A
Pengujian A/B
A/B Testing adalah metode untuk menyajikan dua alternatif desain kepada dua set pengguna/konsumen yang terpisah tetapi serupa untuk menetapkan mana yang lebih disukai.
Aksesibilitas
Aksesibilitas mengacu pada kemampuan setiap orang, dalam keadaan apa pun, menggunakan perangkat apa pun untuk mengakses konten di web, termasuk penyandang disabilitas, dan semakin menjadi perhatian organisasi karena alasan keuangan, moral, dan hukum.
Audit Aksesibilitas
Audit Aksesibilitas adalah nama layanan untuk proses evaluasi situs web untuk aksesibilitas. Biasanya audit aksesibilitas memberikan evaluasi mendalam terhadap desain dan implementasi teknis situs web terhadap pedoman aksesibilitas web (misalnya WCAG 2.0) dan prinsip-prinsip panduan lainnya.
Evaluasi Aksesibilitas
Evaluasi Aksesibilitas adalah nama layanan untuk proses evaluasi situs web dengan pengguna nyata untuk menetapkan apakah situs web tersebut dapat diakses oleh para penyandang disabilitas. Hal ini umumnya dilakukan dengan berbagai macam pengguna penyandang disabilitas. Pengujian dengan pengguna mengidentifikasi area-area utama kesulitan dan kebingungan dengan konten, struktur, desain, dan fitur interaktif situs web dan memberikan rekomendasi yang dapat ditindaklanjuti untuk meningkatkan pengalaman online bagi para penyandang disabilitas tanpa menghalangi kegunaan bagi orang lain.
Pelatihan Aksesibilitas
Pelatihan aksesibilitas adalah kursus yang memberikan pengembang, desainer, dan editor konten pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan untuk implementasi berulang dari situs web dan aplikasi yang dapat diakses dan pengetahuan tentang bagaimana praktik terbaik dapat mengubah pengalaman online bagi para penyandang disabilitas.
Mendengarkan secara Aktif
Mendengarkan aktif adalah teknik komunikasi yang mengharuskan pendengar untuk menunjukkan tindakan waspada, pendengaran yang disengaja untuk mengekstrak makna dari apa yang dikatakan pembicara.
Diagram Afinitas
Affinity Diagramming sering digunakan setelah sesi brainstorming karena merupakan teknik untuk mengatur dan mensintesis sejumlah besar data dan ide ke dalam kategori yang lebih bermakna.
Keterbukaan
Dalam istilah kegunaan, Affordance mengacu pada karakteristik objek dalam kaitannya dengan fungsinya. Sebagai contoh, sebuah tombol yang didesain dengan baik akan terlihat seperti tombol yang harus ditekan atau diklik. Tombol tersebut menunjukkan keterjangkauan yang tinggi.
Pengembangan tangkas
Pengembangan tangkas adalah kerangka kerja pengembangan perangkat lunak yang ringan atau cepat. Kerangka kerja ini memungkinkan siklus pengembangan yang cepat tetapi pendek yang menciptakan seluruh elemen desain.
Kegunaan yang tangkas
Agile usability adalah metode dimana pengujian kegunaan dan teknik pengalaman pengguna secara umum diintegrasikan dalam proses pengembangan agile.
Android
Android adalah sistem operasi seluler yang dikembangkan oleh Google pada smartphone dan tablet.
Desain Antisipatif
Anticipatory Design (Desain Antisipatif) adalah pendekatan untuk desain di mana keputusan diantisipasi dan dibuat atas nama pelanggan, sehingga menghilangkan kebutuhan untuk memilih dan mengurangi beban kognitif.
Kecerdasan Buatan (AI)
Kecerdasan Buatan adalah teori dan pengembangan sistem komputer yang mampu melakukan tugas-tugas yang biasanya membutuhkan kecerdasan manusia, seperti persepsi visual, pengenalan suara dan pengambilan keputusan.
Realitas Tertambah
Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang memungkinkan integrasi informasi digital (misalnya grafik, suara, video) ke dalam tampilan langsung lingkungan fisik pengguna secara real time.
B
Tolok ukur
Mengevaluasi sesuatu, seperti antarmuka pengguna, terhadap standar atau pembanding eksternal seperti ketika membandingkan situs web dengan pesaing.
Pemungutan suara buta
Blind voting adalah di mana suara dari setiap orang yang termasuk dalam jajak pendapat tetap tersembunyi atau rahasia sampai semua suara diberikan.
Curah pendapat
Brainstorming adalah di mana sekelompok orang (umumnya lebih dari satu orang) berkumpul untuk berdiskusi secara spontan atau terorganisir tentang suatu subjek untuk menghasilkan ide dan solusi.
Remah roti
A