A
Pruebas A/B
El A/B Testing es un método que consiste en presentar dos alternativas de diseño a dos grupos de usuarios/consumidores distintos pero similares para establecer cuál es el preferido.
Accesibilidad
La accesibilidad se refiere a la posibilidad de que cualquier persona, en cualquier circunstancia, utilizando cualquier dispositivo, pueda acceder a los contenidos de la web, incluidas las personas con discapacidad, y preocupa cada vez más a las organizaciones por razones financieras, morales y legales.
Auditoría de accesibilidad
Auditoría de accesibilidad es un nombre de servicio para el proceso de evaluación de la accesibilidad de un sitio web. Por lo general, una auditoría de accesibilidad proporciona una evaluación en profundidad del diseño y la implementación técnica de un sitio web con respecto a las directrices de accesibilidad web (por ejemplo, WCAG 2.0) y otros principios rectores.
Evaluación de la accesibilidad
La evaluación de la accesibilidad es un nombre de servicio para el proceso de evaluación de un sitio web con usuarios reales para establecer si es accesible para las personas con discapacidad. Generalmente se lleva a cabo con una amplia gama de usuarios con discapacidad. Las pruebas con usuarios identifican las principales áreas de dificultad y confusión con el contenido, la estructura, el diseño y las funciones interactivas de un sitio web y proporcionan recomendaciones prácticas para mejorar la experiencia en línea de las personas con discapacidad sin obstaculizar la usabilidad para todos los demás.
Formación en accesibilidad
La formación en accesibilidad es un curso que proporciona a los desarrolladores, diseñadores y editores de contenidos los conocimientos y habilidades necesarios para la implementación iterativa de sitios web y aplicaciones accesibles y el conocimiento de cómo las mejores prácticas pueden transformar la experiencia en línea de las personas con discapacidad.
Escucha activa
La escucha activa es una técnica de comunicación que requiere que el oyente demuestre el acto de escuchar de forma atenta e intencionada para extraer el significado de lo que dice el orador.
Diagramas de afinidad
El diagrama de afinidad se utiliza con frecuencia tras una sesión de brainstorming, ya que es una técnica para organizar y sintetizar grandes cantidades de datos e ideas en categorías más significativas.
Affordance
En términos de usabilidad, la asequibilidad se refiere a las características de un objeto en relación con su función. Por ejemplo, un botón bien diseñado parecerá que hay que pulsarlo o hacer clic en él. El botón presenta una alta asequibilidad.
Desarrollo ágil
El desarrollo ágil es un marco de desarrollo de software ligero o rápido. Este marco permite realizar ciclos de desarrollo rápidos pero cortos que crean elementos de diseño completos.
Usabilidad ágil
La usabilidad ágil es el método por el que las pruebas de usabilidad y las técnicas de experiencia de usuario en general se integran en el proceso de desarrollo ágil.
Android
Android es un sistema operativo móvil desarrollado por Google para teléfonos inteligentes y tabletas.
Diseño anticipado
El diseño anticipado es un enfoque del diseño en el que las decisiones se anticipan y se toman en nombre de los clientes, lo que elimina la necesidad de elegir y reduce la carga cognitiva.
Inteligencia Artificial (IA)
La inteligencia artificial es la teoría y el desarrollo de sistemas informáticos capaces de realizar tareas que normalmente requieren inteligencia humana, como la percepción visual, el reconocimiento del habla y la toma de decisiones.
Realidad Aumentada
La Realidad Aumentada (RA) es una tecnología que permite integrar información digital (por ejemplo, gráficos, sonido o vídeo) en una vista del entorno físico del usuario en tiempo real.
B
Evaluación comparativa
Evaluar algo, como una interfaz de usuario, con respecto a un estándar o comparador externo, como cuando se compara un sitio web con un competidor.
Voto a ciegas
La votación ciega es aquella en la que los votos de cada persona incluida en la encuesta permanecen ocultos o secretos hasta que se emiten todos los votos.
Lluvia de ideas
El brainstorming consiste en que un grupo de personas (generalmente más de una) se reúnen para debatir de forma espontánea u organizada sobre un tema con el fin de generar ideas y soluciones.
Migas de pan
Una miga de pan es un elemento de control gráfico que se utiliza con frecuencia como ayuda a la navegación en interfaces de usuario y páginas web. Ayuda a los usuarios a saber dónde se encuentran dentro de un sitio web.
C
Llamada a la acción (CTA)
Una llamada a la acción (cta) es un mensaje que invita a un lector, usuario o consumidor a realizar una acción como descargar, comprar, leer.
Optimización de la campaña
La optimización de la campaña es un conjunto de reglas, generalmente aplicadas por un software de optimización de campañas, que intentan obtener un resultado positivo de una campaña publicitaria, ya sea en relación con un objetivo comercial (es decir, el coste por clic) o en relación con un embudo de conversión (es decir, el gasto presupuestario en relación con la conversión).
Captología
La Captología es el estudio académico de los ordenadores como tecnología para la persuasión - tecnología persuasiva.
Clasificación de tarjetas
La clasificación por tarjetas es una metodología de diseño centrada en el usuario que se utiliza para fundamentar el diseño de una estructura de información. Es un método fiable para encontrar patrones en la forma en que los usuarios esperan encontrar, navegar, agrupar y etiquetar contenidos. El análisis de estos patrones puede aportar información valiosa sobre los modelos mentales de los usuarios, es decir, su proceso de pensamiento sobre cómo funciona algo en el mundo real. La clasificación de tarjetas consiste en que los usuarios "ordenan" las tarjetas en grupos que tienen más sentido para ellos. Hay dos tipos: clasificación abierta o cerrada.
Chatbot
Un chatbot (abreviatura de chat robot), es un programa informático que imita la conversación con las personas utilizando tecnología de inteligencia artificial.
Agrupamiento
La fragmentación es el método de tomar pequeños grupos o información y organizarlos en grupos más grandes y familiares.
Clasificación de tarjetas cerradas
Ver clasificación de tarjetas. La clasificación por tarjetas cerrada se utiliza para verificar las estructuras de información existentes.
Preguntas cerradas
Las preguntas cerradas son aquellas que sólo requieren un sí o un no como respuesta.
Co-creación
La cocreación es el método por el cual los productos, servicios y procesos se crean con la participación de la empresa/organización de origen, además de los clientes o usuarios y otras terceras partes, como las agencias. A menudo, el proceso puede ser dirigido por una agencia de diseño en nombre de un cliente.
Taller de cocreación
Un taller de cocreación es una sesión de grupo a la que asisten múltiples grupos de interesados para resolver un problema o crear una solución.
Atención cognitiva
La atención cognitiva es una medida del esfuerzo mental realizado para concentrarse selectivamente en un aspecto e ignorar otros.
Paseo cognitivo
El recorrido cognitivo es un método de usabilidad llevado a cabo por un profesional formado que intenta identificar los problemas de usabilidad imitando las acciones de un usuario.
Análisis de la competencia
El análisis de la competencia en términos estratégicos es una técnica utilizada para evaluar e identificar la estrategia de marketing y de negocio de las marcas, empresas y productos de la competencia. En términos de experiencia de usuario, se aplica para identificar y analizar las estrategias web, móviles o digitales de la competencia.
Evaluación comparativa de la competencia
La evaluación comparativa de la competencia es el proceso por el que una empresa u organización se compara con los competidores del mercado a nivel de producto, servicio o proceso.
Marketing de contenidos
El marketing de contenidos es un término colectivo para las formas de marketing que implican la creación de contenidos como libros blancos, guías y estudios de casos para compartir y distribuir en el mercado.
Investigación contextual
La indagación contextual es un tipo de técnica de entrevista semiestructurada y diseñada para recoger datos de los usuarios. Se lleva a cabo mediante una entrevista individual entre el entrevistador y el entrevistado y el objetivo es capturar la mayor cantidad de datos posible para su posterior análisis.
Interfaces conversacionales
Una interfaz conversacional es una interfaz de usuario que utiliza el reconocimiento de voz y el procesamiento del lenguaje natural para imitar la conversación humana.
Optimización de la conversión
La optimización de la conversión es un proceso aplicado a un embudo web y diseñado para maximizar el número total de visitantes de la web que completan una acción deseada, ya sea una compra, una descarga u otra.
Tasa de conversión
La tasa de conversión es el porcentaje de usuarios o visitantes que completan una acción de toda la población que inició el proceso.
Técnica de Incidentes Críticos (CIT)
La técnica de los incidentes críticos es un conjunto de procedimientos diseñados para captar observaciones sobre el comportamiento humano, normalmente como resultado de la narración por parte de un usuario de una experiencia que ha tenido. Se considera que un incidente crítico es aquel que ha tenido un impacto material, ya sea positivo o negativo, en una actividad.
Análisis de clientes
La analítica de clientes es un proceso utilizado para evaluar los datos recogidos como resultado del comportamiento de los clientes y para tomar decisiones basadas en el análisis realizado.
Centrado en el cliente
La centralidad del cliente se refiere a las empresas que seleccionan una estrategia centrada o construida sobre una orientación específica hacia sus clientes y posibles clientes.
Gestión de la experiencia del cliente (CEM)
La gestión de la experiencia del cliente es una estrategia y un proceso para gestionar todas las experiencias e interacciones que un cliente tiene con una organización a lo largo de su vida como cliente o usuario.
Gestión de la relación con el cliente (CRM)
La gestión de las relaciones con los clientes se refiere a un conjunto de estrategias y procesos para gestionar la relación y las interacciones entre un cliente y una organización.
D
Tablero de mandos
Un cuadro de mando es una representación visual sencilla de conjuntos de datos a menudo complejos, diseñada para facilitar la comprensión y la toma de decisiones.
Demografía
La demografía se refiere a la estructura de una población y se utiliza en la experiencia del usuario cuando se definen los perfiles de los participantes.
Entrevistas en profundidad ("Depths")
La entrevista en profundidad es el término utilizado en la experiencia de usuario y la investigación de mercado para describir una entrevista individual, es decir, de tú a tú entre un entrevistador y un participante o entrevistado.
Estudio/es de la agenda
Un estudio de diario es un método para recoger datos de los participantes en la investigación durante un periodo de tiempo. Los participantes toman notas literalmente en un diario sobre sus experiencias, aunque con la llegada del dispositivo smartphone se emplean con frecuencia técnicas de captura de información digital.
Análisis digital
La analítica digital consiste en la captura, medición, análisis, elaboración de informes y visualización de datos procedentes de cualquier fuente digital y utilizados para optimizar los canales.
E
Efectivo
En el contexto de la experiencia de usuario, eficacia es uno de los tres términos utilizados para definir la usabilidad (los otros son satisfacción y eficiencia). La eficacia se refiere a la capacidad del usuario para alcanzar sus objetivos de forma precisa y completa.
Eficiente
Eficiente en el contexto de la experiencia de usuario es uno de los tres términos utilizados para definir la usabilidad (los otros son satisfacción y eficacia). La eficiencia se refiere a la capacidad de un usuario para alcanzar sus objetivos con la mínima carga cognitiva.
Electroencefalografía (EEG)
La electroencefalografía es el registro de la actividad eléctrica a lo largo del cuero cabelludo que se cree que indica cambios en el estado emocional.
Atracción emocional
La atracción emocional es el nivel con el que un usuario registra el grado de atracción positiva o negativa cuando se mide mediante EEG.
Compromiso emocional
El compromiso emocional es una medida del nivel de actividad visceral durante una experiencia medida mediante EEG.
Tiempo de compromiso
El tiempo de compromiso registra el tiempo que un usuario pasa en una página web.
Involucrar a
El compromiso en el contexto de la experiencia del usuario es el nivel con el que un usuario o cliente está emocionalmente conectado con una experiencia.
Ergonomía
La ergonomía es el estudio o la ciencia de la comprensión de las interacciones entre los seres humanos y los sistemas, productos o equipos.
Etnografía
La etnografía es un método utilizado para captar información sobre el comportamiento en el contexto del mundo real de las personas. Puede utilizarse para obtener necesidades, motivaciones e impulsos no articulados con los que desarrollar diseños innovadores. La etnografía es un método eficaz de investigación de usuarios porque permite comprender mejor los elementos que constituyen la experiencia global del cliente. También es útil para ayudar a trazar y explicar las relaciones entre los elementos de la experiencia del cliente en su conjunto.
Diseño de experiencias
El diseño de la experiencia es el enfoque para el diseño de sistemas, productos, procesos, servicios, interfaces y más, con énfasis en la experiencia que tendrá el usuario en la vanguardia del proceso de diseño.
Seguimiento ocular
El rastreo ocular es el seguimiento en línea de la posición de los ojos de las personas mientras realizan una tarea determinada. El seguimiento ocular es una herramienta muy potente y sofisticada que proporciona una medida directa de los procesos de pensamiento en línea y del comportamiento inconsciente. El seguimiento ocular proporciona medidas cuantitativas rigurosas de la atención. Puede correlacionarse con el tiempo de finalización de una tarea, la tasa de errores, la tasa de aciertos, la tasa de retroceso y otros indicadores de la eficacia de una interfaz, y utilizarse junto con los resultados de las pruebas de usabilidad o como herramienta independiente para abordar problemas concretos.
Revisión de expertos
Una revisión por expertos es una evaluación basada en la heurística que se utiliza para identificar problemas de usabilidad en un producto o servicio online.
F
Facilitador
En el contexto de la experiencia del usuario, un facilitador es un profesional presente en talleres, reuniones, grupos de discusión o sesiones individuales que facilita el avance en la dirección correcta.
Inspección de características
La inspección de características es el proceso mediante el cual se realiza el análisis de un sitio web utilizando escenarios de usuario final centrados en las características específicas y no en todo el sitio.
Trabajo o estudio de campo
El estudio de campo en el contexto de la experiencia del usuario es cuando la investigación se lleva a cabo "sobre el terreno", es decir, fuera del entorno de la oficina o el laboratorio y, a menudo, en el contexto de los usuarios.
Diagrama de espina de pescado
Los diagramas de espina de pescado son un método para presentar información de causa y efecto y fueron desarrollados por Kaoru Ishikawa.
Ley de Fitt
La Ley de Fitt es un modelo que ayuda a los diseñadores a colocar y situar el tamaño y la ubicación de los elementos de la interfaz de usuario para que su utilidad sea óptima.
Diseño plano
El diseño plano es un estilo de diseño de interfaces que hace hincapié en el uso mínimo de elementos estilísticos que dan la ilusión de tres dimensiones y se centra en un uso minimalista de elementos simples, tipografía y colores.
Diagrama de flujo
Un diagrama de flujo o flujograma es una representación visual de una serie de pasos en un proceso que explica cómo funciona el proceso.
Grupos de discusión
Un grupo de discusión es una sesión de una a dos horas con un grupo de usuarios o consumidores representativos, facilitada por un investigador que guía el debate sobre un producto, servicio, sistema, marca o interfaz concretos.
Folksonomía
Una folcsonomía es un sistema de clasificación de la información cuyo resultado se deriva de la clasificación colaborativa de la información con la base de usuarios.
G
Gamificación
La gamificación es la técnica de emplear elementos de diseño de juegos en contextos no lúdicos, como sitios web y aplicaciones móviles, para mejorar la experiencia del usuario.
Trayectoria de la mirada
La trayectoria de la mirada es la que siguen los ojos de un usuario y se capta mediante la tecnología de seguimiento ocular.
Principios de la Gestalt
El principio de la Gestalt también se conoce como la ley de la simplicidad y se refiere al principio de que el todo es mayor que la suma de las partes y que las personas tienden a percibir las cosas en su forma más simple.
Pruebas de usabilidad de guerrilla
Las pruebas de usabilidad de guerrilla son un método para llevar a cabo pruebas de usabilidad a grandes rasgos aplicando los principios básicos, pero sin tener que contratar a una agencia, utilizar laboratorios y crear un informe de usabilidad detallado.
H
Mapa de calor
Un mapa de calor elaborado a partir de un seguimiento ocular es una representación visual de los datos que utiliza colores para explicar las zonas más consultadas por un usuario. El rojo indica una alta frecuencia de atención, mientras que el blanco representa niveles más bajos de atención.
Heurística [usabilidad]
La heurística en el contexto de la experiencia del usuario son las diez directrices de buenas prácticas publicadas por Jakob Nielsen para ayudar a guiar las evaluaciones de usabilidad.
Alta fidelidad [prototipo]
Un prototipo de alta fidelidad es aquel que se aproxima bastante al diseño final y contiene una cantidad considerable de detalles y funcionalidades. Está lo suficientemente bien formado como para permitir una prueba rigurosa con los usuarios.
Ley de Hick
La ley de Hick, a veces denominada ley de Hick-Hyman, es un modelo para medir el tiempo de reacción humano en función del número de opciones que se le presentan. La ley de Hick establece que el tiempo que se tarda en tomar una decisión aumenta a medida que aumenta el número de alternativas de diseño.
Interacción persona-ordenador (HCI)
La interacción persona-ordenador (HCI) es el estudio científico de las interacciones entre las personas y los ordenadores.
Factores humanos
Los factores humanos se refieren a la ciencia que se ocupa de diseñar los elementos de los sistemas para optimizar el bienestar humano y el rendimiento general del sistema.
I
Ideación
La ideación se refiere a un proceso o método para formar ideas o conceptos.
Tasa de incidencia
Tasa de incidencia (IR) se define como el número de participantes de un conjunto de muestras que cumplirán los requisitos para su estudio. Por ejemplo, las personas con empleo tienen una tasa de incidencia alta, mientras que las personas que trabajan en una organización específica pueden tener una tasa de incidencia muy baja, dependiendo del tamaño de dicha organización.
Diseño industrial
El diseño industrial utiliza tanto el arte aplicado como la ciencia para mejorar la estética, la funcionalidad, la ergonomía o la usabilidad de un producto.
Infografía
Las infografías o gráficos informativos son representaciones visuales de información o datos diseñadas para comunicar información compleja o detallada de forma sencilla y contextualizada.
Arquitecto de la información
Un arquitecto de la información es un profesional experimentado que practica la arquitectura de la información.
Arquitectura de la información
La arquitectura de la información es el arte de expresar un modelo o concepto de información utilizado en actividades que requieren detalles explícitos de sistemas complejos.
Innovación
La innovación es el proceso de desarrollar o introducir algo nuevo.
Diseño de interacción
El diseño de interacción es el proceso de diseño y desarrollo de elementos e interfaces digitales para mejorar su uso por parte de las personas.
Interfaz
Una interfaz es el punto en el que una persona o usuario entra en contacto con los sistemas, procesos, productos o servicios de una organización.
Entrevista
Una entrevista es una consulta entre personas cara a cara, generalmente una a una o una a varias.
iOS
iOS es un sistema operativo utilizado para dispositivos móviles fabricados por Apple.
Diseño iterativo
El diseño iterativo es un proceso que perfecciona un diseño a lo largo del tiempo mediante repetidas etapas de creación de prototipos, análisis y perfeccionamiento.
L
Lean UX
Lean UX une el desarrollo de productos y el negocio, a través de la medición constante y los llamados "bucles de aprendizaje". (construir ? medir ? aprender).
Capacidad de aprendizaje
La capacidad de aprendizaje es la facilidad con la que los usuarios son capaces de completar o realizar las tareas la primera vez que las encuentran.
Escala Likert
Una escala Likert es una escala que se utiliza habitualmente en encuestas y cuestionarios de investigación de mercado. Una escala Likert típica contiene cinco posibles respuestas a una pregunta.
Tiempo de carga
El tiempo de carga es el tiempo que se tarda en descargar y mostrar todo el contenido de una página web.
Lo fidelidad [prototipo]
Un prototipo de baja fidelidad está lejos del diseño final, pero permite captar, visualizar, probar y descartar o conservar ideas a bajo coste y en poco tiempo.
Localización
La localización en el contexto de la experiencia del usuario significa el grado de adaptación del diseño, el idioma, la terminología, las características y la funcionalidad a un mercado específico.
Archivos de registro
Los archivos de registro son los datos registrados por un paquete de análisis web sobre las interacciones entre un usuario y un sitio web.
Cola larga
Una cola larga es un término estadístico que se refiere a una distribución de probabilidad en la que una parte mayor de la población se encuentra dentro de la cola de lo que sería normal. En términos sencillos, describe las ventas que se realizan de productos que no se venden habitualmente y que pueden reportar un beneficio debido a la reducción de los costes de comercialización y distribución.
Estudio longitudinal
Un estudio longitudinal es una técnica que se suele utilizar en la investigación de mercados, en la que se realizan observaciones repetidas de la misma experiencia o elemento a lo largo del tiempo.
Aspecto y sensación
Look and Feel es un término utilizado en relación con una interfaz gráfica de usuario, que incluye elementos como colores, formas, diseño y tipos de letra (el "look"), así como el comportamiento de elementos dinámicos como botones, cuadros y menús (el "feel").
M
Aprendizaje automático
El aprendizaje automático es un tipo de inteligencia artificial que proporciona a los ordenadores la capacidad de aprender sin ser programados explícitamente.
Estudio de mercado
La investigación de mercados se refiere a la industria y la profesión que recoge y analiza información sobre cómo los consumidores utilizan, interactúan, perciben y consumen bienes y servicios.
Optimización del marketing
La optimización del marketing se refiere a los sistemas y procesos necesarios para maximizar un proceso de marketing con el fin de obtener un resultado empresarial específico.
Memorabilidad
El grado en que los usuarios pueden recordar cómo utilizar una interfaz.
Modelo mental
Un modelo mental es la percepción o representación que un usuario tiene en su mente del producto con el que está interactuando. Cada usuario tiene un modelo mental diferente que va cambiando y ajustándose gradualmente en función de su experiencia con el producto o el sitio web.
Microinteracciones
Una microinteracción es un momento contenido del producto que hace bien una tarea.
Mapa mental/ping
Un mapa mental es una representación visual a través de un diagrama que sirve para representar los pensamientos, palabras, ideas, acciones u otros aspectos vinculados o dispuestos en torno a una palabra o idea clave.
Barrido de minas
El "minisweeping" es la acción de un usuario que navega con el cursor sobre una página para localizar enlaces.
Maqueta
Una maqueta es una especificación o representación a tamaño real de algo que se ha construido para probarlo o analizarlo.
Modal
Una ventana modal es una ventana emergente que requiere la interacción del usuario. Se utiliza normalmente para la información de incorporación y de instrucción.
Moderador
En el contexto de la experiencia de usuario, un moderador suele ser un profesional de la experiencia de usuario que se encarga de gestionar y facilitar una sesión de pruebas de usuario o un grupo de usuarios.
Multicanal
El término multicanal hace referencia a los minoristas que han integrado múltiples canales para servir mejor a sus clientes, maximizar las oportunidades de ingresos y/o reducir los costes.
Experiencia del cliente multicanal
La experiencia del cliente multicanal se refiere a la experiencia agregada que un cliente tiene de una marca obtenida de todas las interacciones a través de puntos de contacto gestionados y no gestionados, durante la duración de esa relación.
Multipantalla
La multipantalla se refiere al reciente fenómeno de los usuarios que interactúan con varias pantallas simultáneamente, como el uso de un smartphone, una tableta y un PC o una tableta y un televisor.
Producto mínimo viable (MVP)
Un MVP es un producto con las características suficientes para satisfacer a los primeros clientes, y para proporcionar retroalimentación para el desarrollo de futuros productos.
Pruebas multivariantes (MVT)
La prueba multivariante se refiere al uso de una técnica de prueba estadística en la que se presentan múltiples versiones de un diseño a un grupo representativo de usuarios y se selecciona la composición óptima de elementos.
N
Procesamiento del lenguaje natural (PNL)
El procesamiento del lenguaje natural (PNL) es la capacidad de un programa informático para entender el habla humana tal y como se produce. La PNL es un componente de la inteligencia artificial.
Ruta de navegación
Una ruta de navegación es un recorrido que se realiza para ir de A a B, a menudo mostrado por migas de pan.
Puntuación del promotor neto
El Net Promoter Score se utiliza para medir la fidelidad a una marca. Es un índice que va de -100 a 100 y mide la disposición de los clientes a recomendar los productos o servicios de una empresa a otras personas.
Datos normativos
Los datos normativos son un término de investigación de mercado que describe la puntuación normal o media de una encuesta derivada de varios niveles de rendimiento.
O
Observación
La observación es el proceso o la acción de mirar de cerca algo o alguien con la intención de captar información.
Canal omnicanal
La omnicanalidad se refiere a los minoristas que crean una experiencia de consumo sin fisuras en todos los canales con los que un cliente interactúa a lo largo del tiempo.
Incorporación
El proceso de educación de los usuarios sobre cómo utilizar un sitio o una aplicación específica.
Encuesta en línea
Un cuestionario en línea utilizado para recabar opiniones.
Clasificación de tarjetas abiertas
Ver clasificación de tarjetas. La clasificación de tarjetas abiertas se utiliza para ayudar a identificar nuevas estructuras de información
Preguntas abiertas
Las preguntas abiertas son las que suelen incluir un componente de qué, cómo, por qué, cuándo y dónde y no pueden responderse con un sí o un no.
P
Densidad de la página
Medición del porcentaje de espacio en pantalla ocupado por textos e imágenes.
Panel [panel de usuario]
Los paneles crean un banco de información sobre el perfil de los clientes a lo largo del tiempo y permiten una investigación en profundidad. Los paneles proporcionan una base de opinión ideal para la investigación de una amplia gama de temas, cuyos resultados pueden analizarse e incorporarse a las estrategias empresariales. Los miembros de los paneles rellenan cuestionarios en vivo en línea, y el envío y la moderación se realizan en condiciones seguras y controladas para lograr una total precisión e integridad.
Prototipos en papel
La creación de prototipos en papel es una técnica de diseño que utiliza diseños en bruto, a veces incluso empleando lápiz y papel, para desarrollar rápidamente y a bajo coste conceptos de prototipos. Estos prototipos pueden descartarse, modificarse o iterarse mediante pruebas de forma rápida y eficaz antes de invertir en métodos de visualización más serios.
Paradoja de la elección
La paradoja de la elección describe
la parálisis y la insatisfacción que uno siente cuando se le presentan demasiadas opciones.
Diseño participativo
El diseño participativo es una técnica que intenta involucrar a las partes interesadas fuera del equipo de diseño, incluidos los clientes/usuarios o clientes potenciales en el desarrollo del diseño.
Persona
Usuarios arquetípicos que representan las necesidades de grupos más amplios de usuarios, en cuanto a sus objetivos y características personales. Permiten a otros entender al usuario y lo que quiere y actúan como sustitutos de los usuarios reales. Ayudan a orientar las decisiones sobre funcionalidad y diseño. Los personajes eficaces se crean mediante la investigación, no se inventan ni se "sacan de la manga".
Diseño persuasivo
El diseño persuasivo es una metodología o enfoque de diseño para crear tecnología persuasiva que influya en los comportamientos de los usuarios.
Piloto
Un piloto es un experimento o prueba que se lleva a cabo antes del lanzamiento de un producto o servicio terminado para obtener comentarios y eliminar errores.
Paseo pluralista
El recorrido pluralista es un método de usabilidad que gira en torno a un grupo de usuarios, diseñadores o desarrolladores junto con profesionales de la usabilidad que recorren tareas y escenarios en un intento de identificar problemas de usabilidad y establecer soluciones.
Mapa del proceso
Un mapa de procesos se refiere a la visualización o el resultado de un ejercicio de mapeo de procesos de negocio e ilustra cada paso de un proceso, lo que hace y dónde se encuentra la responsabilidad del mismo.
Prototipo
Un prototipo es una representación de un diseño final que no contiene todos los elementos de funcionalidad o características.
R
Prototipos rápidos
La creación rápida de prototipos en términos de experiencia de usuario es el conjunto de técnicas utilizadas para crear rápidamente un prototipo viable que pueda utilizarse para las pruebas.
Legibilidad
La legibilidad es la calidad con la que está escrito un artículo que facilita su lectura y comprensión.
Pruebas a distancia
Las pruebas a distancia suelen referirse a las pruebas de usabilidad que utilizan herramientas de pruebas en línea en las que las tareas se presentan a los usuarios a través de una interfaz de software que captura todos los aspectos de sus interacciones. También puede referirse a las pruebas moderadas a distancia, en las que se crea una sesión individual entre el moderador y el participante a través de Internet para que puedan estar en lugares distintos en el momento de la prueba.
Visión remota
La visualización remota consiste en que las personas de la organización del cliente pueden ver y escuchar las pruebas de usabilidad de laboratorio desde una ubicación diferente a través de Internet.
Recogida de requisitos
La recopilación de requisitos es el proceso mediante el cual se obtiene el alcance y los detalles de un requisito de los clientes, usuarios y partes interesadas.
Operaciones de investigación
Las operaciones de investigación son la organización y la optimización de los procesos, las herramientas y las personas para apoyar la entrega de la investigación a escala y su impacto en todas las organizaciones.
Plan de investigación
Un plan de investigación es un documento que describe los objetivos, el alcance, las tareas, los perfiles de los participantes, la metodología y las preguntas que se formularán durante la investigación de usuarios.
Diseño receptivo
El diseño responsivo es un enfoque de la creación de páginas web que detecta el tamaño de la pantalla del visitante y su orientación permite que la página se visualice en respuesta al tamaño de la pantalla o del navegador web con el que se está viendo.
Marketing de retención
El marketing de retención es un enfoque de marketing dirigido a los clientes existentes con la intención explícita de retener su negocio.
S
Satisfacción
En el contexto de la experiencia del usuario, la satisfacción es uno de los tres términos utilizados para definir la usabilidad (el otro es la eficiencia y la eficacia). La satisfacción se refiere al nivel de comodidad y actitud del usuario hacia la consecución del objetivo.
Escaneabilidad
La facilidad con la que un cuerpo de texto puede ser digerido por el usuario.
Escenario
Un escenario en el contexto de la experiencia del usuario es una descripción de una situación del usuario, más amplia que una tarea que se ajusta a la realidad.
Diseño de servicios
El diseño de servicios es el proceso mediante el cual se diseñan y desarrollan servicios desde una perspectiva centrada en el usuario.
Mapa [arquitectónico] del sitio
Un mapa del sitio proporciona la estructura y organización general de un sitio web o una aplicación. Los mapas del sitio se elaboran como representaciones diagramáticas del flujo o la estructura de un sitio/aplicación. Cuando se realiza como parte de la arquitectura de la información, en lugar de proporcionar una estructura de navegación, el mapa del sitio destaca cómo el usuario fluirá a través de tareas definidas, identificando los pasos individuales de la tarea.
Esbozando
El boceto es el proceso de hacer un dibujo aproximado de un diseño, proceso, sistema o concepto.
Teléfono inteligente
Un teléfono inteligente es un dispositivo móvil que ofrece capacidad informática avanzada, características y funcionalidad, y suele estar equipado con una interfaz de pantalla táctil.
Clasificación socioeconómica (SEC)
La clasificación socioeconómica es un método para agrupar la sociedad en segmentos culturalmente similares y se define mediante seis grupos: A, B, C1, C2, D y E.
Sprint
Un periodo de tiempo determinado durante el cual debe completarse una tarea.
Storyboard
Un guión gráfico es una secuencia de dibujos que incluyen diálogos e instrucciones y representan un viaje del usuario, un escenario, un proceso o un diseño.
Encuesta
Una encuesta es un método de investigación de mercado para obtener respuestas a preguntas estructuradas de los usuarios o consumidores.
T
Tablet PC
Un tablet PC es un dispositivo móvil similar a un ordenador portátil pero dotado de una interfaz de pantalla táctil.
Tarea
Una tarea es una herramienta utilizada en la investigación de usabilidad que describe una acción deseada por un usuario similar a la que intentaría en el mundo real.
Taxonomía
La taxonomía es la ciencia de la clasificación según un sistema predeterminado y se deriva de la biología. En la experiencia del usuario se refiere a cómo se separan los temas de un sitio web en categorías y subcategorías para que sean sencillos, fáciles de usar y de aprender.
Entrevistas telefónicas
Una entrevista telefónica es una consulta entre personas cara a cara, generalmente una a una o una de más, realizada por teléfono o por teléfono móvil.
Prueba
La prueba es el proceso por el que se toman medidas para establecer la calidad del sujeto evaluado en una serie de categorías.
Protocolo de pensamiento en voz alta
El protocolo de pensamiento en voz alta (TAP) es un método utilizado para recopilar información en las pruebas de usabilidad. Se pide al participante, al sujeto de la prueba o al usuario que verbalice sus pensamientos a medida que avanza la prueba.
Pruebas de árboles
Un método de investigación de la experiencia del usuario (UX) diseñado para comprender y evaluar la capacidad de localización, las etiquetas y la estructura del menú de navegación de un sitio web.
Estudio de la verdadera intención
Método de investigación diseñado para recoger datos que permitan comprender los objetivos de los usuarios cuando visitan un sitio web.
U
Sin moderación
La usabilidad es un atributo cualitativo que evalúa la facilidad de uso de las interfaces de usuario. La palabra "usabilidad" también se refiere a los métodos para mejorar la facilidad de uso durante el proceso de diseño.
Usabilidad
La ISO define la usabilidad como "el grado en que un producto puede ser utilizado por usuarios específicos para alcanzar objetivos específicos con eficacia, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso específico."
Auditoría de usabilidad
Auditoría de usabilidad es un nombre de servicio para un método rentable para medir la usabilidad general de una interfaz, sistema o proceso. Estas auditorías de usabilidad se denominan a veces revisiones heurísticas o revisiones de expertos y, por lo general, recogen las 10 heurísticas establecidas por Jakob Nielsen.
Evaluación de la usabilidad
Una Evaluación de Usabilidad es el nombre de servicio que se da a las pruebas de usabilidad por parte de un gran número de proveedores de servicios. Una evaluación de usabilidad se lleva a cabo haciendo que una muestra representativa de los usuarios del sitio intente realizar tareas típicas de las que los usuarios intentarían en el mundo real. Proporciona una visión de cómo elementos específicos de la interfaz afectan a la calidad de la experiencia del usuario, obteniendo datos fiables e interpretables.
Diseño centrado en el usuario (DCU)
El diseño centrado en el usuario es un proceso de diseño que sitúa las necesidades de los usuarios potenciales en el centro del proceso de diseño para que influyan en las decisiones tomadas a lo largo de todo el proceso.
Experiencia del usuario (UX)
La experiencia del usuario describe cómo se siente el usuario de un servicio, producto o interfaz mientras interactúa con él a nivel emocional, subconsciente y consciente.
Grupos de usuarios
Los grupos de usuarios son similares a los grupos focales (véase más arriba), pero suelen utilizarse en la investigación de la usabilidad e implican un mayor nivel de interacción entre los participantes del grupo y las interfaces digitales que se evalúan o discuten.
Trayectoria del usuario
Un viaje de usuario describe el camino que sigue un usuario o cliente desde el principio hasta el final que tiene mientras interactúa con algo para lograr un objetivo.
Mapa del recorrido del usuario
Un mapa de viaje del usuario es una representación visual del camino que sigue un usuario o consumidor cuando interactúa con algo para lograr un objetivo.
Mapa del recorrido del usuario
La cartografía del recorrido del usuario es el proceso mediante el cual se crean los mapas del recorrido del usuario y supone la observación e investigación del comportamiento de los usuarios y consumidores cuando interactúan con interfaces, servicios, sistemas o procesos.
Utilidad
La utilidad es una medida de lo útil que es algo.
Diseño UX
El proceso de diseño para crear una experiencia significativa entre los usuarios y los productos.
V
Realidad virtual
La realidad virtual es una simulación realista y envolvente de un entorno tridimensional, creada mediante software y hardware interactivos.
Atención visual
La atención visual es una medida del grado de compromiso visual de un usuario o consumidor.
Diseño visual
El diseño visual es el proceso mediante el cual se compone el aspecto de un diseño para que sea atractivo para el usuario o consumidor.
W
Búsqueda de caminos
La búsqueda de caminos describe las formas en que las personas se orientan y navegan en un espacio físico.
Tecnología portátil
La tecnología vestible es la electrónica que puede llevarse en el cuerpo, ya sea como accesorio o como parte del material utilizado en la ropa.
Iniciativa de Accesibilidad a la Web (WAI)
La Iniciativa de Accesibilidad a la Web (WAI) desarrolla estrategias, directrices y recursos para ayudar a que la Web sea accesible a las personas con discapacidad. [fuente www.w3.org]
Análisis de la web
La analítica web es la recopilación, medición, análisis y elaboración de informes de los datos capturados sobre las interacciones de los usuarios con un sitio web.
Página web
Un sitio web es un lugar en Internet que contiene una o varias páginas web a las que se puede acceder a través de una única dirección.
Widgets
Elementos interactivos en pantalla.
Esquemas de la red
Los wireframes son diagramas de baja fidelidad que ilustran la estructura de todos los elementos en plantillas o páginas específicas. Permiten visualizar las páginas únicas identificadas primero por el mapa del sitio. Las anotaciones numeradas y codificadas por colores describen el comportamiento básico de los elementos de cada esquema. Los wireframes suelen entregarse para todas las plantillas y un pequeño número de páginas ilustrativas. Son una forma rápida y rentable de producir una idea de cómo podría comportarse una página en un sitio web o dispositivo móvil. Pueden desarrollarse en paralelo a los conceptos creativos, y redibujarse fácilmente.
Mago de Oz
Mago de Oz describe un método de investigación en el que una persona lleva a cabo un experimento (el mago) representando el papel del ordenador. El participante puede saber o no que el sistema con el que interactúa está siendo manipulado manualmente entre bastidores.
Consorcio de la World Wide Web (W3C)
El Consorcio de la World Wide Web (W3C) es una comunidad internacional que desarrolla estándares abiertos para garantizar el crecimiento a largo plazo de la Web.