A
Pengujian A/B
A/B Testing adalah metode untuk menyajikan dua alternatif desain kepada dua set pengguna/konsumen yang terpisah tetapi serupa untuk menetapkan mana yang lebih disukai.
Aksesibilitas
Aksesibilitas mengacu pada kemampuan setiap orang, dalam keadaan apa pun, menggunakan perangkat apa pun untuk mengakses konten di web, termasuk penyandang disabilitas, dan semakin menjadi perhatian organisasi karena alasan keuangan, moral, dan hukum.
Audit Aksesibilitas
Audit Aksesibilitas adalah nama layanan untuk proses evaluasi situs web untuk aksesibilitas. Biasanya audit aksesibilitas memberikan evaluasi mendalam terhadap desain dan implementasi teknis situs web terhadap pedoman aksesibilitas web (misalnya WCAG 2.0) dan prinsip-prinsip panduan lainnya.
Evaluasi Aksesibilitas
Evaluasi Aksesibilitas adalah nama layanan untuk proses evaluasi situs web dengan pengguna nyata untuk menetapkan apakah situs web tersebut dapat diakses oleh para penyandang disabilitas. Hal ini umumnya dilakukan dengan berbagai macam pengguna penyandang disabilitas. Pengujian dengan pengguna mengidentifikasi area-area utama kesulitan dan kebingungan dengan konten, struktur, desain, dan fitur interaktif situs web dan memberikan rekomendasi yang dapat ditindaklanjuti untuk meningkatkan pengalaman online bagi para penyandang disabilitas tanpa menghalangi kegunaan bagi orang lain.
Pelatihan Aksesibilitas
Pelatihan aksesibilitas adalah kursus yang memberikan pengembang, desainer, dan editor konten pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan untuk implementasi berulang dari situs web dan aplikasi yang dapat diakses dan pengetahuan tentang bagaimana praktik terbaik dapat mengubah pengalaman online bagi para penyandang disabilitas.
Mendengarkan secara Aktif
Mendengarkan aktif adalah teknik komunikasi yang mengharuskan pendengar untuk menunjukkan tindakan waspada, pendengaran yang disengaja untuk mengekstrak makna dari apa yang dikatakan pembicara.
Diagram Afinitas
Affinity Diagramming sering digunakan setelah sesi brainstorming karena merupakan teknik untuk mengatur dan mensintesis sejumlah besar data dan ide ke dalam kategori yang lebih bermakna.
Keterbukaan
Dalam istilah kegunaan, Affordance mengacu pada karakteristik objek dalam kaitannya dengan fungsinya. Sebagai contoh, sebuah tombol yang didesain dengan baik akan terlihat seperti tombol yang harus ditekan atau diklik. Tombol tersebut menunjukkan keterjangkauan yang tinggi.
Pengembangan tangkas
Pengembangan tangkas adalah kerangka kerja pengembangan perangkat lunak yang ringan atau cepat. Kerangka kerja ini memungkinkan siklus pengembangan yang cepat tetapi pendek yang menciptakan seluruh elemen desain.
Kegunaan yang tangkas
Agile usability adalah metode dimana pengujian kegunaan dan teknik pengalaman pengguna secara umum diintegrasikan dalam proses pengembangan agile.
Android
Android adalah sistem operasi seluler yang dikembangkan oleh Google pada smartphone dan tablet.
Desain Antisipatif
Anticipatory Design (Desain Antisipatif) adalah pendekatan untuk desain di mana keputusan diantisipasi dan dibuat atas nama pelanggan, sehingga menghilangkan kebutuhan untuk memilih dan mengurangi beban kognitif.
Kecerdasan Buatan (AI)
Kecerdasan Buatan adalah teori dan pengembangan sistem komputer yang mampu melakukan tugas-tugas yang biasanya membutuhkan kecerdasan manusia, seperti persepsi visual, pengenalan suara dan pengambilan keputusan.
Realitas Tertambah
Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang memungkinkan integrasi informasi digital (misalnya grafik, suara, video) ke dalam tampilan langsung lingkungan fisik pengguna secara real time.
B
Tolok ukur
Mengevaluasi sesuatu, seperti antarmuka pengguna, terhadap standar atau pembanding eksternal seperti ketika membandingkan situs web dengan pesaing.
Pemungutan suara buta
Blind voting adalah di mana suara dari setiap orang yang termasuk dalam jajak pendapat tetap tersembunyi atau rahasia sampai semua suara diberikan.
Curah pendapat
Brainstorming adalah di mana sekelompok orang (umumnya lebih dari satu orang) berkumpul untuk berdiskusi secara spontan atau terorganisir tentang suatu subjek untuk menghasilkan ide dan solusi.
Remah roti
Breadcrumb adalah elemen kontrol grafis yang sering digunakan sebagai alat bantu navigasi dalam antarmuka pengguna dan halaman web. Ini membantu pengguna untuk melacak dan mempertahankan kesadaran akan lokasi mereka di dalam situs web.
C
Ajakan untuk bertindak (CTA)
Call to action (cta) adalah pesan yang mengundang pembaca, pengguna atau konsumen untuk mengambil tindakan seperti mengunduh, membeli, membaca.
Optimalisasi kampanye
Pengoptimalan kampanye adalah seperangkat aturan, umumnya ditindaklanjuti oleh perangkat lunak pengoptimalan kampanye, yang berupaya memberikan hasil positif dari kampanye iklan baik terhadap tujuan bisnis (yaitu biaya per klik) atau dalam kaitannya dengan corong konversi (yaitu pengeluaran anggaran terhadap konversi).
Captology
Captology adalah studi akademis tentang komputer sebagai teknologi untuk persuasi - teknologi persuasif.
Penyortiran kartu
Penyortiran Kartu adalah metodologi desain yang berpusat pada pengguna yang digunakan untuk menginformasikan desain struktur informasi. Metode ini merupakan metode yang dapat diandalkan untuk menemukan pola tentang bagaimana pengguna akan menemukan, menavigasi, mengelompokkan, dan memberi label pada konten. Menganalisis pola-pola ini dapat memberikan wawasan yang berharga dalam model mental pengguna, yaitu proses berpikir mereka tentang bagaimana sesuatu bekerja di dunia nyata. Penyortiran kartu melibatkan pengguna untuk menyortir kartu ke dalam kelompok-kelompok yang paling masuk akal bagi mereka. Ada dua jenis yang berbeda: penyortiran kartu terbuka atau tertutup.
Chatbot
Chatbot (kependekan dari chat robot), adalah program komputer yang menirukan percakapan dengan orang-orang menggunakan teknologi kecerdasan buatan.
Chunking
Chunking adalah metode mengambil kelompok-kelompok kecil atau informasi dan mengorganisasikannya ke dalam kelompok-kelompok yang lebih besar yang lebih dikenal.
Sortir kartu tertutup
Lihat penyortiran kartu. Sortir kartu tertutup digunakan untuk memverifikasi struktur informasi yang ada.
Pertanyaan tertutup
Pertanyaan tertutup adalah pertanyaan yang hanya memerlukan jawaban ya atau tidak ketika dijawab.
Kreasi Bersama
Kreasi bersama adalah metode di mana produk, layanan, dan proses diciptakan dengan keterlibatan atau perusahaan/organisasi asal ditambah pelanggan atau pengguna dan pihak ketiga lainnya, seperti agensi. Proses ini sering kali dipimpin oleh agensi desain atas nama klien.
Lokakarya kreasi bersama
Lokakarya Co-creation adalah sesi kelompok yang dihadiri oleh beberapa kelompok pemangku kepentingan untuk memecahkan masalah atau menciptakan solusi.
Perhatian kognitif
Perhatian kognitif adalah ukuran upaya mental yang dikeluarkan untuk berkonsentrasi secara selektif pada satu aspek sambil mengabaikan hal-hal lain.
Penelusuran kognitif
Cognitive walkthrough adalah metode kegunaan yang dilakukan oleh seorang profesional terlatih yang mencoba mengidentifikasi masalah kegunaan dengan meniru tindakan pengguna.
Analisis pesaing
Analisis pesaing dalam istilah strategis adalah teknik yang digunakan untuk mengevaluasi dan mengidentifikasi strategi pemasaran dan bisnis dari merek, bisnis, dan produk yang kompetitif. Dalam istilah pengalaman pengguna, ini diterapkan untuk mengidentifikasi dan menganalisis strategi web, seluler, atau digital pesaing.
Pembandingan pesaing
Pembandingan pesaing adalah proses di mana perusahaan atau organisasi membandingkan dirinya dengan pesaing pasar yang relevan pada tingkat produk, layanan atau proses.
Pemasaran konten
Pemasaran konten adalah istilah kolektif untuk bentuk-bentuk pemasaran yang melibatkan pembuatan konten seperti white paper, panduan, dan studi kasus untuk dibagikan dan didistribusikan ke pasar.
Penyelidikan kontekstual
Pertanyaan kontekstual adalah jenis teknik wawancara yang semi-terstruktur dan dirancang untuk mengumpulkan data dari pengguna. Hal ini dilakukan dengan cara wawancara satu lawan satu antara pewawancara dan orang yang diwawancarai dan tujuannya adalah untuk menangkap data sebanyak mungkin untuk dianalisis nanti.
Antarmuka Percakapan
Antarmuka Percakapan adalah antarmuka pengguna yang menggunakan pengenalan suara dan pemrosesan bahasa alami untuk meniru percakapan manusia.
Optimalisasi konversi
Pengoptimalan konversi adalah proses yang diterapkan pada corong web dan dirancang untuk memaksimalkan jumlah total pengunjung web yang menyelesaikan tindakan yang diinginkan apakah itu pembelian, unduhan, atau lainnya.
Tingkat konversi
Conversion rate adalah persentase pengguna atau pengunjung yang menyelesaikan suatu tindakan dari seluruh populasi yang memulai proses.
Teknik Insiden Kritis (CIT)
Teknik insiden kritis adalah seperangkat prosedur yang dirancang untuk menangkap pengamatan tentang perilaku manusia biasanya sebagai hasil dari pengguna yang bercerita tentang pengalaman yang mereka miliki. Insiden kritis dianggap sebagai salah satu yang memiliki dampak material baik secara positif maupun negatif pada suatu kegiatan.
Analisis pelanggan
Customer analytics adalah proses yang digunakan untuk mengevaluasi data yang dikumpulkan sebagai hasil dari perilaku pelanggan dan untuk membuat keputusan berdasarkan analisis yang dilakukan.
Sentrisitas pelanggan
Sentrisitas pelanggan mengacu pada perusahaan yang memilih strategi yang difokuskan atau dibangun di atas orientasi khusus terhadap pelanggan dan calon pelanggannya.
Manajemen pengalaman pelanggan (CEM)
Manajemen pengalaman pelanggan adalah strategi dan proses untuk mengelola semua pengalaman dan interaksi yang dimiliki pelanggan dengan organisasi selama masa hidup mereka sebagai pelanggan atau pengguna.
Manajemen hubungan pelanggan (CRM)
Manajemen hubungan pelanggan mengacu pada serangkaian strategi dan proses untuk mengelola hubungan dan interaksi antara pelanggan dan organisasi.
D
Dasbor
Dasbor adalah representasi visual sederhana dari kumpulan data yang sering kali kompleks, yang dirancang untuk mempermudah pemahaman dan pengambilan keputusan.
Demografis
Demografis berkaitan dengan bagaimana suatu populasi terstruktur dan digunakan dalam pengalaman pengguna ketika mendefinisikan profil peserta.
Wawancara mendalam ("Depths")
Wawancara mendalam adalah istilah yang digunakan dalam pengalaman pengguna dan riset pasar untuk menggambarkan wawancara individual - yaitu wawancara tatap muka antara pewawancara dan peserta atau orang yang diwawancarai.
Studi / studi buku harian
Studi buku harian adalah metode untuk mengumpulkan data dari peserta penelitian selama periode waktu tertentu. Peserta secara harfiah membuat catatan dalam buku harian tentang pengalaman mereka meskipun dengan munculnya perangkat smartphone teknik pengambilan informasi digital sering digunakan.
Analisis digital
Analisis digital adalah penangkapan, pengukuran, analisis, pelaporan, dan visualisasi data dari sumber digital apa pun dan digunakan untuk mengoptimalkan saluran.
E
Efektif
Efektif dalam konteks pengalaman pengguna adalah salah satu dari tiga istilah yang digunakan untuk mendefinisikan kegunaan (yang lainnya adalah kepuasan dan efisiensi). Efektivitas mengacu pada kemampuan pengguna untuk mencapai tujuan mereka secara akurat dan lengkap.
Efisien
Efisien dalam konteks pengalaman pengguna adalah salah satu dari tiga istilah yang digunakan untuk mendefinisikan kegunaan (yang lainnya adalah kepuasan dan efektif). Efisiensi mengacu pada kemampuan pengguna untuk mencapai tujuan mereka dengan beban kognitif minimum.
Elektroensefalografi (EEG)
Elektroensefalografi adalah perekaman aktivitas listrik di sepanjang kulit kepala yang diyakini mengindikasikan perubahan dalam keadaan emosional.
Daya tarik emosional
Daya tarik emosional adalah tingkat di mana pengguna mencatat seberapa positif atau negatif ketertarikan mereka ketika diukur menggunakan EEG.
Keterlibatan emosional
Keterlibatan Emosional adalah ukuran tingkat aktivitas visceral selama pengalaman yang diukur menggunakan EEG.
Waktu Keterlibatan
Waktu keterlibatan melacak berapa banyak waktu yang dihabiskan pengguna di halaman web.
Melibatkan
Keterlibatan dalam konteks pengalaman pengguna adalah tingkat di mana pengguna atau pelanggan terhubung secara emosional dengan sebuah pengalaman.
Ergonomi
Ergonomi adalah studi atau ilmu untuk memahami interaksi antara manusia dan sistem, produk atau peralatan.
Etnografi
Etnografi adalah metode yang digunakan untuk menangkap informasi tentang perilaku dalam konteks lingkungan dunia nyata manusia. Metode ini dapat digunakan untuk mendapatkan kebutuhan, motivasi, dan pendorong yang tidak terartikulasikan untuk mengembangkan desain yang inovatif. Etnografi adalah metode penelitian pengguna yang efektif karena memberikan wawasan tentang elemen-elemen yang membentuk pengalaman pelanggan secara keseluruhan. Metode ini juga berguna dalam membantu memetakan dan menjelaskan hubungan antara elemen-elemen dari keseluruhan pengalaman pelanggan.
Desain pengalaman
Desain pengalaman adalah pendekatan untuk merancang sistem, produk, proses, layanan, antarmuka, dan lainnya dengan penekanan pada pengalaman yang akan dimiliki pengguna di garis depan proses desain.
Pelacakan Mata
Pelacakan mata adalah pelacakan posisi mata seseorang secara online ketika mereka terlibat dalam tugas tertentu. Pelacakan mata adalah alat yang sangat kuat dan canggih yang memberikan ukuran langsung dari proses berpikir online dan perilaku bawah sadar. Pelacakan mata memberikan ukuran kuantitatif yang akurat tentang perhatian. Hal ini dapat dikorelasikan dengan waktu penyelesaian tugas, tingkat kesalahan, tingkat keberhasilan, tingkat backtracking, dan indikator lain dari efisiensi antarmuka dan digunakan bersama-sama dengan hasil pengujian kegunaan atau sebagai alat mandiri untuk mengatasi masalah tertentu.
Ulasan Ahli
Tinjauan ahli adalah evaluasi berbasis heuristik yang digunakan untuk mengidentifikasi masalah kegunaan dalam produk atau layanan online.
F
Fasilitator
Fasilitator dalam konteks pengalaman pengguna adalah seorang praktisi yang hadir selama lokakarya, pertemuan, kelompok fokus atau sesi satu lawan satu yang membuat kemajuan ke arah yang benar menjadi lebih mudah.
Pemeriksaan fitur
Inspeksi fitur adalah proses di mana analisis situs web dilakukan dengan menggunakan skenario pengguna akhir yang berfokus pada fitur-fitur tertentu daripada keseluruhan situs.
Kerja lapangan atau studi
Studi lapangan dalam konteks pengalaman pengguna adalah di mana penelitian dilakukan "di lapangan" yaitu di luar lingkungan kantor atau laboratorium dan sering kali dalam konteks pengguna.
Diagram tulang ikan
Fishbone diagram adalah metode untuk menyajikan informasi sebab dan akibat dan dikembangkan oleh Kaoru Ishikawa.
Hukum Fitt
Hukum Fitt adalah model yang membantu desainer menempatkan dan memposisikan ukuran dan lokasi elemen antarmuka pengguna untuk mendapatkan kegunaan yang optimal.
Desain Datar
Desain datar adalah gaya desain antarmuka yang menekankan penggunaan minimum elemen gaya yang memberikan ilusi tiga dimensi dan difokuskan pada penggunaan minimalis elemen, tipografi, dan warna sederhana.
Diagram alir
Diagram alir atau diagram alir adalah representasi visual dari serangkaian langkah dalam suatu proses yang menjelaskan bagaimana proses tersebut bekerja.
Kelompok fokus
Focus group adalah sesi 1 hingga 2 jam yang diadakan dengan sekelompok pengguna atau konsumen yang representatif yang difasilitasi oleh seorang peneliti yang memandu diskusi tentang produk, layanan, sistem, merek, atau antarmuka tertentu.
Folksonomy
Sebuah folksonomy adalah sistem klasifikasi informasi di mana hasilnya diperoleh dengan memilah informasi secara kolaboratif dengan basis pengguna.
G
Gamifikasi
Gamifikasi adalah teknik menggunakan elemen desain game dalam konteks non-game seperti situs web dan aplikasi seluler untuk meningkatkan pengalaman pengguna.
Jalur tatapan mata
Jalur tatapan mengacu pada jalur yang diambil oleh mata pengguna dan ditangkap dengan menggunakan teknologi pelacakan mata.
Prinsip-prinsip Gestalt
Prinsip Gestalt juga dikenal sebagai hukum kesederhanaan dan menyangkut prinsip bahwa keseluruhan lebih besar daripada jumlah bagian-bagiannya, dan bahwa orang cenderung melihat sesuatu dalam bentuknya yang paling sederhana.
Pengujian kegunaan gerilya
Pengujian kegunaan gerilya adalah metode untuk melakukan pengujian kegunaan kasar dan siap dengan menerapkan prinsip-prinsip inti tetapi tidak perlu mengeluarkan biaya untuk mempekerjakan agensi, menggunakan laboratorium, dan membuat laporan kegunaan yang terperinci.
H
Peta panas
Peta panas yang dihasilkan dari pelacakan mata adalah representasi visual dari data yang menggunakan warna untuk menjelaskan area yang paling sering dilihat oleh pengguna. Warna merah menunjukkan frekuensi perhatian yang tinggi dengan derajat hingga putih yang mewakili tingkat perhatian yang lebih rendah.
Heuristik [kegunaan]
Heuristik dalam konteks pengalaman pengguna adalah sepuluh pedoman praktik terbaik yang diterbitkan oleh Jakob Nielsen untuk membantu memandu penilaian kegunaan.
Hi fidelity [prototipe]
Prototipe hi-fidelity adalah prototipe yang cukup dekat dengan desain akhir dan mengandung cukup banyak detail dan fungsionalitas. Prototipe ini dibentuk dengan cukup baik untuk memungkinkan pengujian yang ketat dengan pengguna.
Hukum Hick
Hukum Hick, kadang-kadang disebut sebagai hukum Hick-Hyman, adalah model untuk mengukur waktu reaksi manusia berdasarkan jumlah pilihan yang disajikan kepada mereka. Hukum Hick menyatakan bahwa waktu yang dibutuhkan untuk membuat keputusan meningkat seiring dengan bertambahnya jumlah alternatif desain.
Interaksi Komputer Manusia (HCI)
Interaksi komputer manusia (HCI) adalah studi ilmiah tentang interaksi antara manusia dan komputer.
Faktor Manusia
Faktor manusia mengacu pada ilmu pengetahuan yang berkaitan dengan perancangan elemen sistem untuk mengoptimalkan kesejahteraan manusia dan kinerja sistem secara keseluruhan.
I
Ideasi
Ideasi mengacu pada proses atau metode untuk membentuk ide atau konsep.
Tingkat kejadian
Tingkat kejadian (IR) didefinisikan sebagai jumlah peserta dari kumpulan sampel yang akan memenuhi syarat untuk penelitian Anda. Misalnya, orang yang bekerja memiliki tingkat kejadian yang tinggi sedangkan orang yang bekerja di organisasi tertentu mungkin memiliki tingkat kejadian yang sangat rendah, tergantung pada ukuran organisasi tersebut.
Desain Industri
Desain industri menggunakan seni terapan dan ilmu pengetahuan untuk meningkatkan estetika, fungsionalitas, ergonomi dan atau kegunaan suatu produk.
Infografis
Infografis atau grafik informasi adalah representasi visual dari informasi atau data yang dirancang untuk mengkomunikasikan informasi yang kompleks atau terperinci secara sederhana dan kontekstual.
Arsitek informasi
Seorang Arsitek Informasi adalah seorang profesional berpengalaman yang mempraktikkan arsitektur informasi.
Arsitektur informasi
Arsitektur informasi adalah seni mengekspresikan model atau konsep informasi yang digunakan dalam aktivitas yang membutuhkan detail eksplisit dari sistem yang kompleks.
Inovasi
Inovasi adalah proses mengembangkan atau memperkenalkan sesuatu yang baru.
Desain interaksi
Desain interaksi adalah proses mendesain dan mengembangkan item dan antarmuka digital untuk meningkatkan penggunaannya oleh orang-orang.
Antarmuka
Antarmuka adalah titik di mana seseorang atau pengguna bersentuhan dengan sistem, proses, produk, atau layanan organisasi.
Wawancara
Wawancara adalah konsultasi antara orang-orang secara tatap muka, umumnya satu lawan satu atau satu lawan banyak.
iOS
iOS adalah sistem operasi yang digunakan untuk perangkat seluler yang diproduksi oleh Apple.
Desain Iteratif
Desain iteratif adalah proses yang menyempurnakan desain dari waktu ke waktu dengan menggunakan tahapan berulang dari pembuatan prototipe, analisis dan penyempurnaan.
L
UX Ramping
Lean UX menyatukan pengembangan produk dan bisnis, melalui pengukuran yang konstan dan apa yang disebut dengan "learning loops" (lingkaran pembelajaran). (membangun? mengukur? belajar).
Kemampuan belajar
Learnability adalah kemudahan pengguna untuk menyelesaikan atau menyelesaikan tugas pada saat pertama kali mereka menemukannya.
Skala Likert
Skala Likert adalah skala yang biasa digunakan dalam survei dan kuesioner riset pasar. Skala Likert yang khas berisi lima kemungkinan jawaban untuk sebuah pertanyaan.
Waktu Muat
Waktu muat adalah jumlah waktu yang dibutuhkan untuk mengunduh dan menampilkan seluruh konten halaman web.
Lo fidelity [prototipe]
Prototipe lo-fidelity adalah prototipe yang jauh dari desain akhir, tetapi memungkinkan gagasan untuk ditangkap, divisualisasikan, diuji dan dibuang atau dipertahankan dengan biaya rendah dan dalam waktu singkat.
Lokalisasi
Pelokalan dalam konteks pengalaman pengguna berarti sejauh mana desain, bahasa, terminologi, fitur dan fungsionalitas diadaptasi untuk pasar tertentu.
File log
File log adalah data yang direkam oleh paket analisis web tentang interaksi antara pengguna dan situs web.
Ekor panjang
Ekor panjang adalah istilah statistik yang mengacu pada distribusi probabilitas di mana bagian yang lebih besar dari populasi berada di dalam ekor daripada biasanya. Secara sederhana, istilah ini menggambarkan penjualan yang dilakukan pada produk yang tidak umum dijual, yang dapat menghasilkan laba karena berkurangnya biaya pemasaran dan distribusi.
Studi Longitudinal
Studi longitudinal adalah teknik yang biasanya digunakan dalam riset pasar, di mana pengamatan berulang terhadap pengalaman atau item yang sama dilakukan dari waktu ke waktu.
Lihat dan Rasakan
Look and Feel adalah istilah yang digunakan sehubungan dengan antarmuka pengguna grafis, termasuk elemen-elemen seperti warna, bentuk, tata letak, dan jenis huruf ("tampilan"), serta perilaku elemen dinamis seperti tombol, kotak, dan menu ("rasa").
M
Pembelajaran Mesin
Pembelajaran mesin adalah jenis kecerdasan buatan yang memberi komputer kemampuan untuk belajar tanpa diprogram secara eksplisit.
Riset pasar
Riset pasar mengacu pada industri dan profesi yang mengumpulkan dan menganalisis informasi tentang bagaimana konsumen menggunakan, berinteraksi dengan, mempersepsikan dan mengonsumsi barang dan jasa.
Optimalisasi pemasaran
Optimalisasi pemasaran mengacu pada sistem dan proses yang diperlukan untuk memaksimalkan proses pemasaran untuk memberikan hasil bisnis tertentu.
Daya ingat
Sejauh mana pengguna dapat mengingat cara menggunakan antarmuka.
Model Mental
Model mental adalah persepsi atau representasi yang dimiliki pengguna dalam pikiran mereka tentang produk yang mereka gunakan untuk berinteraksi. Setiap pengguna akan memiliki model mental yang berbeda yang secara bertahap akan berubah dan menyesuaikan diri untuk mencerminkan pengalaman mereka lebih lanjut dengan produk atau situs web.
Interaksi Mikro
Interaksi mikro adalah momen produk yang terkandung yang melakukan satu tugas dengan baik.
Peta pikiran/ping
Peta pikiran adalah representasi visual melalui diagram yang digunakan untuk mewakili pikiran, kata-kata, ide, tindakan atau aspek lain yang terkait atau diatur di sekitar kata atau ide kunci.
Penyapuan ranjau
Minseweeping adalah tindakan pengguna yang menjelajahi halaman dengan kursor di atas halaman untuk menemukan tautan.
Mock-up
Mock-up adalah spesifikasi penuh atau representasi ukuran penuh dari sesuatu yang telah dibangun untuk pengujian atau analisis.
Modal
Jendela Modal adalah jendela pop up yang membutuhkan interaksi pengguna. Biasanya digunakan untuk informasi on-boarding dan instruksional.
Moderator
Dalam konteks pengalaman pengguna, seorang moderator biasanya adalah seorang praktisi pengalaman pengguna yang bertanggung jawab untuk mengelola dan memfasilitasi sesi pengujian pengguna atau kelompok pengguna.
Multisaluran
Multichannel mengacu pada pengecer yang telah mengintegrasikan beberapa saluran untuk melayani pelanggan mereka dengan lebih baik, memaksimalkan peluang pendapatan atau/dan mengurangi biaya.
Pengalaman pelanggan multisaluran
Pengalaman pelanggan multisaluran mengacu pada pengalaman gabungan yang dimiliki pelanggan dari suatu merek yang diperoleh dari semua interaksi di seluruh titik sentuh yang dikelola dan tidak dikelola, selama durasi hubungan itu.
Multi-layar
Multi-layar mengacu pada fenomena terkini, di mana pengguna berinteraksi dengan beberapa layar secara simultan, seperti menggunakan smartphone, tablet dan PC atau tablet dan TV.
Produk yang Layak Minimum (MVP)
MVP adalah produk dengan fitur yang cukup untuk memuaskan pelanggan awal, dan untuk memberikan umpan balik untuk pengembangan produk di masa mendatang.
Pengujian multivariat (MVT)
Pengujian multivariat mengacu pada penggunaan teknik pengujian statistik di mana beberapa versi desain disajikan kepada sekelompok pengguna yang representatif dan komposisi elemen yang optimal dipilih.
N
Pemrosesan Bahasa Alami (NLP)
Pemrosesan bahasa alami (NLP) adalah kemampuan program komputer untuk memahami ucapan manusia saat diucapkan. NLP adalah komponen kecerdasan buatan.
Jalur Navigasi
Jalur navigasi adalah rute yang diambil untuk menavigasi dari A ke B, sering kali ditunjukkan dengan remah roti.
Skor Promotor Bersih
Net Promoter Score digunakan untuk mengukur loyalitas merek. Ini adalah indeks yang berkisar antara -100 hingga 100 yang mengukur kesediaan pelanggan untuk merekomendasikan produk atau layanan perusahaan kepada orang lain.
Data normatif
Data normatif adalah istilah riset pasar yang menggambarkan skor normal atau rata-rata untuk survei yang berasal dari berbagai tingkat kinerja.
O
Pengamatan
Pengamatan adalah proses atau tindakan mengamati sesuatu atau seseorang dengan cermat dengan tujuan menangkap informasi.
Saluran Omni
Omnichannel mengacu pada pengecer yang menciptakan pengalaman konsumen yang mulus di semua saluran yang berinteraksi dengan pelanggan dari waktu ke waktu.
Orientasi
Proses pendidikan pengguna tentang cara menggunakan situs atau aplikasi tertentu.
Survei Online
Kuesioner online yang digunakan untuk mengumpulkan umpan balik.
Sortir kartu terbuka
Lihat penyortiran kartu. Sortir kartu terbuka digunakan untuk membantu mengidentifikasi struktur informasi baru
Pertanyaan terbuka
Pertanyaan terbuka adalah pertanyaan yang biasanya mencakup komponen apa, bagaimana, mengapa, kapan, dan di mana dan tidak dapat dijawab dengan jawaban ya atau tidak.
P
Kepadatan Halaman
Pengukuran untuk persentase ruang layar yang diisi dengan salinan dan citra.
Panel [panel pengguna]
Panel menciptakan bank informasi pelanggan yang diprofilkan dari waktu ke waktu dan memungkinkan penelitian mendalam. Panel menyediakan basis opini yang ideal untuk penelitian tentang berbagai topik, yang temuannya dapat dianalisis dan dimasukkan ke dalam strategi bisnis. Anggota panel menyelesaikan kuesioner langsung secara online, dengan pengiriman dan moderasi yang dilakukan dalam kondisi aman dan terkendali untuk akurasi dan integritas yang lengkap.
Pembuatan prototipe kertas
Prototipe kertas adalah teknik desain yang menggunakan desain kasar dan siap pakai, bahkan terkadang menggunakan pensil dan kertas untuk mengembangkan konsep prototipe dengan cepat dan dengan biaya rendah. Prototipe ini dapat dibuang, diubah atau diiterasi melalui pengujian dengan cepat dan efisien sebelum berinvestasi dalam metode visualisasi yang lebih serius.
Paradoks Pilihan
Paradoks pilihan menggambarkan
Kelumpuhan dan ketidakpuasan yang dirasakan seseorang ketika dihadapkan pada terlalu banyak pilihan.
Desain partisipatif
Desain partisipatif adalah teknik yang mencoba melibatkan pemangku kepentingan di luar tim desain, termasuk pelanggan/pengguna atau calon pelanggan dalam pengembangan desain.
Persona
Pengguna arketipe yang mewakili kebutuhan kelompok pengguna yang lebih besar, dalam hal tujuan dan karakteristik pribadi mereka. Mereka memungkinkan orang lain untuk memahami pengguna dan apa yang mereka inginkan dan bertindak sebagai pengganti pengguna yang sebenarnya. Mereka membantu memandu keputusan tentang fungsionalitas dan desain. Persona yang efektif dibuat melalui penelitian yang tidak dibuat-buat atau "ditarik begitu saja".
Desain persuasif
Desain persuasif adalah metodologi atau pendekatan desain untuk menciptakan teknologi persuasif yang akan mempengaruhi perilaku pengguna.
Pilot
Percontohan adalah eksperimen atau pengujian yang dilakukan sebelum peluncuran produk atau layanan jadi untuk mendapatkan umpan balik dan menghilangkan bug.
Panduan pluralistik
Pluralistic walkthrough adalah metode usability yang berkisar pada sekelompok pengguna, desainer atau pengembang bersama dengan praktisi usability yang melangkah melalui tugas-tugas dan skenario dalam upaya untuk mengidentifikasi masalah kegunaan dan menetapkan solusi.
Peta proses
Peta proses mengacu pada visualisasi atau output dari latihan pemetaan proses bisnis dan menggambarkan setiap langkah dalam suatu proses, apa yang dilakukannya dan di mana tanggung jawab untuk itu berada.
Prototipe
Prototipe adalah representasi dari desain akhir yang tidak mengandung semua elemen fungsionalitas atau fitur.
R
Pembuatan prototipe cepat
Prototipe cepat dalam istilah pengalaman pengguna adalah seperangkat teknik yang digunakan untuk membuat prototipe yang bisa diterapkan dengan cepat yang dapat digunakan untuk pengujian.
Keterbacaan
Keterbacaan adalah kualitas tulisan yang membuatnya mudah dibaca dan dipahami.
Pengujian jarak jauh
Pengujian jarak jauh biasanya mengacu pada pengujian kegunaan menggunakan alat pengujian online di mana tugas disajikan kepada pengguna melalui antarmuka perangkat lunak yang menangkap semua aspek interaksi mereka. Ini juga dapat merujuk pada pengujian jarak jauh yang dimoderasi di mana sesi satu lawan satu dibuat antara moderator dan peserta menggunakan internet sehingga mereka dapat berada di lokasi terpisah pada saat pengujian.
Melihat dari jarak jauh
Remote viewing adalah ketika orang-orang dari organisasi klien dapat melihat dan mendengarkan pengujian kegunaan laboratorium dari lokasi yang berbeda melalui internet.
Pengumpulan persyaratan
Pengumpulan persyaratan adalah proses di mana ruang lingkup dan detail persyaratan diperoleh dari pelanggan, pengguna, dan pemangku kepentingan.
Operasi Penelitian
Operasi Penelitian adalah pengorganisasian dan pengoptimalan proses, alat, dan orang-orang untuk mendukung penyampaian penelitian dalam skala besar dan dampaknya di seluruh organisasi.
Rencana Penelitian
Rencana Penelitian adalah dokumen yang menjelaskan tujuan, ruang lingkup, tugas, profil peserta, metodologi, dan pertanyaan apa pun yang akan ditanyakan selama penelitian pengguna.
Desain Responsif
Desain Responsif adalah pendekatan pembuatan halaman web yang mendeteksi ukuran dan orientasi layar pengunjung yang memungkinkan halaman untuk dilihat sebagai respons terhadap ukuran layar atau browser web yang digunakan.
Pemasaran retensi
Pemasaran retensi adalah pendekatan pemasaran yang diarahkan kepada pelanggan yang sudah ada dengan tujuan eksplisit untuk mempertahankan bisnis mereka.
S
Kepuasan
Kepuasan dalam konteks pengalaman pengguna adalah salah satu dari tiga istilah yang digunakan untuk mendefinisikan kegunaan (yang lainnya adalah efisien dan efektif). Kepuasan mengacu pada tingkat kenyamanan dan sikap pengguna terhadap penyelesaian tujuan.
Kemampuan pemindaian
Kemudahan suatu teks untuk dicerna oleh pengguna.
Skenario
Skenario dalam konteks pengalaman pengguna adalah deskripsi situasi pengguna, lebih luas cakupannya daripada tugas yang sangat sesuai dengan kenyataan.
Desain layanan
Desain layanan adalah proses di mana layanan dirancang dan dikembangkan dari perspektif yang berpusat pada pengguna.
Peta situs [arsitektural]
Peta situs menyediakan struktur dan organisasi keseluruhan dari sebuah situs web atau aplikasi. Peta situs diproduksi sebagai representasi diagram dari aliran atau struktur situs/aplikasi. Ketika dilakukan sebagai bagian dari arsitektur informasi, daripada menyediakan struktur navigasi, peta situs menyoroti bagaimana pengguna akan mengalir melalui tugas-tugas yang telah ditentukan, mengidentifikasi langkah-langkah individu dalam tugas tersebut.
Membuat sketsa
Sketsa adalah proses membuat gambar kasar dari suatu desain, proses, sistem atau konsep.
Smartphone
Smartphone adalah perangkat seluler yang menyediakan kemampuan komputasi, fitur dan fungsionalitas yang canggih, dan sering kali dilengkapi dengan antarmuka layar sentuh.
Klasifikasi sosial ekonomi (SEC)
Klasifikasi sosial ekonomi adalah metode untuk mengelompokkan masyarakat ke dalam segmen-segmen yang mirip secara budaya dan didefinisikan oleh enam kelompok: A, B, C1, C2, D dan E.
Sprint
Periode waktu yang ditetapkan selama tugas harus diselesaikan.
Papan Cerita
Storyboard adalah urutan gambar yang mencakup dialog dan instruksi dan mewakili perjalanan pengguna, skenario, proses atau desain.
Survei
Survei adalah metode riset pasar untuk menangkap jawaban atas pertanyaan terstruktur dari pengguna atau konsumen.
T
Tablet PC
Tablet PC adalah perangkat seluler yang mirip dengan PC laptop, tetapi dilengkapi dengan antarmuka layar sentuh.
Tugas
Tugas adalah alat yang digunakan dalam penelitian kegunaan yang menggambarkan tindakan yang diinginkan oleh pengguna yang mirip dengan yang akan mereka coba di dunia nyata.
Taksonomi
Taksonomi adalah ilmu klasifikasi menurut sistem yang telah ditentukan dan berasal dari biologi. Dalam pengalaman pengguna, taksonomi mengacu pada bagaimana subjek dalam sebuah situs web dipisahkan ke dalam kategori dan sub-kategori sehingga sederhana, mudah digunakan dan dapat dipelajari.
Wawancara melalui telepon
Wawancara telepon adalah konsultasi antara orang-orang secara tatap muka, umumnya satu lawan satu atau satu terlalu banyak yang dilakukan dengan menggunakan telepon atau telepon seluler.
Pengujian
Pengujian adalah proses di mana langkah-langkah diambil untuk menetapkan kualitas subjek yang sedang dievaluasi di berbagai kategori.
Protokol berpikir keras
Think aloud protocol (TAP) adalah metode yang digunakan untuk mengumpulkan informasi dalam pengujian kegunaan. Partisipan, subjek uji atau pengguna diminta untuk memverbalkan pikiran mereka saat tes berlangsung.
Pengujian Pohon
Metode penelitian UX yang dirancang untuk memahami dan mengevaluasi kemampuan ditemukan, label, dan struktur menu navigasi situs web.
Studi Niat Sejati
Metode penelitian yang dirancang untuk mengumpulkan data untuk memahami tujuan pengguna saat mereka mengunjungi situs web.
U
Tidak dimoderasi
Kegunaan adalah atribut kualitatif yang menilai seberapa mudah antarmuka pengguna digunakan. Kata "kegunaan" juga mengacu pada metode untuk meningkatkan kemudahan penggunaan selama proses desain
Kegunaan
ISO mendefinisikan kegunaan sebagai "Sejauh mana suatu produk dapat digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai tujuan yang ditentukan dengan efektivitas, efisiensi, dan kepuasan dalam konteks penggunaan tertentu."
Audit Kegunaan
Usability Audit adalah nama layanan untuk metode hemat biaya untuk mengukur kegunaan keseluruhan antarmuka, sistem, atau proses. Audit kegunaan ini kadang-kadang disebut sebagai tinjauan heuristik atau tinjauan ahli dan umumnya merangkum 10 heuristik yang ditetapkan oleh Jakob Nielsen.
Evaluasi Kegunaan
Evaluasi Kegunaan adalah nama layanan yang diberikan untuk pengujian kegunaan oleh sejumlah besar penyedia layanan. Evaluasi Kegunaan dilakukan dengan meminta sampel representatif dari pengguna situs mencoba melakukan tugas-tugas yang khas dari yang akan dicoba pengguna di dunia nyata. Ini memberikan wawasan tentang bagaimana elemen spesifik antarmuka berdampak pada kualitas pengalaman pengguna dengan memperoleh data yang andal dan dapat diinterpretasikan.
Desain yang Berpusat pada Pengguna (UCD)
Desain yang Berpusat pada Pengguna adalah proses desain yang menempatkan kebutuhan pengguna potensial di pusat proses desain sehingga mereka memengaruhi keputusan yang diambil selama seluruh proses.
Pengalaman pengguna (UX)
Pengalaman pengguna menggambarkan bagaimana perasaan pengguna layanan, produk atau antarmuka saat berinteraksi dengannya pada tingkat emosional, bawah sadar dan sadar.
Kelompok Pengguna
Kelompok Pengguna mirip dengan kelompok fokus (lihat di atas) tetapi cenderung digunakan dalam penelitian kegunaan dan melibatkan tingkat interaksi yang lebih tinggi antara peserta kelompok dan antarmuka digital yang sedang dievaluasi atau didiskusikan.
Perjalanan Pengguna
User journey menggambarkan jalur yang diambil oleh pengguna atau pelanggan dari awal hingga akhir yang mereka miliki saat berinteraksi dengan sesuatu untuk mencapai tujuan.
Peta Perjalanan Pengguna
User journey map adalah representasi visual dari jalur yang diambil pengguna atau konsumen ketika berinteraksi dengan sesuatu untuk mencapai tujuan.
Pemetaan Perjalanan Pengguna
Pemetaan perjalanan pengguna adalah proses di mana peta perjalanan pengguna dibuat dan melibatkan pengamatan dan penelitian perilaku pengguna dan konsumen saat berinteraksi dengan antarmuka, layanan, sistem, atau proses.
Utilitas
Utilitas adalah ukuran seberapa berguna sesuatu itu.
Desain UX
Proses desain untuk menciptakan pengalaman yang bermakna antara pengguna dan produk.
V
Realitas Virtual
Realitas Virtual adalah simulasi realistis dan imersif dari lingkungan tiga dimensi, yang dibuat dengan menggunakan perangkat lunak dan perangkat keras interaktif.
Perhatian visual
Perhatian visual adalah ukuran seberapa terlibatnya pengguna atau konsumen secara visual.
Desain visual
Desain visual adalah proses di mana tampilan dan nuansa desain disusun agar menarik bagi pengguna atau konsumen.
W
Menemukan jalan
Penemuan jalan menggambarkan cara-cara orang mengorientasikan dan menavigasi diri mereka sendiri dalam ruang fisik.
Teknologi yang Dapat Dipakai
Teknologi yang Dapat Dipakai adalah elektronik yang dapat dikenakan pada tubuh, baik sebagai aksesori atau sebagai bagian dari bahan yang digunakan dalam pakaian.
Inisiatif Aksesibilitas Web (WAI)
Web Accessibility Initiative (WAI) mengembangkan strategi, panduan, dan sumber daya untuk membantu membuat Web dapat diakses oleh para penyandang cacat. [sumber www.w3.org]
Analisis web
Web Analytics adalah pengumpulan, pengukuran, analisis, dan pelaporan data yang ditangkap tentang interaksi pengguna dengan situs web.
Situs web
Situs web adalah lokasi di internet yang berisi satu atau lebih halaman web yang dapat diakses melalui satu alamat.
Widget
Elemen interaktif di layar.
Wireframes
Wireframe adalah diagram dengan ketelitian rendah yang menggambarkan struktur semua elemen pada template atau halaman tertentu. Mereka memungkinkan orang untuk memvisualisasikan halaman unik yang pertama kali diidentifikasi oleh sitemap. Anotasi bernomor dan kode warna menguraikan perilaku dasar elemen pada setiap wireframe. Wireframe biasanya dikirimkan untuk semua templat dan sejumlah kecil halaman ilustratif. Wireframe adalah cara yang cepat dan hemat biaya untuk menghasilkan gagasan tentang bagaimana halaman di situs web atau perangkat seluler dapat berperilaku. Mereka dapat dikembangkan secara paralel dengan konsep kreatif, dan digambar ulang dengan mudah.
Wizard of Oz
Wizard of Oz menggambarkan metode penelitian di mana seseorang melakukan eksperimen (penyihir) yang berperan sebagai komputer. Partisipan mungkin atau mungkin tidak tahu bahwa sistem yang berinteraksi dengan mereka sedang dimanipulasi secara manual di belakang layar.
Konsorsium Web Seluruh Dunia (W3C)
World Wide Web Consortium (W3C) adalah komunitas internasional yang mengembangkan standar terbuka untuk memastikan pertumbuhan jangka panjang Web.