Glosarium kami berisi deskripsi dan definisi untuk lebih dari 150 istilah dan judul yang digunakan dalam industri pengalaman pengguna.

A

Pengujian A/B

A/B Testing adalah metode untuk menyajikan dua alternatif desain kepada dua set pengguna/konsumen yang terpisah tetapi serupa untuk menetapkan mana yang lebih disukai.

Aksesibilitas

Aksesibilitas mengacu pada kemampuan setiap orang, dalam keadaan apa pun, menggunakan perangkat apa pun untuk mengakses konten di web, termasuk penyandang disabilitas, dan semakin menjadi perhatian organisasi karena alasan keuangan, moral, dan hukum.

Audit Aksesibilitas

Audit Aksesibilitas adalah nama layanan untuk proses evaluasi situs web untuk aksesibilitas. Biasanya audit aksesibilitas memberikan evaluasi mendalam tentang desain situs web dan implementasi teknis terhadap pedoman aksesibilitas web (misalnya WCAG 2.0) dan prinsip-prinsip panduan lainnya.

Evaluasi Aksesibilitas

Evaluasi Aksesibilitas adalah nama layanan untuk proses evaluasi situs web dengan pengguna nyata untuk menetapkan apakah situs web tersebut dapat diakses oleh para penyandang disabilitas. Hal ini umumnya dilakukan dengan berbagai macam pengguna penyandang disabilitas. Pengujian dengan pengguna mengidentifikasi area-area utama kesulitan dan kebingungan dengan konten, struktur, desain, dan fitur interaktif situs web dan memberikan rekomendasi yang dapat ditindaklanjuti untuk meningkatkan pengalaman online bagi para penyandang disabilitas tanpa menghalangi kegunaan bagi orang lain.

Pelatihan Aksesibilitas

Pelatihan aksesibilitas adalah kursus yang memberikan pengembang, desainer, dan editor konten pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan untuk implementasi berulang dari situs web dan aplikasi yang dapat diakses dan pengetahuan tentang bagaimana praktik terbaik dapat mengubah pengalaman online bagi para penyandang disabilitas.

Mendengarkan secara Aktif

Mendengarkan aktif adalah teknik komunikasi yang mengharuskan pendengar untuk menunjukkan tindakan waspada, pendengaran yang disengaja untuk mengekstrak makna dari apa yang dikatakan pembicara.

Diagram Afinitas

Affinity Diagramming sering digunakan setelah sesi brainstorming karena merupakan teknik untuk mengatur dan mensintesis sejumlah besar data dan ide ke dalam kategori yang lebih bermakna.

Keterbukaan

Dalam istilah kegunaan, Affordance mengacu pada karakteristik objek dalam kaitannya dengan fungsinya. Sebagai contoh, sebuah tombol yang didesain dengan baik akan terlihat seperti tombol yang harus ditekan atau diklik. Tombol tersebut menunjukkan keterjangkauan yang tinggi.

Pengembangan tangkas

Pengembangan tangkas adalah kerangka kerja pengembangan perangkat lunak yang ringan atau cepat. Kerangka kerja ini memungkinkan siklus pengembangan yang cepat tetapi pendek yang menciptakan seluruh elemen desain.

Kegunaan yang tangkas

Agile usability adalah metode dimana pengujian kegunaan dan teknik pengalaman pengguna secara umum diintegrasikan dalam proses pengembangan agile.

Android

Android adalah sistem operasi seluler yang dikembangkan oleh Google pada smartphone dan tablet.

Desain Antisipatif

Anticipatory Design (Desain Antisipatif) adalah pendekatan untuk desain di mana keputusan diantisipasi dan dibuat atas nama pelanggan, sehingga menghilangkan kebutuhan untuk memilih dan mengurangi beban kognitif.

Kecerdasan Buatan (AI)

Kecerdasan Buatan adalah teori dan pengembangan sistem komputer yang mampu melakukan tugas-tugas yang biasanya membutuhkan kecerdasan manusia, seperti persepsi visual, pengenalan suara dan pengambilan keputusan.

Realitas Tertambah

Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang memungkinkan integrasi informasi digital (misalnya, grafik, suara, video) ke dalam tampilan langsung lingkungan fisik pengguna secara real time.

B

Tolok ukur

Mengevaluasi sesuatu, seperti antarmuka pengguna, terhadap standar atau pembanding eksternal seperti ketika membandingkan situs web dengan pesaing.

Pemungutan suara buta

Blind voting adalah di mana suara dari setiap orang yang termasuk dalam jajak pendapat tetap tersembunyi atau rahasia sampai semua suara diberikan.

Curah pendapat

Brainstorming adalah di mana sekelompok orang (umumnya lebih dari satu orang) berkumpul untuk berdiskusi secara spontan atau terorganisir tentang suatu subjek untuk menghasilkan ide dan solusi.

Remah roti

Breadcrumb adalah elemen kontrol grafis yang sering digunakan sebagai bantuan navigasi dalam antarmuka pengguna dan pada halaman web. Breadcrumb membantu pengguna untuk melacak dan menjaga kesadaran akan lokasi mereka dalam situs web.

C

Ajakan untuk bertindak (CTA)

Call to action (cta) adalah pesan yang mengundang pembaca, pengguna atau konsumen untuk mengambil tindakan seperti mengunduh, membeli, membaca.

Optimalisasi kampanye

Pengoptimalan kampanye adalah seperangkat aturan, umumnya ditindaklanjuti oleh perangkat lunak pengoptimalan kampanye, yang berupaya memberikan hasil positif dari kampanye iklan baik terhadap tujuan bisnis (yaitu biaya per klik) atau dalam kaitannya dengan corong konversi (yaitu pengeluaran anggaran terhadap konversi).

Captology

Captology adalah studi akademis tentang komputer sebagai teknologi untuk persuasi - teknologi persuasif.

Penyortiran kartu

Card Sorting adalah metodologi desain yang berpusat pada pengguna yang digunakan untuk menginformasikan desain struktur informasi. Ini adalah metode yang dapat diandalkan untuk menemukan pola bagaimana pengguna berharap untuk menemukan, menavigasi, mengelompokkan, dan memberi label konten. Menganalisis pola-pola ini dapat memberikan wawasan yang berharga dalam model mental pengguna, yaitu proses berpikir mereka tentang bagaimana sesuatu bekerja di dunia nyata. Penyortiran kartu melibatkan pengguna 'menyortir' kartu ke dalam kelompok yang paling masuk akal bagi mereka. Ada dua jenis yang berbeda: sortir kartu terbuka atau tertutup.

Chatbot

Chatbot (kependekan dari chat robot), adalah program komputer yang menirukan percakapan dengan orang-orang menggunakan teknologi kecerdasan buatan.

Chunking

Chunking adalah metode mengambil kelompok-kelompok kecil atau informasi dan mengorganisasikannya ke dalam kelompok-kelompok yang lebih besar yang lebih dikenal.

Sortir kartu tertutup

Lihat penyortiran kartu. Sortir kartu tertutup digunakan untuk memverifikasi struktur informasi yang ada.

Pertanyaan tertutup

Pertanyaan tertutup adalah pertanyaan yang hanya memerlukan jawaban ya atau tidak ketika dijawab.

Kreasi Bersama

Kreasi bersama adalah metode di mana produk, layanan, dan proses diciptakan dengan keterlibatan atau perusahaan/organisasi asal ditambah pelanggan atau pengguna dan pihak ketiga lainnya, seperti agensi. Proses ini sering kali dipimpin oleh agensi desain atas nama klien.

Lokakarya kreasi bersama

Lokakarya Co-creation adalah sesi kelompok yang dihadiri oleh beberapa kelompok pemangku kepentingan untuk memecahkan masalah atau menciptakan solusi.

Perhatian kognitif

Perhatian kognitif adalah ukuran upaya mental yang dikeluarkan untuk berkonsentrasi secara selektif pada satu aspek sambil mengabaikan hal-hal lain.

Penelusuran kognitif

Cognitive walkthrough adalah metode kegunaan yang dilakukan oleh seorang profesional terlatih yang mencoba mengidentifikasi masalah kegunaan dengan meniru tindakan pengguna.

Analisis pesaing

Analisis pesaing dalam istilah strategis adalah teknik yang digunakan untuk mengevaluasi dan mengidentifikasi strategi pemasaran dan bisnis dari merek, bisnis, dan produk yang kompetitif. Dalam istilah pengalaman pengguna, ini diterapkan untuk mengidentifikasi dan menganalisis strategi web, seluler, atau digital pesaing.

Pembandingan pesaing

Pembandingan pesaing adalah proses di mana perusahaan atau organisasi membandingkan dirinya dengan pesaing pasar yang relevan pada tingkat produk, layanan atau proses.

Pemasaran konten

Pemasaran konten adalah istilah kolektif untuk bentuk-bentuk pemasaran yang melibatkan pembuatan konten seperti white paper, panduan, dan studi kasus untuk dibagikan dan didistribusikan ke pasar.

Penyelidikan kontekstual

Pertanyaan kontekstual adalah jenis teknik wawancara yang semi-terstruktur dan dirancang untuk mengumpulkan data dari pengguna. Hal ini dilakukan dengan cara wawancara satu lawan satu antara pewawancara dan orang yang diwawancarai dan tujuannya adalah untuk menangkap data sebanyak mungkin untuk dianalisis nanti.

Antarmuka Percakapan

Antarmuka Percakapan adalah antarmuka pengguna yang menggunakan pengenalan suara dan pemrosesan bahasa alami untuk meniru percakapan manusia.

Optimalisasi konversi

Pengoptimalan konversi adalah proses yang diterapkan pada corong web dan dirancang untuk memaksimalkan jumlah total pengunjung web yang menyelesaikan tindakan yang diinginkan apakah itu pembelian, unduhan, atau lainnya.

Tingkat konversi

Conversion rate adalah persentase pengguna atau pengunjung yang menyelesaikan suatu tindakan dari seluruh populasi yang memulai proses.

Teknik Insiden Kritis (CIT)

Teknik insiden kritis adalah seperangkat prosedur yang dirancang untuk menangkap pengamatan tentang perilaku manusia biasanya sebagai hasil dari pengguna yang bercerita tentang pengalaman yang mereka miliki. Insiden kritis dianggap sebagai salah satu yang memiliki dampak material baik secara positif maupun negatif pada suatu kegiatan.

Analisis pelanggan

Customer analytics adalah proses yang digunakan untuk mengevaluasi data yang dikumpulkan sebagai hasil dari perilaku pelanggan dan untuk membuat keputusan berdasarkan analisis yang dilakukan.

Sentrisitas pelanggan

Sentrisitas pelanggan mengacu pada perusahaan yang memilih strategi yang difokuskan atau dibangun di atas orientasi khusus terhadap pelanggan dan calon pelanggannya.

Manajemen pengalaman pelanggan (CEM)

Manajemen pengalaman pelanggan adalah strategi dan proses untuk mengelola semua pengalaman dan interaksi yang dimiliki pelanggan dengan organisasi selama masa hidup mereka sebagai pelanggan atau pengguna.

Manajemen hubungan pelanggan (CRM)

Manajemen hubungan pelanggan mengacu pada serangkaian strategi dan proses untuk mengelola hubungan dan interaksi antara pelanggan dan organisasi.

D

Dasbor

Dasbor adalah representasi visual sederhana dari kumpulan data yang sering kali kompleks, yang dirancang untuk mempermudah pemahaman dan pengambilan keputusan.

Demografis

Demografis berkaitan dengan bagaimana suatu populasi terstruktur dan digunakan dalam pengalaman pengguna ketika mendefinisikan profil peserta.

Wawancara mendalam ("Kedalaman")

Wawancara mendalam adalah istilah yang digunakan dalam pengalaman pengguna dan riset pasar untuk menggambarkan wawancara individu - yaitu satu lawan satu antara pewawancara dan peserta atau orang yang diwawancarai.

Studi / studi buku harian

Studi buku harian adalah metode untuk mengumpulkan data dari peserta penelitian selama periode waktu tertentu. Peserta secara harfiah membuat catatan dalam buku harian tentang pengalaman mereka meskipun dengan munculnya perangkat smartphone teknik pengambilan informasi digital sering digunakan.

Analisis digital

Analisis digital adalah penangkapan, pengukuran, analisis, pelaporan, dan visualisasi data dari sumber digital apa pun dan digunakan untuk mengoptimalkan saluran.

E

Efektif

Efektif dalam konteks pengalaman pengguna adalah salah satu dari tiga istilah yang digunakan untuk mendefinisikan kegunaan (yang lainnya adalah kepuasan dan efisiensi). Efektivitas mengacu pada kemampuan pengguna untuk mencapai tujuan mereka secara akurat dan lengkap.

Efisien

Efisien dalam konteks pengalaman pengguna adalah salah satu dari tiga istilah yang digunakan untuk mendefinisikan kegunaan (yang lainnya adalah kepuasan dan efektif). Efisiensi mengacu pada kemampuan pengguna untuk mencapai tujuan mereka dengan beban kognitif minimum.

Elektroensefalografi (EEG)

Elektroensefalografi adalah perekaman aktivitas listrik di sepanjang kulit kepala yang diyakini mengindikasikan perubahan dalam keadaan emosional.

Daya tarik emosional

Daya tarik emosional adalah tingkat di mana pengguna mencatat seberapa positif atau negatif ketertarikan mereka ketika diukur menggunakan EEG.

Keterlibatan emosional

Keterlibatan Emosional adalah ukuran tingkat aktivitas visceral selama pengalaman yang diukur menggunakan EEG.

Waktu Keterlibatan

Waktu keterlibatan melacak berapa banyak waktu yang dihabiskan pengguna di halaman web.

Melibatkan

Keterlibatan dalam konteks pengalaman pengguna adalah tingkat di mana pengguna atau pelanggan terhubung secara emosional dengan sebuah pengalaman.

Ergonomi

Ergonomi adalah studi atau ilmu untuk memahami interaksi antara manusia dan sistem, produk atau peralatan.

Etnografi

Etnografi adalah metode yang digunakan untuk menangkap informasi tentang perilaku dalam konteks lingkungan dunia nyata masyarakat. Etnografi dapat digunakan untuk mendapatkan kebutuhan, motivasi, dan pendorong yang tidak diartikulasikan untuk mengembangkan desain yang inovatif. Etnografi adalah metode penelitian pengguna yang efektif karena memberikan wawasan tentang elemen-elemen yang membentuk pengalaman pelanggan secara keseluruhan. Hal ini juga berguna dalam membantu memetakan dan menjelaskan hubungan antara elemen-elemen dari keseluruhan pengalaman pelanggan.

Desain pengalaman

Desain pengalaman adalah pendekatan untuk merancang sistem, produk, proses, layanan, antarmuka, dan lainnya dengan penekanan pada pengalaman yang akan dimiliki pengguna di garis depan proses desain.

Pelacakan Mata

Pelacakan mata adalah pelacakan online posisi mata orang saat mereka terlibat dalam tugas tertentu. Pelacakan mata adalah alat yang sangat kuat dan canggih yang menyediakan ukuran langsung dari proses berpikir online dan perilaku tidak sadar. Pelacakan mata memberikan ukuran kuantitatif yang ketat dari perhatian. Hal ini dapat dikorelasikan dengan waktu penyelesaian tugas, tingkat kesalahan, tingkat keberhasilan, tingkat backtracking dan indikator lain dari efisiensi antarmuka dan digunakan bersama hasil dari pengujian kegunaan atau sebagai alat mandiri untuk mengatasi masalah tertentu.

Ulasan Ahli

Tinjauan ahli adalah evaluasi berbasis heuristik yang digunakan untuk mengidentifikasi masalah kegunaan dalam produk atau layanan online.

F

Fasilitator

Fasilitator dalam konteks pengalaman pengguna adalah seorang praktisi yang hadir selama lokakarya, pertemuan, kelompok fokus atau sesi satu lawan satu yang membuat kemajuan ke arah yang benar menjadi lebih mudah.

Pemeriksaan fitur

Inspeksi fitur adalah proses di mana analisis situs web dilakukan dengan menggunakan skenario pengguna akhir yang berfokus pada fitur-fitur tertentu daripada keseluruhan situs.

Kerja lapangan atau studi

Studi lapangan dalam konteks pengalaman pengguna adalah di mana penelitian dilakukan "di lapangan" yaitu di luar lingkungan kantor atau laboratorium dan seringkali dalam konteks pengguna.

Diagram tulang ikan

Fishbone diagram adalah metode untuk menyajikan informasi sebab dan akibat dan dikembangkan oleh Kaoru Ishikawa.

Hukum Fitt

Hukum Fitt adalah model yang membantu desainer menempatkan dan memposisikan ukuran dan lokasi elemen antarmuka pengguna untuk utilitas optimal mereka.

Desain Datar

Desain datar adalah gaya desain antarmuka yang menekankan penggunaan minimum elemen gaya yang memberikan ilusi tiga dimensi dan difokuskan pada penggunaan minimalis elemen, tipografi, dan warna sederhana.

Diagram alir

Diagram alir atau diagram alir adalah representasi visual dari serangkaian langkah dalam suatu proses yang menjelaskan bagaimana proses tersebut bekerja.

Kelompok fokus

Focus group adalah sesi 1 hingga 2 jam yang diadakan dengan sekelompok pengguna atau konsumen yang representatif yang difasilitasi oleh seorang peneliti yang memandu diskusi tentang produk, layanan, sistem, merek, atau antarmuka tertentu.

Folksonomy

Sebuah folksonomy adalah sistem klasifikasi informasi di mana hasilnya diperoleh dengan memilah informasi secara kolaboratif dengan basis pengguna.

G

Gamifikasi

Gamifikasi adalah teknik menggunakan elemen desain game dalam konteks non-game seperti situs web dan aplikasi seluler untuk meningkatkan pengalaman pengguna.

Jalur tatapan mata

Jalur tatapan mata mengacu pada jalur yang diambil oleh mata pengguna dan ditangkap menggunakan teknologi pelacakan mata.

Prinsip-prinsip Gestalt

Prinsip Gestalt juga dikenal sebagai hukum kesederhanaan dan menyangkut prinsip bahwa keseluruhan lebih besar daripada jumlah bagian-bagiannya, dan bahwa orang cenderung melihat sesuatu dalam bentuknya yang paling sederhana.

Pengujian kegunaan gerilya

Pengujian kegunaan gerilya adalah metode untuk melakukan pengujian kegunaan kasar dan siap dengan menerapkan prinsip-prinsip inti tetapi tidak perlu mengeluarkan biaya untuk mempekerjakan agensi, menggunakan laboratorium, dan membuat laporan kegunaan yang terperinci.

H

Peta panas

Peta panas ketika dihasilkan sebagai hasil dari pelacakan mata adalah representasi visual dari data yang menggunakan warna untuk menjelaskan area yang paling sering dilihat oleh pengguna. Merah menunjukkan frekuensi perhatian yang tinggi dengan derajat ke putih yang mewakili tingkat perhatian yang lebih rendah.

Heuristik [kegunaan]

Heuristik dalam konteks pengalaman pengguna adalah sepuluh pedoman praktik terbaik yang diterbitkan oleh Jakob Nielsen untuk membantu memandu penilaian kegunaan.

Hi fidelity [prototipe]

Prototipe hi-fidelity adalah prototipe yang cukup dekat dengan desain akhir dan mengandung cukup banyak detail dan fungsionalitas. Prototipe ini dibentuk dengan cukup baik untuk memungkinkan pengujian yang ketat dengan pengguna.

Hukum Hick

Hukum Hick, kadang-kadang disebut sebagai hukum Hick-Hyman, adalah model untuk mengukur waktu reaksi manusia berdasarkan jumlah pilihan yang disajikan kepada mereka. Hukum Hick menyatakan bahwa waktu yang diperlukan untuk membuat keputusan meningkat seiring dengan meningkatnya jumlah alternatif desain.

Interaksi Komputer Manusia (HCI)

Interaksi komputer manusia (HCI) adalah studi ilmiah tentang interaksi antara manusia dan komputer.

Faktor Manusia

Faktor manusia mengacu pada ilmu pengetahuan yang berkaitan dengan perancangan elemen sistem untuk mengoptimalkan kesejahteraan manusia dan kinerja sistem secara keseluruhan.

I

Ideasi

Ideasi mengacu pada proses atau metode untuk membentuk ide atau konsep.

Desain Industri

Desain industri menggunakan seni terapan dan ilmu pengetahuan untuk meningkatkan estetika, fungsionalitas, ergonomi dan atau kegunaan suatu produk.

Infografis

Infografis atau grafik informasi adalah representasi visual dari informasi atau data yang dirancang untuk mengkomunikasikan informasi yang kompleks atau terperinci secara sederhana dan kontekstual.

Arsitek informasi

Seorang Arsitek Informasi adalah seorang profesional berpengalaman yang mempraktikkan arsitektur informasi.

Arsitektur informasi

Arsitektur informasi adalah seni mengekspresikan model atau konsep informasi yang digunakan dalam aktivitas yang membutuhkan detail eksplisit dari sistem yang kompleks.

Inovasi

Inovasi adalah proses mengembangkan atau memperkenalkan sesuatu yang baru.

Desain interaksi

Desain interaksi adalah proses mendesain dan mengembangkan item dan antarmuka digital untuk meningkatkan penggunaannya oleh orang-orang.

Antarmuka

Antarmuka adalah titik di mana seseorang atau pengguna bersentuhan dengan sistem, proses, produk, atau layanan organisasi.

Wawancara

Wawancara adalah konsultasi antara orang-orang secara tatap muka, umumnya satu lawan satu atau satu lawan banyak.

iOS

iOS adalah sistem operasi yang digunakan untuk perangkat seluler yang diproduksi oleh Apple.

Desain Iteratif

Desain iteratif adalah proses yang menyempurnakan desain dari waktu ke waktu dengan menggunakan tahapan berulang dari pembuatan prototipe, analisis dan penyempurnaan.

K

Indikator kinerja utama (KPI)

KPI adalah ukuran utama kinerja pada dimensi yang ditentukan dan mengukur dampak material pada hasil.

L

UX Ramping

Lean UX menyatukan pengembangan produk dan bisnis, melalui pengukuran konstan dan apa yang disebut "learning loops" (build - measure - learn).

Kemampuan belajar

Learnability adalah kemudahan pengguna untuk menyelesaikan atau menyelesaikan tugas pada saat pertama kali mereka menemukannya.

Skala Likert

Skala Likert adalah skala yang biasa digunakan dalam survei dan kuesioner riset pasar. Skala Likert yang khas berisi lima kemungkinan jawaban untuk sebuah pertanyaan.

Waktu Muat

Waktu muat adalah jumlah waktu yang dibutuhkan untuk mengunduh dan menampilkan seluruh konten halaman web.

Lo fidelity [prototipe]

Prototipe lo-fidelity adalah prototipe yang jauh dari desain akhir, tetapi memungkinkan gagasan untuk ditangkap, divisualisasikan, diuji dan dibuang atau dipertahankan dengan biaya rendah dan dalam waktu singkat.

Lokalisasi

Pelokalan dalam konteks pengalaman pengguna berarti sejauh mana desain, bahasa, terminologi, fitur dan fungsionalitas diadaptasi untuk pasar tertentu.

File log

File log adalah data yang direkam oleh paket analisis web tentang interaksi antara pengguna dan situs web.

Ekor panjang

Ekor panjang adalah istilah statistik yang mengacu pada distribusi probabilitas di mana bagian yang lebih besar dari populasi berada di dalam ekor daripada biasanya. Secara sederhana, istilah ini menggambarkan penjualan yang dilakukan pada produk yang tidak umum dijual, yang dapat menghasilkan laba karena berkurangnya biaya pemasaran dan distribusi.

Studi Longitudinal

Studi longitudinal adalah teknik yang biasanya digunakan dalam riset pasar, di mana pengamatan berulang terhadap pengalaman atau item yang sama dilakukan dari waktu ke waktu.

Lihat dan Rasakan

Look and Feel (Tampilan dan Rasa) adalah istilah yang digunakan sehubungan dengan antarmuka pengguna grafis, termasuk elemen-elemen seperti warna, bentuk, tata letak, dan tipografi ("look"), serta perilaku elemen dinamis seperti tombol, kotak, dan menu ("feel").

M

Pembelajaran Mesin

Pembelajaran mesin adalah jenis kecerdasan buatan yang memberi komputer kemampuan untuk belajar tanpa diprogram secara eksplisit.

Riset pasar

Riset pasar mengacu pada industri dan profesi yang mengumpulkan dan menganalisis informasi tentang bagaimana konsumen menggunakan, berinteraksi dengan, mempersepsikan dan mengonsumsi barang dan jasa.

Optimalisasi pemasaran

Optimalisasi pemasaran mengacu pada sistem dan proses yang diperlukan untuk memaksimalkan proses pemasaran untuk memberikan hasil bisnis tertentu.

Daya ingat

Sejauh mana pengguna dapat mengingat cara menggunakan antarmuka.

Model Mental

Model mental adalah persepsi atau representasi yang dimiliki pengguna dalam benak mereka tentang produk yang berinteraksi dengan mereka. Setiap pengguna akan memiliki model mental yang berbeda yang secara bertahap akan berubah dan menyesuaikan diri untuk mencerminkan pengalaman mereka lebih lanjut dengan produk atau situs web.

Interaksi Mikro

Interaksi mikro adalah momen produk yang terkandung yang melakukan satu tugas dengan baik.

Peta pikiran/ping

Peta pikiran adalah representasi visual melalui diagram yang digunakan untuk mewakili pikiran, kata-kata, ide, tindakan atau aspek lain yang terkait atau diatur di sekitar kata atau ide kunci.

Penyapuan ranjau

Minseweeping adalah tindakan pengguna yang menjelajahi halaman dengan kursor di atas halaman untuk menemukan tautan.

Mock-up

Mock-up adalah spesifikasi penuh atau representasi ukuran penuh dari sesuatu yang telah dibangun untuk pengujian atau analisis.

Modal

Jendela Modal adalah jendela pop up yang membutuhkan interaksi pengguna. Biasanya digunakan untuk informasi on-boarding dan instruksional.

Moderator

Dalam konteks pengalaman pengguna, seorang moderator biasanya adalah seorang praktisi pengalaman pengguna yang bertanggung jawab untuk mengelola dan memfasilitasi sesi pengujian pengguna atau kelompok pengguna.

Multisaluran

Multichannel mengacu pada pengecer yang telah mengintegrasikan beberapa saluran untuk melayani pelanggan mereka dengan lebih baik, memaksimalkan peluang pendapatan atau/dan mengurangi biaya.

Pengalaman pelanggan multisaluran

Pengalaman pelanggan multisaluran mengacu pada pengalaman gabungan yang dimiliki pelanggan dari suatu merek yang diperoleh dari semua interaksi di seluruh titik sentuh yang dikelola dan tidak dikelola, selama durasi hubungan itu.

Multi-layar

Multi-layar mengacu pada fenomena terkini, di mana pengguna berinteraksi dengan beberapa layar secara simultan, seperti menggunakan smartphone, tablet dan PC atau tablet dan TV.

Produk yang Layak Minimum (MVP)

MVP adalah produk dengan fitur yang cukup untuk memuaskan pelanggan awal, dan untuk memberikan umpan balik untuk pengembangan produk di masa mendatang.

Pengujian multivariat (MVT)

Pengujian multivariat mengacu pada penggunaan teknik pengujian statistik di mana beberapa versi desain disajikan kepada sekelompok pengguna yang representatif dan komposisi elemen yang optimal dipilih.

N

Pemrosesan Bahasa Alami (NLP)

Pemrosesan bahasa alami (NLP) adalah kemampuan program komputer untuk memahami ucapan manusia saat diucapkan. NLP adalah komponen kecerdasan buatan.

Jalur Navigasi

Jalur navigasi adalah rute yang diambil untuk menavigasi dari A ke B, sering kali ditunjukkan dengan remah roti.

Skor Promotor Bersih

Net Promoter Score digunakan untuk mengukur loyalitas merek. Ini adalah indeks mulai dari -100 hingga 100 yang mengukur kesediaan pelanggan untuk merekomendasikan produk atau layanan perusahaan kepada orang lain.

Data normatif

Data normatif adalah istilah riset pasar yang menggambarkan skor normal atau rata-rata untuk survei yang berasal dari berbagai tingkat kinerja.

O

Pengamatan

Pengamatan adalah proses atau tindakan mengamati sesuatu atau seseorang dengan cermat dengan tujuan menangkap informasi.

Saluran Omni

Omnichannel mengacu pada pengecer yang menciptakan pengalaman konsumen yang mulus di semua saluran yang berinteraksi dengan pelanggan dari waktu ke waktu.

Orientasi

Proses pendidikan pengguna tentang cara menggunakan situs atau aplikasi tertentu.

Survei Online

Kuesioner online yang digunakan untuk mengumpulkan umpan balik.

Sortir kartu terbuka

Lihat penyortiran kartu. Sortir kartu terbuka digunakan untuk membantu mengidentifikasi struktur informasi baru

Pertanyaan terbuka

Pertanyaan terbuka adalah pertanyaan yang biasanya mencakup komponen apa, bagaimana, mengapa, kapan, dan di mana dan tidak dapat dijawab dengan jawaban ya atau tidak.

P

Kepadatan Halaman

Pengukuran untuk persentase ruang layar yang diisi dengan salinan dan citra.

Panel [panel pengguna]

Panel menciptakan bank informasi pelanggan yang diprofilkan dari waktu ke waktu dan memungkinkan penelitian mendalam. Panel menyediakan basis opini yang ideal untuk penelitian tentang berbagai topik, yang temuannya dapat dianalisis dan dimasukkan ke dalam strategi bisnis. Anggota panel menyelesaikan kuesioner langsung secara online, dengan pengiriman dan moderasi yang dilakukan dalam kondisi aman dan terkendali untuk akurasi dan integritas yang lengkap.

Pembuatan prototipe kertas

Prototipe kertas adalah teknik desain yang menggunakan desain kasar dan siap pakai, bahkan terkadang menggunakan pensil dan kertas untuk mengembangkan konsep prototipe dengan cepat dan dengan biaya rendah. Prototipe ini dapat dibuang, diubah atau diiterasi melalui pengujian dengan cepat dan efisien sebelum berinvestasi dalam metode visualisasi yang lebih serius.

Paradoks Pilihan

Paradoks pilihan menggambarkan
Kelumpuhan dan ketidakpuasan yang dirasakan seseorang ketika dihadapkan pada terlalu banyak pilihan.

Desain partisipatif

Desain partisipatif adalah teknik yang mencoba melibatkan pemangku kepentingan di luar tim desain, termasuk pelanggan/pengguna atau calon pelanggan dalam pengembangan desain.

Persona

Pengguna arketipal yang mewakili kebutuhan kelompok pengguna yang lebih besar, dalam hal tujuan dan karakteristik pribadi mereka. Mereka memungkinkan orang lain untuk memahami pengguna dan apa yang mereka inginkan dan bertindak sebagai pengganti pengguna nyata. Mereka membantu memandu keputusan tentang fungsionalitas dan desain. Persona yang efektif dibuat melalui penelitian, bukan dibuat-buat atau 'ditarik keluar dari udara'.

Desain persuasif

Desain persuasif adalah metodologi atau pendekatan desain untuk menciptakan teknologi persuasif yang akan mempengaruhi perilaku pengguna.

Pilot

Percontohan adalah eksperimen atau pengujian yang dilakukan sebelum peluncuran produk atau layanan jadi untuk mendapatkan umpan balik dan menghilangkan bug.

Panduan pluralistik

Pluralistic walkthrough adalah metode usability yang berkisar pada sekelompok pengguna, desainer atau pengembang bersama dengan praktisi usability yang melangkah melalui tugas-tugas dan skenario dalam upaya untuk mengidentifikasi masalah kegunaan dan menetapkan solusi.

Peta proses

Peta proses mengacu pada visualisasi atau output dari latihan pemetaan proses bisnis dan menggambarkan setiap langkah dalam suatu proses, apa yang dilakukannya dan di mana tanggung jawab untuk itu berada.

Prototipe

Prototipe adalah representasi dari desain akhir yang tidak mengandung setiap elemen fungsionalitas atau fitur.

Q

Kualitatif

Kualitatif berkaitan dengan pengukuran kualitas sesuatu yang berlawanan dengan kuantitasnya.

Kuantitatif

Kuantitatif berkaitan dengan pengukuran sesuatu dalam istilah tertentu sehingga kita dapat menggambarkan kuantitas sesuatu.

R

Pembuatan prototipe cepat

Prototipe cepat dalam istilah pengalaman pengguna adalah seperangkat teknik yang digunakan untuk membuat prototipe yang bisa diterapkan dengan cepat yang dapat digunakan untuk pengujian.

Keterbacaan

Keterbacaan adalah kualitas tulisan yang membuatnya mudah dibaca dan dipahami.

Pengujian jarak jauh

Pengujian jarak jauh biasanya mengacu pada pengujian kegunaan menggunakan alat pengujian online di mana tugas disajikan kepada pengguna melalui antarmuka perangkat lunak yang menangkap semua aspek interaksi mereka. Ini juga dapat merujuk pada pengujian jarak jauh yang dimoderasi di mana sesi satu lawan satu dibuat antara moderator dan peserta menggunakan internet sehingga mereka dapat berada di lokasi terpisah pada saat pengujian.

Melihat dari jarak jauh

Remote viewing adalah ketika orang-orang dari organisasi klien dapat melihat dan mendengarkan pengujian kegunaan laboratorium dari lokasi yang berbeda melalui internet.

Pengumpulan persyaratan

Pengumpulan persyaratan adalah proses di mana ruang lingkup dan detail persyaratan diperoleh dari pelanggan, pengguna, dan pemangku kepentingan.

Operasi Penelitian

Operasi Penelitian adalah pengorganisasian dan pengoptimalan proses, alat, dan orang-orang untuk mendukung penyampaian penelitian dalam skala besar dan dampaknya di seluruh organisasi.

Rencana Penelitian

Rencana Penelitian adalah dokumen yang menjelaskan tujuan, ruang lingkup, tugas, profil peserta, metodologi, dan pertanyaan apa pun yang akan ditanyakan selama penelitian pengguna.

Desain Responsif

Desain Responsif adalah pendekatan untuk pembuatan halaman web yang mendeteksi ukuran dan orientasi layar pengunjung yang memungkinkan halaman untuk dilihat sebagai respons terhadap ukuran layar atau browser web yang dilihat.

Pemasaran retensi

Pemasaran retensi adalah pendekatan pemasaran yang diarahkan kepada pelanggan yang sudah ada dengan tujuan eksplisit untuk mempertahankan bisnis mereka.

S

Kepuasan

Kepuasan dalam konteks pengalaman pengguna adalah salah satu dari tiga istilah yang digunakan untuk mendefinisikan kegunaan (yang lain menjadi efisien dan efektif). Kepuasan mengacu pada tingkat kenyamanan dan sikap pengguna terhadap penyelesaian tujuan.

Kemampuan pemindaian

Kemudahan suatu teks untuk dicerna oleh pengguna.

Skenario

Skenario dalam konteks pengalaman pengguna adalah deskripsi situasi pengguna, lebih luas cakupannya daripada tugas yang sangat sesuai dengan kenyataan.

Desain layanan

Desain layanan adalah proses di mana layanan dirancang dan dikembangkan dari perspektif yang berpusat pada pengguna.

Peta situs [arsitektural]

Peta situs menyediakan struktur dan organisasi keseluruhan dari sebuah situs web atau aplikasi. Peta situs diproduksi sebagai representasi diagram dari aliran atau struktur situs/aplikasi. Ketika dilakukan sebagai bagian dari arsitektur informasi, daripada menyediakan struktur navigasi, peta situs menyoroti bagaimana pengguna akan mengalir melalui tugas-tugas yang telah ditentukan, mengidentifikasi langkah-langkah individu dalam tugas tersebut.

Membuat sketsa

Sketsa adalah proses membuat gambar kasar dari suatu desain, proses, sistem atau konsep.

Smartphone

Smartphone adalah perangkat seluler yang menyediakan kemampuan komputasi, fitur dan fungsionalitas yang canggih, dan sering kali dilengkapi dengan antarmuka layar sentuh.

Klasifikasi sosial ekonomi (SEC)

Klasifikasi sosial ekonomi adalah metode untuk mengelompokkan masyarakat ke dalam segmen-segmen yang mirip secara budaya dan didefinisikan oleh enam kelompok: A, B, C1, C2, D dan E.

Sprint

Periode waktu yang ditetapkan selama tugas harus diselesaikan.

Papan Cerita

Storyboard adalah urutan gambar yang mencakup dialog dan instruksi dan mewakili perjalanan pengguna, skenario, proses atau desain.

Survei

Survei adalah metode riset pasar untuk menangkap jawaban atas pertanyaan terstruktur dari pengguna atau konsumen.

T

Tablet PC

Tablet PC adalah perangkat seluler yang mirip dengan PC laptop, tetapi dilengkapi dengan antarmuka layar sentuh.

Tugas

Tugas adalah alat yang digunakan dalam penelitian kegunaan yang menggambarkan tindakan yang diinginkan oleh pengguna yang mirip dengan yang akan mereka coba di dunia nyata.

Taksonomi

Taksonomi adalah ilmu klasifikasi menurut sistem yang telah ditentukan dan berasal dari biologi. Dalam pengalaman pengguna, taksonomi mengacu pada bagaimana subjek dalam sebuah situs web dipisahkan ke dalam kategori dan sub-kategori sehingga sederhana, mudah digunakan dan dapat dipelajari.

Wawancara melalui telepon

Wawancara telepon adalah konsultasi antara orang-orang secara tatap muka, umumnya satu lawan satu atau satu terlalu banyak yang dilakukan dengan menggunakan telepon atau telepon seluler.

Pengujian

Pengujian adalah proses di mana langkah-langkah diambil untuk menetapkan kualitas subjek yang sedang dievaluasi di berbagai kategori.

Protokol berpikir keras

Think aloud protocol (TAP) adalah metode yang digunakan untuk mengumpulkan informasi dalam pengujian kegunaan. Partisipan, subjek uji atau pengguna diminta untuk memverbalkan pikiran mereka saat tes berlangsung.

Pengujian Pohon

Metode penelitian UX yang dirancang untuk memahami dan mengevaluasi kemampuan ditemukan, label, dan struktur menu navigasi situs web.

Studi Niat Sejati

Metode penelitian yang dirancang untuk mengumpulkan data untuk memahami tujuan pengguna saat mereka mengunjungi situs web.

U

Tidak dimoderasi

Kegunaan adalah atribut kualitatif yang menilai seberapa mudah antarmuka pengguna digunakan. Kata "kegunaan" juga mengacu pada metode untuk meningkatkan kemudahan penggunaan selama proses desain

Kegunaan

ISO mendefinisikan kegunaan sebagai "Sejauh mana suatu produk dapat digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai tujuan tertentu dengan efektivitas, efisiensi, dan kepuasan dalam konteks penggunaan tertentu."

Audit Kegunaan

Usability Audit adalah nama layanan untuk metode hemat biaya untuk mengukur kegunaan keseluruhan antarmuka, sistem, atau proses. Audit kegunaan ini kadang-kadang disebut sebagai tinjauan heuristik atau tinjauan ahli dan umumnya merangkum 10 heuristik yang ditetapkan oleh Jakob Nielsen.

Evaluasi Kegunaan

Evaluasi Kegunaan adalah nama layanan yang diberikan untuk pengujian kegunaan oleh sejumlah besar penyedia layanan. Evaluasi Kegunaan dilakukan dengan meminta sampel representatif dari pengguna situs mencoba melakukan tugas-tugas yang khas dari yang akan dicoba pengguna di dunia nyata. Ini memberikan wawasan tentang bagaimana elemen spesifik antarmuka berdampak pada kualitas pengalaman pengguna dengan memperoleh data yang andal dan dapat diinterpretasikan.

Desain yang Berpusat pada Pengguna (UCD)

Desain yang Berpusat pada Pengguna adalah proses desain yang menempatkan kebutuhan pengguna potensial di pusat proses desain sehingga mereka memengaruhi keputusan yang diambil selama seluruh proses.

Pengalaman pengguna (UX)

Pengalaman pengguna menggambarkan bagaimana perasaan pengguna layanan, produk atau antarmuka saat berinteraksi dengannya pada tingkat emosional, bawah sadar dan sadar.

Kelompok Pengguna

Kelompok Pengguna mirip dengan kelompok fokus (lihat di atas) tetapi cenderung digunakan dalam penelitian kegunaan dan melibatkan tingkat interaksi yang lebih tinggi antara peserta kelompok dan antarmuka digital yang sedang dievaluasi atau didiskusikan.

Perjalanan Pengguna

User journey menggambarkan jalur yang diambil oleh pengguna atau pelanggan dari awal hingga akhir yang mereka miliki saat berinteraksi dengan sesuatu untuk mencapai tujuan.

Peta Perjalanan Pengguna

User journey map adalah representasi visual dari jalur yang diambil pengguna atau konsumen ketika berinteraksi dengan sesuatu untuk mencapai tujuan.

Pemetaan Perjalanan Pengguna

Pemetaan perjalanan pengguna adalah proses di mana peta perjalanan pengguna dibuat dan melibatkan pengamatan dan penelitian perilaku pengguna dan konsumen saat berinteraksi dengan antarmuka, layanan, sistem, atau proses.

Utilitas

Utilitas adalah ukuran seberapa berguna sesuatu itu.

Desain UX

Proses desain untuk menciptakan pengalaman yang bermakna antara pengguna dan produk.

V

Realitas Virtual

Realitas Virtual adalah simulasi realistis dan imersif dari lingkungan tiga dimensi, yang dibuat dengan menggunakan perangkat lunak dan perangkat keras interaktif.

Perhatian visual

Perhatian visual adalah ukuran seberapa terlibatnya pengguna atau konsumen secara visual.

Desain visual

Desain visual adalah proses di mana tampilan dan nuansa desain disusun agar menarik bagi pengguna atau konsumen.

W

Menemukan jalan

Penemuan jalan menggambarkan cara-cara orang mengorientasikan dan menavigasi diri mereka sendiri dalam ruang fisik.

Teknologi yang Dapat Dipakai

Teknologi yang Dapat Dipakai adalah elektronik yang dapat dikenakan pada tubuh, baik sebagai aksesori atau sebagai bagian dari bahan yang digunakan dalam pakaian.

Inisiatif Aksesibilitas Web (WAI)

Web Accessibility Initiative (WAI) mengembangkan strategi, panduan, dan sumber daya untuk membantu membuat Web dapat diakses oleh para penyandang cacat. [sumber www.w3.org]

Analisis web

Web Analytics adalah pengumpulan, pengukuran, analisis, dan pelaporan data yang ditangkap tentang interaksi pengguna dengan situs web.

Situs web

Situs web adalah lokasi di internet yang berisi satu atau lebih halaman web yang dapat diakses melalui satu alamat.

Widget

Elemen interaktif di layar.

Wireframes

Wireframe adalah diagram dengan ketelitian rendah yang menggambarkan struktur semua elemen pada template atau halaman tertentu. Mereka memungkinkan orang untuk memvisualisasikan halaman unik yang pertama kali diidentifikasi oleh sitemap. Anotasi bernomor dan kode warna menguraikan perilaku dasar elemen pada setiap wireframe. Wireframe biasanya dikirimkan untuk semua templat dan sejumlah kecil halaman ilustratif. Wireframe adalah cara yang cepat dan hemat biaya untuk menghasilkan gagasan tentang bagaimana halaman di situs web atau perangkat seluler dapat berperilaku. Mereka dapat dikembangkan secara paralel dengan konsep kreatif, dan digambar ulang dengan mudah.

Wizard of Oz

Wizard of Oz menggambarkan metode penelitian di mana seseorang melakukan eksperimen (penyihir) yang berperan sebagai komputer. Partisipan mungkin atau mungkin tidak tahu bahwa sistem yang berinteraksi dengan mereka sedang dimanipulasi secara manual di belakang layar.

Konsorsium Web Seluruh Dunia (W3C)

World Wide Web Consortium (W3C) adalah komunitas internasional yang mengembangkan standar terbuka untuk memastikan pertumbuhan jangka panjang Web.