Ergebnis einer Geschäftsprozesskartierung und veranschaulicht jeden Schritt in einem Prozess, was er bewirkt und wo die Verantwortung für ihn liegt.

Prototyp

Ein Prototyp ist eine Darstellung eines endgültigen Entwurfs, der nicht alle Elemente der Funktionalität oder Merkmale enthält.

Q

Qualitativ

Qualitativ bezieht sich auf die Messung der Qualität einer Sache im Gegensatz zu ihrer Quantität.

Quantitativ

Quantitativ bedeutet, dass etwas mit bestimmten Begriffen gemessen wird, so dass wir die Menge von etwas beschreiben können.

R

Schnelles Prototyping

Rapid Prototyping im Sinne von User Experience ist eine Reihe von Techniken, die dazu dienen, schnell einen funktionsfähigen Prototyp zu erstellen, der für Tests verwendet werden kann.

Lesbarkeit

Die Lesbarkeit ist die Qualität, mit der ein Artikel geschrieben ist, so dass er leicht zu lesen und zu verstehen ist.

Fernprüfung

Ferntests beziehen sich in der Regel auf Usability-Tests mit Online-Testtools, bei denen den Benutzern Aufgaben über eine Software-Schnittstelle gestellt werden, die alle Aspekte ihrer Interaktionen erfasst. Es kann sich auch auf fernmoderierte Tests beziehen, bei denen eine Eins-zu-eins-Sitzung zwischen Moderator und Teilnehmer über das Internet hergestellt wird, so dass sie sich zum Zeitpunkt des Tests an unterschiedlichen Orten befinden können.

Fernbetrachtung

Bei der Fernbeobachtung können Mitarbeiter des Kundenunternehmens von einem anderen Standort aus über das Internet die Tests im Labor verfolgen und zuhören.

Sammlung von Anforderungen

Die Anforderungserhebung ist der Prozess, bei dem der Umfang und die Details einer Anforderung von Kunden, Nutzern und Interessenvertretern eruiert werden.

Forschung Operationen

Research Operations ist die Organisation und Optimierung von Prozessen, Instrumenten und Mitarbeitern, um die Durchführung von Forschung in großem Umfang und deren Auswirkungen auf alle Organisationen zu unterstützen.

Forschungsplan

Ein Forschungsplan ist ein Dokument, das die Ziele, den Umfang, die Aufgaben, die Teilnehmerprofile, die Methodik und alle Fragen, die während der Nutzerforschung gestellt werden, beschreibt.

Reaktionsfähiges Design

Responsive Design ist ein Ansatz zur Erstellung von Webseiten, der die Bildschirmgröße und -ausrichtung des Besuchers erkennt und es ermöglicht, die Seite entsprechend der Größe des Bildschirms oder Webbrowsers, mit dem man sie betrachtet, anzuzeigen.

Marketing zur Kundenbindung

Retentionsmarketing ist ein Marketingansatz, der sich an bestehende Kunden richtet, mit der ausdrücklichen Absicht, sie an das Unternehmen zu binden.

S

Zufriedenstellung

Zufriedenheit im Zusammenhang mit der Benutzererfahrung ist einer der drei Begriffe, die zur Definition von Benutzerfreundlichkeit verwendet werden (der andere ist effizient und effektiv). Zufriedenheit bezieht sich auf den Grad des Komforts und die Einstellung des Benutzers zur Erreichung des Ziels.

Durchsuchbarkeit

Die Leichtigkeit, mit der ein Text vom Benutzer verdaut werden kann.

Szenario

Ein Szenario im Kontext der Benutzererfahrung ist eine Beschreibung einer Benutzersituation, die breiter angelegt ist als eine Aufgabe, die sich eng an die Realität anlehnt.

Gestaltung der Dienstleistung

Service Design ist der Prozess, bei dem Dienstleistungen aus einer nutzerzentrierten Perspektive heraus konzipiert und entwickelt werden.

Lageplan [Architektur]

Ein Lageplan zeigt die Gesamtstruktur und Organisation einer Website oder Anwendung. Sitemaps werden als diagrammatische Darstellungen des Ablaufs oder der Struktur einer Website/Anwendung erstellt. Als Teil der Informationsarchitektur stellt die Sitemap keine Navigationsstruktur dar, sondern verdeutlicht, wie der Benutzer durch bestimmte Aufgaben geführt wird, wobei die einzelnen Schritte der Aufgabe identifiziert werden.

Skizze

Unter Skizzieren versteht man das Anfertigen einer groben Zeichnung eines Entwurfs, Prozesses, Systems oder Konzepts.

Smartphone

Ein Smartphone ist ein mobiles Gerät, das fortschrittliche Computerkapazitäten, Merkmale und Funktionen bietet und häufig mit einer Touchscreen-Oberfläche ausgestattet ist.

Sozioökonomische Klassifizierung (SEC)

Die sozioökonomische Klassifizierung ist eine Methode zur Einteilung der Gesellschaft in kulturell ähnliche Segmente und wird durch sechs Gruppen definiert: A, B, C1, C2, D und E.

Sprint

Eine festgelegte Zeitspanne, in der eine Aufgabe erledigt werden muss.

Storyboard

Ein Storyboard ist eine Folge von Zeichnungen, die Dialoge und Anweisungen enthalten und eine Benutzerreise, ein Szenario, einen Prozess oder ein Design darstellen.

Umfrage

Eine Umfrage ist eine Marktforschungsmethode zur Erfassung von Antworten auf strukturierte Fragen von Nutzern oder Verbrauchern.

T

Tablet PC

Ein Tablet-PC ist ein mobiles Gerät, das einem Laptop ähnelt, aber mit einer Touchscreen-Oberfläche ausgestattet ist.

Aufgabe

Eine Aufgabe ist ein Werkzeug, das in der Usability-Forschung verwendet wird und eine gewünschte Aktion eines Benutzers beschreibt, die derjenigen ähnelt, die er in der realen Welt durchführen würde.

Taxonomie

Taxonomie ist die Wissenschaft der Klassifizierung nach einem vorgegebenen System und stammt aus der Biologie. In der Benutzererfahrung bezieht sie sich darauf, wie Themen auf einer Website in Kategorien und Unterkategorien unterteilt werden, damit sie einfach, leicht zu bedienen und erlernbar sind.

Telefonische Befragung

Bei einem Telefoninterview handelt es sich um ein Gespräch zwischen zwei Personen, das in der Regel von Angesicht zu Angesicht oder von Angesicht zu Angesicht über ein Telefon oder ein Mobiltelefon geführt wird.

Prüfung

Testen ist der Prozess, bei dem Maßnahmen ergriffen werden, um die Qualität des zu bewertenden Gegenstands in einer Reihe von Kategorien festzustellen.

Protokoll zum lauten Denken

Das Think-Aloud-Protokoll (TAP) ist eine Methode zur Sammlung von Informationen im Rahmen von Usability-Tests. Der Teilnehmer, die Testperson oder der Benutzer wird aufgefordert, seine Gedanken während des Tests zu verbalisieren.

Baumprüfung

Eine UX-Forschungsmethode, die entwickelt wurde, um die Auffindbarkeit, die Beschriftung und die Struktur des Navigationsmenüs einer Website zu verstehen und zu bewerten.

Studie über wahre Absichten

Eine Forschungsmethode, mit der Daten gesammelt werden, um die Ziele der Nutzer beim Besuch einer Website zu verstehen.

U

Unmoderiert

Die Benutzerfreundlichkeit ist ein qualitatives Attribut, das die Benutzerfreundlichkeit von Benutzeroberflächen bewertet. Das Wort "Usability" bezieht sich auch auf Methoden zur Verbesserung der Benutzerfreundlichkeit während des Entwurfsprozesses

Benutzerfreundlichkeit

Die ISO definiert Gebrauchstauglichkeit als "das Ausmaß, in dem ein Produkt von bestimmten Benutzern verwendet werden kann, um bestimmte Ziele mit Effektivität, Effizienz und Zufriedenheit in einem bestimmten Nutzungskontext zu erreichen".

Audit der Benutzerfreundlichkeit

Usability-Audit ist eine Dienstleistungsbezeichnung für eine kostengünstige Methode zur Bewertung der Gesamtnutzbarkeit einer Schnittstelle, eines Systems oder eines Prozesses. Diese Usability-Audits werden manchmal als heuristische Reviews oder Experten-Reviews bezeichnet und umfassen im Allgemeinen die 10 Heuristiken, die von Jakob Nielsen aufgestellt wurden.

Bewertung der Benutzerfreundlichkeit

Eine Usability-Evaluierung ist der Dienstleistungsname, der von einer großen Anzahl von Dienstleistern für Usability-Tests verwendet wird. Eine Usability-Evaluierung wird durchgeführt, indem eine repräsentative Stichprobe von Website-Benutzern versucht, Aufgaben auszuführen, die für die Benutzer in der realen Welt typisch sind. Sie gibt Aufschluss darüber, wie sich bestimmte Elemente der Benutzeroberfläche auf die Qualität der Benutzererfahrung auswirken, indem sie zuverlässige und interpretierbare Daten liefert.

Benutzerzentriertes Design (UCD)

Nutzerzentriertes Design ist ein Designprozess, der die Bedürfnisse der potenziellen Nutzer in den Mittelpunkt des Designprozesses stellt, so dass diese die Entscheidungen während des gesamten Prozesses beeinflussen.

Benutzererfahrung (UX)

Die Benutzererfahrung beschreibt, wie sich der Benutzer einer Dienstleistung, eines Produkts oder einer Schnittstelle fühlt, während er mit ihr auf emotionaler, unterbewusster und bewusster Ebene interagiert.

Benutzergruppen

Nutzergruppen ähneln den Fokusgruppen (siehe oben), werden aber eher in der Usability-Forschung eingesetzt und beinhalten ein höheres Maß an Interaktion zwischen den Gruppenteilnehmern und den zu bewertenden oder diskutierenden digitalen Schnittstellen.

User Journey

Eine User Journey beschreibt den Weg, den ein Nutzer oder Kunde von Anfang bis Ende zurücklegt, während er mit etwas interagiert, um ein Ziel zu erreichen.

User Journey Karte

Eine User Journey Map ist eine visuelle Darstellung des Weges, den ein Benutzer oder Verbraucher bei der Interaktion mit einer Sache zurücklegt, um ein Ziel zu erreichen.

User Journey Mapping

User Journey Mapping ist der Prozess, mit dem User Journey Maps erstellt werden, und beinhaltet die Beobachtung und Erforschung des Nutzer- und Konsumentenverhaltens bei der Interaktion mit Schnittstellen, Diensten, Systemen oder Prozessen.

Dienstprogramm

Die Nützlichkeit ist ein Maß dafür, wie nützlich etwas ist.

UX-Design

Der Designprozess zur Schaffung einer sinnvollen Erfahrung zwischen Benutzern und Produkten.

V

Virtuelle Realität

Virtuelle Realität ist eine realistische und immersive Simulation einer dreidimensionalen Umgebung, die mit interaktiver Software und Hardware erstellt wird.

Visuelle Aufmerksamkeit

Die visuelle Aufmerksamkeit ist ein Maß dafür, wie sehr ein Nutzer oder Verbraucher visuell beschäftigt ist.

Visuelle Gestaltung

Visuelles Design ist der Prozess, bei dem das Aussehen und die Anmutung eines Designs so gestaltet werden, dass es für den Benutzer oder Verbraucher ansprechend ist.

W

Wegfindung

Die Wegfindung beschreibt die Art und Weise, wie Menschen sich in einem physischen Raum orientieren und navigieren.

Wearable-Technologie

Wearable Technology sind elektronische Geräte, die am Körper getragen werden können, entweder als Accessoire oder als Teil von Kleidungsstücken.

Initiative für Barrierefreiheit im Internet (WAI)

Die Web Accessibility Initiative (WAI) entwickelt Strategien, Richtlinien und Ressourcen, um das Internet für Menschen mit Behinderungen zugänglich zu machen. [Quelle www.w3.org]

Web-Analytik

Webanalyse ist die Sammlung, Messung, Analyse und Berichterstattung der Daten, die über die Interaktionen der Nutzer mit einer Website erfasst werden.

Website

Eine Website ist ein Ort im Internet, der eine oder mehrere Webseiten enthält, auf die über eine einzige Adresse zugegriffen werden kann.

Widgets

Interaktive Bildschirmelemente.

Wireframes

Wireframes sind Low-Fidelity-Diagramme, die die Struktur aller Elemente auf bestimmten Vorlagen oder Seiten veranschaulichen. Sie ermöglichen die Visualisierung der einzelnen Seiten, die zunächst durch die Sitemap identifiziert werden. Nummerierte und farbcodierte Anmerkungen umreißen das grundlegende Verhalten der Elemente auf jedem Wireframe. Wireframes werden in der Regel für alle Vorlagen und eine kleine Anzahl von Beispielseiten erstellt. Sie sind ein schneller und kostengünstiger Weg, um eine Vorstellung davon zu bekommen, wie sich eine Seite auf einer Website oder einem mobilen Gerät verhalten könnte. Sie können parallel zu kreativen Konzepten entwickelt und leicht neu gezeichnet werden.

Der Zauberer von Oz

Wizard of Oz beschreibt eine Forschungsmethode, bei der eine Person (der Zauberer) ein Experiment durchführt und dabei die Rolle des Computers übernimmt. Der Teilnehmer kann wissen oder auch nicht, dass das System, mit dem er interagiert, hinter den Kulissen manuell manipuliert wird.

World Wide Web Konsortium (W3C)

Das World Wide Web Consortium (W3C) ist eine internationale Gemeinschaft, die offene Standards entwickelt, um das langfristige Wachstum des Internets zu gewährleisten.