UX用語集

A

A/Bテスト

A/Bテストは、2つのデザイン案を、2つの別々の、しかし類似したユーザー/消費者セットに提示し、どちらが好まれるかを確定する方法です。

アクセシビリティ

アクセシビリティとは、障害者を含むあらゆる人が、あらゆる状況下で、あらゆるデバイスを使って、ウェブ上のコンテンツにアクセスできることを指し、経済的、道徳的、法的な理由から、組織に対する関心が高まっています。

アクセシビリティ監査

アクセシビリティ監査は、ウェブサイトのアクセシビリティを評価するプロセスのサービス名です。一般的にアクセシビリティ監査は、Webアクセシビリティガイドライン(WCAG2.0など)やその他の指導原則に照らして、Webサイトの設計や技術的実装を詳細に評価するものである。

アクセシビリティ評価

アクセシビリティ評価とは、Webサイトが障害者にとって利用しやすいかどうかを、実際のユーザーを使って評価するプロセスのサービス名です。一般的には、さまざまな障がいを持つユーザーを対象に実施されます。ユーザーによるテストでは、Webサイトのコンテンツ、構造、デザイン、インタラクティブ機能に関する困難や混乱の主要な領域を特定し、他のユーザーの使い勝手を妨げることなく障害者のオンライン体験を向上させるための実行可能な推奨事項を提供します。

アクセシビリティ研修

アクセシビリティ・トレーニングは、開発者、デザイナー、コンテンツ編集者が、アクセシブルなウェブサイトやアプリケーションを繰り返し実装するために必要な知識とスキル、およびベストプラクティスが障害者のオンライン体験をどのように変えることができるかについての知識を得るためのコースです。

アクティブリスニング

アクティブリスニングとは、話し手の話から意味を引き出すために、聞き手が注意深く、意図的に聞くという行為を示す必要のあるコミュニケーション手法のことです。

アフィニティ・ダイアグラム

アフィニティ・ダイアグラムは、大量のデータやアイデアをより意味のあるカテゴリーに整理・統合する手法であるため、ブレインストーミングの後に頻繁に使用されます。

アフォーダンス

ユーザビリティの用語で「アフォーダンス(Affordance)」とは、機能に対するオブジェクトの特性のことである。たとえば、よくデザインされたボタンは、押されたり、クリックされたりしているように見える。このボタンは、高いアフォーダンスを持っています。

アジャイル開発

アジャイル開発とは、軽量または迅速なソフトウェア開発のフレームワークです。このフレームワークでは、設計要素全体を作成する、迅速だが短いサイクルの開発を行うことができる。

アジャイルユーザビリティ

アジャイルユーザビリティは、ユーザビリティテストとユーザーエクスペリエンス技術全般をアジャイル開発プロセスの中で統合する手法です。

アンドロイド

Androidは、Googleが開発したスマートフォンやタブレット端末向けのモバイルOSです。

先読みデザイン

予見的デザインとは、お客様に代わって意思決定を行うことで、選択の必要性をなくし、認知的負荷を軽減するデザイン手法のことです。

人工知能(AI)

人工知能とは、視覚認識、音声認識、意思決定など、通常は人間の知能を必要とするタスクを実行できるコンピュータシステムの理論と開発である。

オーグメンテッドリアリティ

拡張現実(AR)とは、デジタル情報(グラフィック、サウンド、ビデオなど)を、ユーザーの物理的環境のライブビューにリアルタイムで統合できる技術です。

B

ベンチマーキング

Webサイトと競合他社を比較する場合など、ユーザーインターフェースなどの何かを基準または外部の比較対象として評価すること。

ブラインド投票

ブラインド投票とは、投票に参加した各人の票を、すべての票が集まるまで隠したり秘密にしたりすることです。

ブレーンストーミング

ブレーンストーミングは、アイデアや解決策を生み出すために、複数の人(通常は複数)が集まり、あるテーマについて自発的または組織的に話し合うことです。

ブレッドクラム

パンくずは、ユーザーインターフェースやウェブページのナビゲーションとして頻繁に使用されるグラフィカルな制御要素です。パンくずは、ユーザーがウェブサイト内の自分の位置を把握し、認識し続けるのに役立ちます。

C

コールトゥアクション(CTA)

コールトゥアクション(cta)とは、読者、ユーザー、消費者に、ダウンロード、購入、閲覧などの行動を促すメッセージのことです。

キャンペーンの最適化

キャンペーン最適化とは、一般的にキャンペーン最適化ソフトウェアによって実行される一連のルールで、ビジネス目標(例:クリック単価)またはコンバージョンファネル(例:コンバージョンに対する予算支出)に対して、広告キャンペーンからプラスの結果を提供しようとするものです。

キャプトロジー

キャプトロジーとは、説得のための技術、つまり説得技術としてのコンピュータを研究する学問である。

カードの仕分け

カードソートは、情報構造の設計を知らせるために使用されるユーザー中心設計の方法論である。カードソートは、ユーザーがコンテンツをどのように見つけ、どのように移動し、どのようにグループ化し、どのようにラベリングするかというパターンを見つけるための信頼性の高い方法である。これらのパターンを分析することで、ユーザーのメンタルモデル、つまり、現実世界で何かがどのように機能するかについての思考プロセスについて、貴重な洞察を得ることができます。カードソートは、ユーザーがカードを最も意味のあるグループに分類するものです。カードソートには、オープンソートとクローズソートの2つのタイプがあります。

チャットボット

チャットボット(チャットロボットの略)とは、人工知能技術により人との会話を模倣するコンピュータプログラムです。

チャンキング

チャンキングとは、小さなグループや情報を、より身近な大きなグループへと整理する方法です。

クローズドカードソート

カードソーティングを参照。クローズドカードソートは、既存の情報構造を検証するために使用されます。

非公開の質問

クローズドクエスチョンとは、回答時に「はい」か「いいえ」のどちらかのみの回答を求める質問です。

コ・クリエーション

共創とは、製品、サービス、プロセスを、創始者である企業や組織、顧客やユーザー、代理店などの第三者が関与して作り上げる手法のことである。このプロセスは、多くの場合、クライアントに代わってデザイン会社が主導することがあります。

共創ワークショップ

共創ワークショップとは、複数のステークホルダーが参加し、問題解決やソリューション創出のために行うグループセッションのことです。

認知的注意

認知的注意とは、ある事柄に選択的に集中し、他の事柄を無視するために費やされる精神的労力の尺度である。

コグニティブウォークスルー

認知ウォークスルーとは、訓練を受けた専門家が、ユーザーの行動を模倣してユーザビリティの問題を特定するために行うユーザビリティ手法のことです。

競合他社分析

戦略用語としての競合分析は、競合するブランド、ビジネス、製品のマーケティングおよびビジネス戦略を評価し、特定するために使用される手法です。ユーザーエクスペリエンスの用語としては、競合のWeb、モバイル、デジタル戦略を特定し、分析するために使用されます。

競合他社ベンチマーキング

競合ベンチマーキングとは、企業や組織が、製品、サービス、プロセスなどのレベルで、関連する市場の競合他社と自社を比較するプロセスである。

コンテンツマーケティング

コンテンツマーケティングとは、ホワイトペーパー、ガイド、ケーススタディなどのコンテンツを作成し、市場に共有・配信するマーケティングの形態の総称である。

コンテクスト調査

コンテクスチュアル・エクスクワイアリーは、ユーザーからデータを収集するために考案された半構造化インタビュー手法の一種である。インタビュアーとインタビュイーの1対1のインタビューによって行われ、後の分析のためにできるだけ多くのデータを取得することを目的としています。

会話型インターフェイス

会話型インターフェースとは、音声認識と自然言語処理を用いて人間の会話を模倣したユーザーインターフェースのことです。

コンバージョン最適化

コンバージョン最適化とは、ウェブファネルに適用されるプロセスで、購入、ダウンロードなど、希望するアクションを完了したウェブ訪問者の総数を最大化するように設計されています。

コンバージョン率

コンバージョン率とは、プロセスを開始した全人口のうち、ある行動を完了したユーザーまたは訪問者の割合のことです。

CIT(Critical Incident Technique:臨界事故対策技術)

クリティカル・インシデント・テクニックは、通常、ユーザーが自分の経験について語ることで、人間の行動に関する観察結果を得るために考案された一連の手順です。クリティカルインシデントとは、ある活動にポジティブまたはネガティブな重大な影響を及ぼしたものと見なされます。

顧客分析

顧客分析とは、顧客の行動の結果として収集されたデータを評価し、実施された分析に基づいて意思決定を行うために使用されるプロセスである。

顧客中心主義

顧客中心主義とは、顧客や見込み客に対する特定の方向性に焦点を当てた、またはそれに基づいた戦略を選択する企業のことを指します。

カスタマーエクスペリエンスマネジメント(CEM)

カスタマー・エクスペリエンス・マネジメントとは、顧客が顧客またはユーザーとして生きている間に、組織と交わしたすべての体験と相互作用を管理するための戦略とプロセスである。

カスタマーリレーションシップマネジメント(CRM)

カスタマーリレーションシップマネジメントとは、顧客と組織の関係や相互作用を管理するための一連の戦略やプロセスのことである。

D

ダッシュボード

ダッシュボードとは、複雑なデータをシンプルに視覚的に表現し、理解や意思決定を容易にするために設計されたものです。

デモグラフィック/s

デモグラフィックは、母集団の構造に関するもので、ユーザーエクスペリエンスにおいて参加者のプロフィールを定義する際に使用されます。

デプスインタビュー(以下「デプス」)。

デプスインタビューとは、ユーザーエクスペリエンスや市場調査において、インタビュアーと参加者または被インタビュアーが1対1で行う個別インタビューを表す言葉である。

ダイアリースタディ/ies

日記研究は、一定期間にわたって研究参加者からデータを収集する方法です。スマートフォンの登場により、デジタル情報取得の手法が頻繁に採用されていますが、参加者は文字通り、自分の体験を日記に書き留めます。

デジタルアナリティクス

デジタルアナリティクスは、あらゆるデジタルソースからのデータの取得、測定、分析、報告、可視化を行い、チャンネルの最適化に利用するものです。

E

効果的な

ユーザーエクスペリエンスにおける「効果的」とは、ユーザビリティの定義に用いられる3つの用語のうちの1つです(他の用語は、満足度と効率です)。有効性とは、ユーザーが目標を正確かつ完全に達成する能力のことです。

効率的

ユーザーエクスペリエンスの文脈における「効率的」とは、ユーザビリティを定義するために用いられる3つの用語のうちの1つです(他の用語は、満足度と効果的です)。効率性とは、ユーザーが最小限の認知負荷で目標を達成する能力を意味する。

脳波計(EEG)

脳波検査は、頭皮の電気的な活動を記録することで、感情の変化を示すと考えられています。

魅力

Emotional Attractionとは、脳波で測定したときに、どの程度ポジティブまたはネガティブな魅力を感じたかを記録するレベルである。

エモーショナル・エンゲージメント

Emotional Engagementは、体験中の内臓の活動レベルを脳波で測定したものです。

エンゲージメントタイム

エンゲージメントタイムは、ユーザーがWebページにどれだけの時間を費やしたかを追跡します。

エンゲージメント

ユーザーエクスペリエンスにおけるエンゲージとは、ユーザーや顧客があるエクスペリエンスと感情的に結びついている度合いのことです。

エルゴノミクス

人間工学は、人間とシステム、製品、機器との相互作用を理解するための学問または科学である。

エスノグラフィー

エスノグラフィーは、人々の現実世界の環境における行動に関する情報を収集するために使用される手法です。エスノグラフィーは、革新的なデザインを開発するために、言語化されていないニーズ、動機、ドライバーを得るために使用することができます。エスノグラフィーは、顧客体験全体を構成する要素について洞察することができるため、効果的なユーザーリサーチ手法と言えます。また、顧客体験全体を構成する要素間の関係性をマッピングし、説明するのにも有効です。

エクスペリエンスデザイン

エクスペリエンスデザインとは、システム、製品、プロセス、サービス、インターフェースなどをデザインする際に、ユーザーが体験することを第一に考えて設計するアプローチのことです。

アイトラッキング

アイトラッキングとは、特定のタスクに取り組んでいる人の視線位置をオンラインで追跡することです。アイトラッキングは、オンライン上の思考プロセスや無意識の行動を直接測定することができる、非常に強力で洗練されたツールです。アイトラッキングは、注意力を厳密に定量的に測定することができます。アイトラッキングは、タスク完了時間、エラー率、成功率、バックトラック率、その他インターフェースの効率性を示す指標と関連付けることができ、ユーザビリティ・テストの結果とともに、あるいは特定の問題に取り組むための独立したツールとして使用することができます。

専門家によるレビュー

エキスパートレビューとは、オンライン製品やサービスにおけるユーザビリティの問題を特定するために使用されるヒューリスティックベースの評価です。

F

ファシリテーター

ユーザーエクスペリエンスにおけるファシリテーターとは、ワークショップ、ミーティング、フォーカスグループ、1対1のセッションに同席し、正しい方向への進行を容易にする実務家のことです。

機能検査

フィーチャーインスペクションとは、サイト全体ではなく、特定の機能に焦点を当てたエンドユーザーシナリオでWebサイトを分析するプロセスである。

フィールドワークまたは研究

ユーザーエクスペリエンスにおけるフィールドスタディとは、オフィスや研究所の環境から離れた「現場」、つまり多くの場合、ユーザーのコンテキストで研究を実施することを指します。

フィッシュボーン図

フィッシュボーン図は、原因と結果の情報を提示するための手法で、石川馨によって開発された。

フィッツの法則

フィットの法則は、デザイナーがユーザーインターフェース要素の大きさや位置を最適な効用になるように配置するのに役立つモデルです。

フラットデザイン

フラットデザインは、立体的な錯覚を与えるスタイル的な要素の使用を最小限に抑え、シンプルな要素、タイポグラフィー、色の最小限の使用に重点を置いたインターフェースデザインのスタイルである。

フロー図

フローダイアグラムまたはフローチャートは、プロセスの一連のステップを視覚的に表現したもので、プロセスがどのように機能するかを説明するものです。

フォーカスグループ

フォーカスグループは、特定の製品、サービス、システム、ブランド、インターフェースについて、リサーチャーの進行のもと、代表的なユーザーまたは消費者のグループと1~2時間のセッションを行うものです。

フォークソノミー

フォークソノミーは、ユーザーと共同で情報を分類することで結果を導き出す情報分類システムである。

G

ゲーミフィケーション

ゲーミフィケーションとは、Webサイトやモバイルアプリケーションなど、ゲーム以外の文脈でゲームデザインの要素を採用し、ユーザー体験を向上させる手法のことです。

視線経路

視線経路とは、アイトラッキング技術で捉えたユーザーの視線が通る経路のことです。

ゲシュタルトの原理

ゲシュタルトの原理は「単純化の法則」とも呼ばれ、「全体は部分の総和よりも大きい」「人は最も単純な形で物事を認識する傾向がある」という原理に関するもので、「ゲシュタルトの原理」は「単純化の法則」とも呼ばれています。

ゲリラ的なユーザビリティテスト

ゲリラユーザビリティテストは、中核となる原則を適用しながら、代理店を雇ったり、ラボを利用したり、詳細なユーザビリティレポートを作成したりするような費用をかけずに、大まかなユーザビリティテストを実施する方法です。

H

ヒートマップ

アイトラッキングの結果として作成されるヒートマップは、ユーザーが最も頻繁に見ている領域を色で説明するデータの視覚的表現です。赤は注目度が高いことを示し、白は注目度が低いことを示します。

ヒューリスティック【ユーザビリティ

ユーザーエクスペリエンスの文脈におけるヒューリスティックとは、Jakob Nielsenが発表したユーザビリティ評価の指針となる10のベストプラクティスガイドラインのことです。

ハイフィデリティ【プロトタイプ

ハイフィデリティプロトタイプとは、最終デザインにかなり近いもので、かなりの量のディテールと機能を含んでいるものです。また、ユーザーによる厳密なテストを可能にするために、十分に整えられたプロトタイプです。

ヒックの法則

ヒックの法則は、ヒックハイマンの法則と呼ばれることもあり、提示された選択肢の数に基づいて人間の反応時間を測定するモデルです。ヒックの法則では、デザインの選択肢の数が増えるにつれて、意思決定にかかる時間が長くなるとされています。

ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)

ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)は、人とコンピュータの相互作用を科学的に研究する学問である。

ヒューマンファクター

ヒューマンファクターとは、人間の福利厚生とシステム全体のパフォーマンスを最適化するために、システムの要素を設計することに関係する科学です。

I

アイデア

アイディエーションとは、アイデアやコンセプトを形成するためのプロセスや方法を指します。

発生率

発生率 (IR)は、サンプル・プールから研究に適格な参加者の数として定義されます。例えば、就業中の人は発生率が高いのに対して、特定の組織で働いている人は、その組織の規模にもよりますが、発生率が非常に低い場合があります。

インダストリアルデザイン

工業デザインは、応用芸術と科学の両方を用いて、製品の美観、機能性、人間工学、または使いやすさを向上させるものです。

インフォグラフィック

インフォグラフィックス(Infographics)とは、複雑で詳細な情報をシンプルかつ文脈的に伝えるためにデザインされた、情報やデータの視覚的表現である。

インフォメーションアーキテクト

インフォメーションアーキテクトとは、情報アーキテクチャを実践する経験豊かな専門家のことです。

情報アーキテクチャ

情報アーキテクチャとは、複雑なシステムの詳細を明示的に必要とする活動で使用される情報のモデルや概念を表現する技術である。

イノベーション

イノベーションとは、新しいものを開発したり、導入したりするプロセスのことです。

インタラクションデザイン

インタラクションデザインとは、デジタルアイテムやインターフェースを設計・開発し、人々による使用を向上させるプロセスである。

インターフェース

インターフェースとは、人やユーザーが組織のシステム、プロセス、製品、サービスに接触する点のことである。

インタビュー

インタビューとは、一般的に1対1または1対多で、人と人が対面して行う相談のことです。

iOS

iOSは、Apple社製のモバイル端末で使用されているOSです。

反復設計

反復設計とは、プロトタイピング、分析、改良の段階を繰り返しながら、時間をかけて設計を洗練させていくプロセスです。

K

主要業績評価指標(KPI)

KPIは、定義された次元でのパフォーマンスの究極の尺度であり、結果に対する重要な影響を測定するものである。

L

リーンUX

リーンUXは、絶え間ない測定といわゆる「学習ループ」によって、製品開発とビジネスを統合します。(構築 ? 測定 ? 学習)。

学習性

学習性とは、ユーザーが初めて遭遇するタスクを完了または達成することができる容易さのことである。

リッカート尺度

リッカート尺度は、調査や市場調査のアンケートでよく使われる尺度です。典型的なリッカート尺度は、質問に対して5つの可能な回答が含まれています。

ロードタイム

ロードタイムとは、ウェブページの全コンテンツをダウンロードして表示するのにかかる時間のことです。

ローフィデリティ【プロトタイプ

低忠実度プロトタイプとは、最終的なデザインとは程遠いものですが、アイデアを捕らえ、視覚化し、テストし、低コストかつ短時間で破棄または保持することができるものです。

ローカライゼーション

ユーザーエクスペリエンスにおけるローカライゼーションとは、デザイン、言語、用語、特徴、機能などを特定の市場向けにどの程度まで適応させるかを意味します。

ログファイル

ログファイルとは、Web解析パッケージがユーザーとWebサイトとのやり取りについて記録したデータのことです。

ロングテール

ロングテールとは、統計学用語で、通常よりも多くの母集団がテール内に収まっている確率分布を意味する。簡単に言えば、一般に売られていない商品で、マーケティングや流通コストの削減により利益を得ることができる売上のことである。

縦断的研究

縦断的調査は、市場調査において一般的に使用される手法で、同じ経験や項目について時間をかけて繰り返し観察するものである。

ルック&フィール

色、形、レイアウト、書体などの要素(「見た目」)、ボタン、ボックス、メニューなどの動的要素の動作(「感じ」)を含む、グラフィカルユーザーインターフェイスに関して使用される用語である。

M

機械学習

機械学習は人工知能の一種で、コンピュータに明示的にプログラムすることなく学習する能力を与えるものである。

市場調査

市場調査とは、消費者が商品やサービスをどのように利用し、交流し、認識し、消費しているかについての情報を収集し、分析する産業および専門職を指します。

マーケティング最適化

マーケティング最適化とは、特定のビジネス成果を実現するために、マーケティングプロセスを最大化するために必要なシステムとプロセスのことです。

記憶性

ユーザーがインターフェースの使い方を覚えている度合い。

メンタルモデル

メンタルモデルとは、ユーザーが心の中で抱いている、自分が接している製品に関する認識や表現です。各ユーザーはそれぞれ異なるメンタルモデルを持っており、製品やウェブサイトでのさらなる経験を反映して、徐々に変化し、調整されます。

マイクロインタラクション

マイクロインタラクションとは、1つのタスクをうまくこなす、製品に含まれる瞬間のことです。

マインドマップ/ピン

マインドマップとは、あるキーワードやアイデアに関連する思考、言葉、アイデア、行動などを、図を通して視覚的に表現するものです。

マインスイープ

Minseweepingとは、ユーザーがカーソルを置いてページを閲覧し、リンク先を探す動作のことです。

モックアップ

モックアップとは、テストや分析のために作られた、完全な仕様または原寸大の表現である。

モーダル

モーダルウィンドウとは、ユーザーとの対話を必要とするポップアップウィンドウのことです。一般的にオンボーディングやインストラクションに使用されます。

モデレーター

ユーザーエクスペリエンスの文脈では、モデレーターは通常、ユーザーテストセッションまたはユーザーグループの管理と促進を担当するユーザーエクスペリエンスの実践者です。

マルチチャンネル

マルチチャネルとは、顧客により良いサービスを提供し、収益機会を最大化し、またはコストを削減するために、複数のチャネルを統合している小売業者のことである。

マルチチャネルでの顧客体験

マルチチャンネル顧客体験とは、顧客との関係が続いている間、管理されたタッチポイントと管理されていないタッチポイントのすべてのインタラクションから得られる、顧客がブランドに対して持つ総合的な体験のことである。

マルチスクリーン

マルチスクリーンとは、スマートフォンやタブレットとPC、タブレットとテレビなど、ユーザーが複数の画面を同時に利用する最近の現象を指します。

MVP(Minimum Viable Product)とは?

MVPとは、初期の顧客が満足し、将来の製品開発のためのフィードバックを提供するのに十分な機能を備えた製品のことである。

多変量解析テスト(MVT)

多変量解析とは、代表的なユーザーグループに複数のバージョンのデザインを提示し、最適な要素構成を選択する統計的なテスト手法のことである。

N

自然言語処理(NLP)

自然言語処理(NLP)とは、コンピュータ・プログラムが人間の話し言葉をそのまま理解する能力のことです。NLPは人工知能の一要素である。

ナビゲーションパス

ナビゲーションパスは、AからBに移動するために取られた経路のことで、パンくずで示されることが多い。

ネットプロモータースコア

ブランドロイヤリティの測定には、ネットプロモータースコアが用いられます。これは-100から100までの指数で、顧客が企業の製品やサービスを他の人に薦める意欲を測るものである。

標準的なデータ

規範データとは、市場調査用語で、様々なレベルのパフォーマンスにわたって導き出された調査の正常または平均スコアを表すものです。

O

観察

観察とは、情報を取得する目的で、何かまたは誰かを注意深く観察するプロセスまたは行為です。

オムニチャネル

オムニチャネルとは、顧客が接触するすべてのチャネルにおいて、シームレスな消費者体験を実現する小売業者のことである。

オンボーディング

特定のサイトやアプリケーションの使用方法をユーザーに教育するプロセス。

オンライン調査

ご意見をいただくためのオンラインアンケートです。

オープンカードソート

カードソーティングを参照。オープンカードソートは、新しい情報構造を識別するために使用します。

公開質問状

オープンクエスチョンとは、通常、What, How, Why, When, Whereの要素を含み、YesかNoで答えることができない質問です。

P

ページ密度

コピーと画像で埋め尽くされた画面スペースの割合を示す測定値。

パネル[ユーザーパネル]

パネルによって、長期間にわたる顧客情報のバンクが形成され、詳細なリサーチが可能になります。パネルは、様々なトピックの調査に理想的な意見の基盤を提供し、その結果を分析してビジネス戦略に反映させることができます。パネルメンバーは、オンラインでライブアンケートに回答し、正確性と完全性を保つため、安全かつ管理された条件下で提出と修正が行われます。

ペーパープロトタイプ

ペーパープロトタイピングは、ラフなデザインで、時には鉛筆と紙を使い、迅速かつ低コストでプロトタイプコンセプトを開発するデザイン手法です。これらのプロトタイプは、より本格的なビジュアライゼーション手法に投資する前に、迅速かつ効率的にテストを行い、廃棄、変更、反復することができます。

選択のパラドックス

選択のパラドックスとは
選択肢が多すぎると感じる麻痺や不満。

参加型デザイン

参加型デザインとは、顧客・ユーザーや潜在顧客など、デザインチーム以外のステークホルダーをデザイン開発に参加させようとする手法です。

ペルソナ

目標や個人的な特徴から、より大きなグループのユーザーのニーズを代弁する典型的なユーザーです。ユーザーとその要望を理解し、実際のユーザーの代役を務めることができる。ペルソナは、機能性やデザインに関する意思決定の指針となります。効果的なペルソナは、調査によって作成されるもので、作り物や空から引っ張ってきたものではありません。

説得力のあるデザイン

説得力のあるデザインとは、ユーザーの行動に影響を与えるような説得力のある技術を生み出すためのデザイン手法やアプローチのことである。

パイロット

パイロットとは、完成した製品やサービスを発売する前に、フィードバックを得たり、バグを修正したりするために行う実験やテストのことです。

ぷらぷらウォークスルー

複数人によるウォークスルーは、ユーザー、デザイナー、開発者、そしてユーザビリティ専門家が一緒になって、タスクやシナリオを進め、ユーザビリティの問題を特定し、解決策を見出すことを目的としたユーザビリティ手法である。

プロセスマップ

プロセスマップとは、ビジネスプロセスの可視化またはマッピングのアウトプットのことで、プロセスの各ステップ、その内容、責任の所在を図示したものである。

プロトタイプ

プロトタイプは、機能や特徴のすべての要素を含まない最終的なデザインの表現である。

Q

定性的

定性的には、量ではなく質を測定することに関係します。

定量的

定量的とは、何かの量を説明できるように、特定の用語で何かを測定することに関係します。

R

ラピッドプロトタイピング

ラピッドプロトタイピングとは、ユーザーエクスペリエンスの用語で、テストに使用できる実用的なプロトタイプを迅速に作成するための一連のテクニックのことを指します。

読みやすさ

読みやすさとは、読みやすく、理解しやすいように書かれている品質です。

リモートテスト

リモートテストとは、一般的に、オンラインテストツールを使用したユーザビリティテストのことで、ユーザーのインタラクションのすべての側面をキャプチャするソフトウェアインターフェイスを介して、タスクがユーザーに提示されます。また、モデレーターと参加者がテスト時に別々の場所にいても、インターネットを使って1対1のセッションを行うリモートモデレートテストを指すこともあります。

リモート視聴

リモートビューイングとは、クライアント組織の人々が、インターネットを介して別の場所からラボのユーザビリティテストを見たり聞いたりすることができることです。

要求事項の収集

要求の収集とは、顧客、ユーザー、利害関係者から要求の範囲と詳細を引き出すプロセスである。

研究業務

リサーチオペレーションは、組織全体において、規模に応じた研究の実施とその影響をサポートするためのプロセス、ツール、人材の組織化と最適化です。

研究計画

リサーチプランとは、ユーザーリサーチの目的、範囲、タスク、参加者のプロファイル、方法論、およびユーザーリサーチ中に尋ねられる質問を記述した文書です。

レスポンシブデザイン

レスポンシブデザインとは、閲覧者の画面サイズや向きを検知し、閲覧している画面やブラウザの大きさに応じてページを表示させるWebページ制作の手法のことです。

リテンションマーケティング

リテンション・マーケティングとは、既存顧客に対して、そのビジネスを維持することを明確に意図して行うマーケティング手法のことです。

S

満足度

ユーザーエクスペリエンスの文脈における満足度は、ユーザビリティを定義するために使用される3つの用語のうちの1つです(他の用語は効率的で効果的であること)。満足度とは、ユーザーが目標を達成するための快適さと態度のレベルを指します。

スキャナビリティ

ユーザーが文章を消化しやすいかどうか。

シナリオ

ユーザーエクスペリエンスの文脈におけるシナリオとは、現実と密着したタスクよりも広い範囲のユーザーの状況を記述したものである。

サービスデザイン

サービスデザインとは、ユーザー中心の視点でサービスを設計・開発するプロセスです。

サイト[建築]マップ

サイトマップは、Webサイトやアプリケーションの全体的な構造や構成を示すものです。サイトマップは、サイトやアプリケーションのフローや構造を図式化したものとして作成されます。情報アーキテクチャの一部として行われる場合、サイトマップは、ナビゲーション構造を提供するのではなく、ユーザーが定義されたタスクを通じてどのように流れるかを強調し、タスクの個々のステップを識別します。

スケッチ

スケッチとは、デザイン、プロセス、システム、コンセプトなどをラフに描くことです。

スマートフォン

スマートフォンは、高度なコンピューティング能力、機能、およびタッチスクリーンインターフェースを頻繁に装備しているモバイルデバイスです。

社会経済分類(SEC)

社会経済分類とは、社会を文化的に類似したセグメントにグループ化するための手法で、6つのグループによって定義されます。A、B、C1、C2、D、Eの6つのグループによって定義される。

スプリント

あるタスクを完了させなければならない一定期間。

ストーリーボード

ストーリーボードとは、ユーザーの旅、シナリオ、プロセス、デザインなどを表現する、台詞や指示を含む一連の図面のことです。

アンケート

アンケート調査とは、ユーザーや消費者から構造化された質問に対する回答を得るための市場調査手法です。

T

タブレットPC

タブレットPCは、ノートPCに似たモバイル機器ですが、タッチスクリーンインターフェースを搭載しています。

タスク

タスクとは、ユーザビリティ調査で用いられるツールで、ユーザーが現実世界で試みるであろう行動と同様に、ユーザーが望む行動を記述したものです。

分類学

分類学とは、あらかじめ決められた体系に従って分類する科学であり、生物学に由来するものである。ユーザーエクスペリエンスでは、ウェブサイト内の対象がシンプルで使いやすく、学習しやすいように、カテゴリーとサブカテゴリーに分けられることを指します。

電話インタビュー

電話インタビューは、電話や携帯電話を使って行われる、1対1または1対多の対面での相談です。

テスト

テストとは、評価対象の品質を様々なカテゴリーで確立するための手段を講じることである。

Think-aloud プロトコル

Think aloudプロトコル(TAP)は、ユーザビリティ・テストで情報を収集するために使用される方法です。参加者、テスト対象者、またはユーザーは、テストの進行に応じて、自分の考えを言葉にするように求められます。

ツリーテスト

Webサイトのナビゲーションメニューの見つけやすさ、ラベル、構造を理解し評価するために考案されたUX調査手法です。

トゥルー・インテント・スタディ

ウェブサイトを訪問したユーザーの目的を理解するためにデータを収集するために考案された調査方法。

U

非モデレート

ユーザビリティとは、ユーザーインターフェースの使いやすさを評価する定性的な属性である。また、「ユーザビリティ」という言葉は、デザインプロセスにおいて使いやすさを向上させる手法のことも指す

ユーザビリティ

ISOでは、ユーザビリティを "特定のユーザーが、特定の使用状況において、効果、効率、満足感をもって特定の目標を達成するために製品を使用できる程度 "と定義しています。

ユーザビリティ監査

ユーザビリティ監査とは、インターフェース、システム、またはプロセスの全体的な使いやすさを測定するための、費用対効果の高い手法のサービス名です。ユーザビリティ監査は、ヒューリスティックレビューやエキスパートレビューと呼ばれることもあり、一般的にはJakob Nielsenが確立した10のヒューリスティックを包含しています。

ユーザビリティ評価

ユーザビリティ評価とは、ユーザビリティ・テストのサービス名称で、多くのサービスプロバイダーが提供しています。ユーザビリティ評価は、サイト利用者の代表的なサンプルに、実世界で利用者が行うであろう典型的なタスクを実行させることによって行われます。信頼性が高く解釈しやすいデータを取得することで、インターフェースの特定の要素がユーザー体験の質にどのような影響を与えるかについて洞察することができます。

ユーザー中心設計(UCD)

ユーザー中心設計とは、潜在的なユーザーのニーズを設計プロセスの中心に据え、プロセス全体を通じて意思決定に影響を与える設計プロセスのことです。

ユーザーエクスペリエンス(UX)

ユーザー・エクスペリエンスとは、あるサービスや製品、インターフェースを利用したときに、ユーザーが感情や潜在意識、意識レベルでどのように感じるかを表すものです。

ユーザーグループ

ユーザーグループは、フォーカスグループ(上記参照)に似ていますが、ユーザビリティ調査で使用される傾向があり、グループ参加者と評価または議論されるデジタル・インターフェースとの間のより高いレベルの相互作用が含まれます。

ユーザージャーニー

ユーザージャーニーとは、ユーザや顧客が目標を達成するために何かと関わりながら、開始から終了までたどる道のりを記述したものです。

ユーザージャーニーマップ

ユーザージャーニーマップとは、ユーザーや消費者が何かを使って目的を達成するまでの道筋を視覚的に表現したものです。

ユーザー・ジャーニー・マッピング

ユーザージャーニーマップとは、ユーザージャーニーマップを作成するプロセスで、インターフェース、サービス、システム、またはプロセスと相互作用する際のユーザーと消費者の行動を観察・調査するものです。

ユーティリティ

実用性とは、あるものがどれだけ役に立つかを示す尺度である。

UXデザイン

ユーザーと製品との間に意味のある体験を生み出すためのデザインプロセス。

V

バーチャルリアリティ

バーチャルリアリティとは、インタラクティブなソフトウェアとハードウェアを使用して作成された、3次元環境のリアルで没入感のあるシミュレーションのことです。

視覚的注意

視覚的注意は、ユーザーや消費者がどれだけ視覚的に関与しているかを示す指標です。

ビジュアルデザイン

ビジュアルデザインとは、ユーザーや消費者にアピールするために、デザインの見た目や雰囲気を構成するプロセスである。

W

ウェイファインダー

ウェイファインディングとは、人が物理的な空間の中で方向を定め、移動する方法を説明するものです。

ウェアラブルテクノロジー

ウェアラブルテクノロジーとは、アクセサリーとして、あるいは衣服の素材の一部として、身体に装着することができる電子機器のことである。

ウェブアクセシビリティイニシアティブ(WAI)

Web Accessibility Initiative (WAI)は、障害者がウェブにアクセスできるようにするための戦略、ガイドライン、リソースを開発しています。[出典 www.w3.org]

ウェブ解析

ウェブ解析は、ウェブサイトとユーザーの相互作用について取得したデータの収集、測定、分析、報告です。

ウェブサイト

ウェブサイトとは、1つのアドレスからアクセスできる1つまたは複数のウェブページを含むインターネット上の場所のことです。

ウィジェット

画面上のインタラクティブな要素。

ワイヤーフレーム

ワイヤーフレームは、特定のテンプレートやページ上のすべての要素の構造を示す、忠実度の低い図です。これにより、サイトマップによって最初に特定された固有のページを視覚化することができます。番号と色分けされた注釈が、各ワイヤーフレーム上の要素の基本的な動作の概要を示します。ワイヤーフレームは通常、すべてのテンプレートと少数の例示的なページに対して提供されます。ワイヤーフレームは、ウェブサイトやモバイルデバイスのページがどのように動作するかのアイデアを作成する、迅速かつコスト効率の高い方法です。ワイヤーフレームは、クリエイティブなコンセプトと並行して開発することができ、簡単に描き直すことができます。

オズの魔法使い

オズの魔法使い」は、コンピュータの役割を演じる人(魔法使い)が実験を行う研究方法について述べています。参加者は、自分がインタラクションしているシステムが、裏で手動で操作されていることを知ることも、知らないこともある。

ワールドワイドウェブコンソーシアム(W3C)

World Wide Web Consortium(W3C)は、Webの長期的な発展を確保するためにオープンスタンダードを開発する国際的なコミュニティである。