Glossaire UX

A

Tests A/B

Le test A/B est une méthode qui consiste à présenter deux variantes de conception à deux groupes distincts mais similaires d'utilisateurs/consommateurs afin de déterminer celle qui est préférée.

Accessibilité

L'accessibilité fait référence à la capacité de toute personne, en toute circonstance, utilisant n'importe quel appareil, d'accéder au contenu du web, y compris les personnes handicapées, et elle préoccupe de plus en plus les organisations pour des raisons financières, morales et juridiques.

Audit d'accessibilité

L'audit d'accessibilité est un nom de service désignant le processus d'évaluation de l'accessibilité d'un site web. En général, un audit d'accessibilité fournit une évaluation approfondie de la conception et de la mise en œuvre technique d'un site web par rapport aux lignes directrices sur l'accessibilité du web (par exemple WCAG 2.0) et à d'autres principes directeurs.

Évaluation de l'accessibilité

L'évaluation de l'accessibilité est un nom de service désignant le processus d'évaluation d'un site web par des utilisateurs réels afin de déterminer s'il est accessible aux personnes handicapées. Elle est généralement réalisée avec un large éventail d'utilisateurs handicapés. Les tests effectués avec les utilisateurs permettent d'identifier les principales difficultés et confusions liées au contenu, à la structure, à la conception et aux fonctions interactives d'un site web et de formuler des recommandations concrètes pour améliorer l'expérience en ligne des personnes handicapées sans entraver la convivialité pour tous les autres.

Formation à l'accessibilité

La formation à l'accessibilité est un cours qui fournit aux développeurs, aux concepteurs et aux éditeurs de contenu les connaissances et les compétences nécessaires à la mise en œuvre itérative de sites web et d'applications accessibles et la connaissance de la manière dont les meilleures pratiques peuvent transformer l'expérience en ligne pour les personnes handicapées.

L'écoute active

L'écoute active est une technique de communication qui exige de l'auditeur qu'il fasse preuve d'une écoute attentive et intentionnelle afin d'extraire le sens de ce que dit l'orateur.

Diagramme des affinités

Le diagramme des affinités est fréquemment utilisé à la suite d'une séance de brainstorming, car il s'agit d'une technique permettant d'organiser et de synthétiser de grandes quantités de données et d'idées en catégories plus significatives.

Affordance

En termes de facilité d'utilisation, l'affordance fait référence aux caractéristiques d'un objet par rapport à sa fonction. Par exemple, un bouton bien conçu donnera l'impression qu'il faut appuyer ou cliquer dessus. Le bouton présente une affordance élevée.

Développement agile

Le développement agile est un cadre de développement logiciel léger ou rapide. Ce cadre permet des cycles de développement rapides mais courts qui créent des éléments de conception entiers.

Utilisabilité agile

L'utilisabilité agile est la méthode par laquelle les tests d'utilisabilité et les techniques d'expérience utilisateur en général sont intégrés dans le processus de développement agile.

Android

Android est un système d'exploitation mobile développé par Google pour les smartphones et les tablettes.

Conception anticipée

La conception anticipée est une approche de la conception dans laquelle les décisions sont anticipées et prises au nom des clients, ce qui supprime le besoin de choix et réduit la charge cognitive.

Intelligence artificielle (IA)

L'intelligence artificielle est la théorie et le développement de systèmes informatiques capables d'effectuer des tâches nécessitant normalement l'intelligence humaine, telles que la perception visuelle, la reconnaissance vocale et la prise de décision.

Réalité augmentée

La réalité augmentée (RA) est une technologie qui permet d'intégrer des informations numériques (par exemple des graphiques, des sons, des vidéos) dans une vue en direct de l'environnement physique de l'utilisateur en temps réel.

B

Analyse comparative

Évaluer quelque chose, comme une interface utilisateur, par rapport à une norme ou à un comparateur externe, par exemple lorsqu'on compare un site web à un concurrent.

Vote à l'aveugle

Le vote à l'aveugle est le fait que les votes de chaque personne incluse dans le sondage restent cachés ou secrets jusqu'à ce que tous les votes aient été exprimés.

Remue-méninges

Le brainstorming consiste à réunir un groupe de personnes (généralement plus d'une) pour une discussion spontanée ou organisée sur un sujet afin de générer des idées et des solutions.

Fil d'Ariane

Un fil d'Ariane est un élément de contrôle graphique fréquemment utilisé comme aide à la navigation dans les interfaces utilisateur et sur les pages web. Il aide les utilisateurs à se repérer et à rester conscients de leur position dans les sites web.

C

Appel à l'action (CTA)

Un appel à l'action est un message qui invite un lecteur, un utilisateur ou un consommateur à effectuer une action telle que télécharger, acheter ou lire.

Optimisation des campagnes

L'optimisation des campagnes est un ensemble de règles, généralement appliquées par un logiciel d'optimisation des campagnes, qui visent à obtenir un résultat positif d'une campagne publicitaire, soit par rapport à un objectif commercial (c'est-à-dire le coût par clic), soit par rapport à un entonnoir de conversion (c'est-à-dire le budget dépensé par rapport à la conversion).

Captologie

La captologie est l'étude académique des ordinateurs en tant que technologie de persuasion.

Tri des cartes

Le tri de cartes est une méthodologie de conception centrée sur l'utilisateur utilisée pour informer la conception d'une structure d'information. Il s'agit d'une méthode fiable pour trouver des modèles dans la manière dont les utilisateurs s'attendent à trouver, naviguer, grouper et étiqueter le contenu. L'analyse de ces schémas peut fournir des informations précieuses sur les modèles mentaux des utilisateurs, c'est-à-dire leur processus de réflexion sur la manière dont quelque chose fonctionne dans le monde réel. Le tri de cartes implique que les utilisateurs "classent" les cartes dans les groupes qui leur paraissent les plus logiques. Il existe deux types de tri : le tri ouvert et le tri fermé.

Chatbot

Un chatbot (abréviation de chat robot) est un programme informatique qui imite la conversation avec des personnes grâce à une technologie d'intelligence artificielle.

Chunking

Le découpage est la méthode qui consiste à prendre de petits groupes d'informations et à les organiser en groupes plus grands et plus familiers.

Tri de cartes fermées

Voir tri de cartes. Les tris de cartes fermés sont utilisés pour vérifier les structures d'information existantes.

Questions fermées

Les questions fermées sont celles qui n'appellent qu'une réponse par oui ou par non.

Co-création

La co-création est la méthode par laquelle les produits, les services et les processus sont créés avec la participation de l'entreprise/organisation d'origine, des clients ou des utilisateurs et d'autres tiers, tels que des agences. Le processus peut souvent être mené par une agence de design pour le compte d'un client.

Atelier de co-création

Un atelier de co-création est une session de groupe à laquelle participent plusieurs groupes de parties prenantes afin de résoudre un problème ou de créer une solution.

Attention cognitive

L'attention cognitive est une mesure de l'effort mental déployé pour se concentrer sélectivement sur un aspect tout en ignorant d'autres choses.

Guide cognitif

L'analyse cognitive est une méthode d'utilisation réalisée par un professionnel formé qui tente d'identifier les problèmes d'utilisation en imitant les actions d'un utilisateur.

Analyse des concurrents

L'analyse de la concurrence en termes stratégiques est une technique utilisée pour évaluer et identifier la stratégie marketing et commerciale de marques, d'entreprises et de produits concurrents. En termes d'expérience utilisateur, elle s'applique à l'identification et à l'analyse des stratégies web, mobiles ou numériques des concurrents.

Analyse comparative des concurrents

L'étalonnage des concurrents est le processus par lequel une entreprise ou une organisation se compare à ses concurrents sur le marché au niveau d'un produit, d'un service ou d'un processus.

Marketing de contenu

Le marketing de contenu est un terme générique désignant les formes de marketing qui impliquent la création de contenu tel que des livres blancs, des guides et des études de cas à partager et à distribuer sur le marché.

Enquête contextuelle

L'enquête contextuelle est un type d'entretien semi-structuré destiné à recueillir des données auprès des utilisateurs. Il s'agit d'un entretien individuel entre l'enquêteur et la personne interrogée, dont l'objectif est de recueillir un maximum de données en vue d'une analyse ultérieure.

Interfaces conversationnelles

Une interface conversationnelle est une interface utilisateur qui utilise la reconnaissance vocale et le traitement du langage naturel pour imiter la conversation humaine.

Optimisation de la conversion

L'optimisation des conversions est un processus appliqué à un entonnoir web et conçu pour maximiser le nombre total de visiteurs web qui accomplissent une action souhaitée, qu'il s'agisse d'un achat, d'un téléchargement ou autre.

Taux de conversion

Le taux de conversion est le pourcentage d'utilisateurs ou de visiteurs qui terminent une action par rapport à l'ensemble de la population qui a entamé le processus.

Technique de l'incident critique (CIT)

La technique de l'incident critique est un ensemble de procédures conçues pour recueillir des observations sur le comportement humain, généralement lorsqu'un utilisateur raconte une expérience qu'il a vécue. Un incident critique est considéré comme ayant eu un impact matériel positif ou négatif sur une activité.

Analyse de la clientèle

L'analyse de la clientèle est un processus utilisé pour évaluer les données recueillies à la suite du comportement des clients et pour prendre des décisions sur la base de l'analyse effectuée.

Centrage sur le client

L'approche centrée sur le client désigne les entreprises qui choisissent une stratégie axée ou construite sur une orientation spécifique vers leurs clients et prospects.

Gestion de l'expérience client (CEM)

La gestion de l'expérience client est une stratégie et un processus de gestion de toutes les expériences et interactions qu'un client a avec une organisation au cours de sa vie en tant que client ou utilisateur.

Gestion de la relation client (CRM)

La gestion de la relation client désigne un ensemble de stratégies et de processus permettant de gérer la relation et les interactions entre un client et une organisation.

D

Tableau de bord

Un tableau de bord est une représentation visuelle simple d'ensembles de données souvent complexes, conçue pour faciliter la compréhension et la prise de décision.

Données démographiques

Les données démographiques se rapportent à la structure d'une population et sont utilisées dans le domaine de l'expérience utilisateur pour définir les profils des participants.

Entretiens en profondeur ("Depths")

L'entretien approfondi est le terme utilisé dans le domaine de l'expérience utilisateur et des études de marché pour décrire un entretien individuel - c'est-à-dire un entretien en tête-à-tête entre un enquêteur et un participant ou une personne interrogée.

Étude d'agenda

L'étude de journal est une méthode de collecte de données auprès des participants à une recherche sur une période donnée. Les participants prennent littéralement des notes dans un journal au sujet de leurs expériences, bien qu'avec l'avènement du smartphone, des techniques de capture d'informations numériques soient fréquemment utilisées.

Analyse numérique

L'analyse numérique est la capture, la mesure, l'analyse, le rapport et la visualisation de données provenant de n'importe quelle source numérique et utilisées pour optimiser les canaux.

E

Efficace

Dans le contexte de l'expérience utilisateur, l'efficacité est l'un des trois termes utilisés pour définir l'utilisabilité (les autres étant la satisfaction et l'efficience). L'efficacité fait référence à la capacité d'un utilisateur à atteindre ses objectifs de manière précise et complète.

Efficace

Dans le contexte de l'expérience utilisateur, l'efficience est l'un des trois termes utilisés pour définir l'utilisabilité (les autres étant la satisfaction et l'efficacité). L'efficacité fait référence à la capacité d'un utilisateur à atteindre ses objectifs avec une charge cognitive minimale.

Électroencéphalographie (EEG)

L'électroencéphalographie est l'enregistrement de l'activité électrique le long du cuir chevelu, censée indiquer des changements d'état émotionnel.

Attraction émotionnelle

L'attirance émotionnelle est le niveau auquel un utilisateur enregistre son attirance positive ou négative lorsqu'elle est mesurée à l'aide de l'EEG.

Engagement émotionnel

L'engagement émotionnel est une mesure du niveau d'activité viscérale au cours d'une expérience, mesurée à l'aide de l'EEG.

Temps d'engagement

Le temps d'engagement permet de savoir combien de temps un utilisateur passe sur une page web.

Engager

Dans le contexte de l'expérience utilisateur, l'engagement est le niveau auquel un utilisateur ou un client est émotionnellement lié à une expérience.

Ergonomie

L'ergonomie est l'étude ou la science qui vise à comprendre les interactions entre les êtres humains et les systèmes, les produits ou les équipements.

Ethnographie

L'ethnographie est une méthode utilisée pour recueillir des informations sur le comportement dans le contexte de l'environnement réel des personnes. Elle peut être utilisée pour obtenir des besoins, des motivations et des moteurs non articulés afin de développer des conceptions innovantes. L'ethnographie est une méthode efficace de recherche sur les utilisateurs parce qu'elle donne un aperçu des éléments qui constituent une expérience client globale. Elle est également utile pour cartographier et expliquer les relations entre les éléments de l'expérience globale du client.

Conception de l'expérience

La conception de l'expérience est l'approche de la conception de systèmes, de produits, de processus, de services, d'interfaces et autres, qui met l'accent sur l'expérience de l'utilisateur au premier plan du processus de conception.

Suivi des yeux

L'oculométrie est le suivi en ligne de la position des yeux d'une personne pendant qu'elle est occupée à une tâche particulière. L'oculométrie est un outil très puissant et sophistiqué qui permet de mesurer directement les processus de pensée en ligne et les comportements inconscients. L'oculométrie fournit des mesures quantitatives rigoureuses de l'attention. Ces mesures peuvent être mises en corrélation avec le temps de réalisation d'une tâche, le taux d'erreur, le taux de réussite, le taux de retour en arrière et d'autres indicateurs de l'efficacité d'une interface. Elles peuvent être utilisées conjointement avec les résultats des tests d'utilisabilité ou comme outil autonome pour résoudre des problèmes spécifiques.

Revue d'experts

Un examen par un expert est une évaluation basée sur l'heuristique qui est utilisée pour identifier les problèmes de convivialité d'un produit ou d'un service en ligne.

F

Facilitateur

Dans le contexte de l'expérience utilisateur, un facilitateur est un praticien présent lors d'ateliers, de réunions, de groupes de discussion ou de sessions individuelles, qui facilite les progrès dans la bonne direction.

Inspection des caractéristiques

L'inspection des fonctionnalités est le processus par lequel l'analyse d'un site web est effectuée à l'aide de scénarios d'utilisateurs finaux axés sur les fonctionnalités spécifiques plutôt que sur l'ensemble du site.

Travail ou étude sur le terrain

Dans le contexte de l'expérience utilisateur, l'étude de terrain est réalisée "sur le terrain", c'est-à-dire en dehors de l'environnement du bureau ou du laboratoire et souvent dans le contexte de l'utilisateur.

Diagramme en arête de poisson

Les diagrammes en arête de poisson sont une méthode de présentation des informations de cause à effet et ont été développés par Kaoru Ishikawa.

Loi de Fitt

La loi de Fitt est un modèle qui aide les concepteurs à placer et à positionner la taille et l'emplacement des éléments de l'interface utilisateur en vue d'une utilité optimale.

Design plat

La conception plate est un style de conception d'interface qui met l'accent sur l'utilisation minimale d'éléments stylistiques qui donnent l'illusion de trois dimensions et se concentre sur l'utilisation minimaliste d'éléments, de typographies et de couleurs simples.

Organigramme

Un diagramme de flux ou organigramme est une représentation visuelle d'une série d'étapes d'un processus qui en explique le fonctionnement.

Groupes de discussion

Un groupe de discussion est une session d'une à deux heures organisée avec un groupe d'utilisateurs ou de consommateurs représentatifs, animée par un chercheur qui guide la discussion sur un produit, un service, un système, une marque ou une interface spécifique.

Folksonomie

Une folksonomie est un système de classification de l'information dont le résultat est obtenu en triant l'information en collaboration avec la base d'utilisateurs.

G

Gamification

La gamification est une technique qui consiste à utiliser des éléments de conception de jeux dans des contextes non ludiques, tels que les sites web et les applications mobiles, afin d'améliorer l'expérience de l'utilisateur.

Trajectoire du regard

La trajectoire du regard fait référence à la trajectoire suivie par les yeux d'un utilisateur et capturée à l'aide d'une technologie de suivi du regard.

Principes de la Gestalt

Le principe de la Gestalt est également connu sous le nom de loi de la simplicité et concerne le principe selon lequel le tout est plus grand que la somme des parties et que les gens ont tendance à percevoir les choses sous leur forme la plus simple.

Tests de convivialité de guérilla

Le test d'utilisabilité de guérilla est une méthode permettant de réaliser un test d'utilisabilité approximatif et prêt à l'emploi en appliquant les principes de base, mais sans engager les dépenses liées à l'emploi d'une agence, à l'utilisation de laboratoires et à la création d'un rapport d'utilisabilité détaillé.

H

Carte thermique

Une carte thermique produite à la suite d'un suivi oculaire est une représentation visuelle des données qui utilise la couleur pour expliquer la zone la plus fréquemment regardée par un utilisateur. Le rouge indique une fréquence d'attention élevée, le blanc représentant des niveaux d'attention plus faibles.

Heuristique [facilité d'utilisation]

Dans le contexte de l'expérience utilisateur, les heuristiques sont les dix meilleures pratiques publiées par Jakob Nielsen pour guider les évaluations de l'utilisabilité.

Haute fidélité [prototype]

Un prototype haute-fidélité est un prototype qui est assez proche de la conception finale et qui contient une quantité considérable de détails et de fonctionnalités. Il est suffisamment bien formé pour permettre des tests rigoureux avec les utilisateurs.

Loi de Hick

La loi de Hick, parfois appelée loi de Hick-Hyman, est un modèle permettant de mesurer le temps de réaction de l'homme en fonction du nombre de choix qui lui sont proposés. La loi de Hick stipule que le temps nécessaire pour prendre une décision augmente avec le nombre d'alternatives de conception.

Interaction homme-machine (IHM)

L'interaction homme-machine (IHM) est l'étude scientifique des interactions entre les personnes et les ordinateurs.

Facteurs humains

Les facteurs humains désignent la science qui s'intéresse à la conception d'éléments de systèmes afin d'optimiser le bien-être humain et les performances globales du système.

I

L'idée

L'idéation fait référence à un processus ou à une méthode de formation d'idées ou de concepts.

Taux d'incidence

Taux d'incidence Le taux d'incidence (TI) est défini comme le nombre de participants d'un groupe d'échantillons qui se qualifieront pour votre étude. Par exemple, les personnes ayant un emploi ont un taux d'incidence élevé, tandis que les personnes travaillant dans une organisation spécifique peuvent avoir un taux d'incidence très faible, en fonction de la taille de cette organisation.

Conception industrielle

Le design industriel utilise à la fois l'art appliqué et la science pour améliorer l'esthétique, la fonctionnalité, l'ergonomie et la facilité d'utilisation d'un produit.

Infographie

Les infographies ou graphiques d'information sont des représentations visuelles d'informations ou de données conçues pour communiquer des informations complexes ou détaillées de manière simple et contextuelle.

Architecte de l'information

Un architecte de l'information est un professionnel expérimenté qui pratique l'architecture de l'information.

Architecture de l'information

L'architecture de l'information est l'art d'exprimer un modèle ou un concept d'information utilisé dans des activités qui nécessitent des détails explicites de systèmes complexes.

L'innovation

L'innovation est le processus de développement ou d'introduction de quelque chose de nouveau.

Conception d'interaction

La conception d'interaction est le processus de conception et de développement d'objets et d'interfaces numériques afin d'améliorer leur utilisation par les personnes.

Interface

Une interface est le point où une personne ou un utilisateur entre en contact avec les systèmes, les processus, les produits ou les services d'une organisation.

Interview

Un entretien est une consultation entre des personnes face à face, généralement un à un ou un à plusieurs.

iOS

iOS est un système d'exploitation utilisé pour les appareils mobiles fabriqués par Apple.

Conception itérative

La conception itérative est un processus qui permet d'affiner une conception au fil du temps en utilisant des étapes répétées de prototypage, d'analyse et d'affinage.

K

Indicateurs clés de performance (ICP)

Un ICP est une mesure ultime de la performance sur une dimension définie et mesure un impact matériel sur le résultat.

L

UX allégée

Le Lean UX unit le développement du produit et l'entreprise, grâce à des mesures constantes et à ce que l'on appelle les "boucles d'apprentissage" (build ? measure ? learn). (construire ? mesurer ? apprendre).

Capacité d'apprentissage

La facilité d'apprentissage est la facilité avec laquelle les utilisateurs sont capables de compléter ou d'accomplir des tâches la première fois qu'ils les rencontrent.

Échelle de Likert

Une échelle de Likert est une échelle couramment utilisée dans les enquêtes et les questionnaires d'études de marché. Une échelle de Likert typique contient cinq réponses possibles à une question.

Temps de chargement

Le temps de chargement est le temps nécessaire pour télécharger et afficher l'ensemble du contenu d'une page web.

Basse fidélité [prototype]

Un prototype à basse fidélité est un prototype qui est loin de la conception finale mais qui permet de capturer, de visualiser, de tester et d'écarter ou de conserver des idées à faible coût et dans un court laps de temps.

Localisation

Dans le contexte de l'expérience utilisateur, la localisation désigne le degré d'adaptation de la conception, de la langue, de la terminologie, des caractéristiques et des fonctionnalités à un marché spécifique.

Fichiers journaux

Les fichiers journaux sont les données enregistrées par un logiciel d'analyse web sur les interactions entre un utilisateur et un site web.

Longue traîne

Une longue traîne est un terme statistique qui fait référence à une distribution de probabilité dans laquelle une plus grande partie de la population se trouve dans la traîne qu'elle ne le devrait normalement. En termes simples, il s'agit de ventes réalisées sur des produits qui ne sont pas couramment vendus et qui peuvent rapporter un bénéfice en raison de la réduction des coûts de commercialisation et de distribution.

Étude longitudinale

Une étude longitudinale est une technique typiquement utilisée dans les études de marché où des observations répétées d'une même expérience ou d'un même élément sont effectuées au fil du temps.

L'aspect et la convivialité

L'expression "Look and Feel" est utilisée pour désigner une interface utilisateur graphique, comprenant des éléments tels que les couleurs, les formes, la disposition et les polices de caractères (l'"aspect"), ainsi que le comportement d'éléments dynamiques tels que les boutons, les boîtes et les menus (le "ressenti").

M

Apprentissage automatique

L'apprentissage automatique est un type d'intelligence artificielle qui donne aux ordinateurs la capacité d'apprendre sans être explicitement programmés.

Étude de marché

Les études de marché désignent le secteur et la profession qui recueillent et analysent des informations sur la manière dont les consommateurs utilisent, interagissent, perçoivent et consomment des biens et des services.

Optimisation du marketing

L'optimisation du marketing fait référence aux systèmes et processus nécessaires pour maximiser un processus de marketing afin d'obtenir un résultat commercial spécifique.

Mémorabilité

La mesure dans laquelle les utilisateurs peuvent se souvenir de la manière d'utiliser une interface.

Modèle mental

Un modèle mental est la perception ou la représentation qu'un utilisateur a dans son esprit du produit avec lequel il interagit. Chaque utilisateur a un modèle mental différent qui évolue et s'adapte progressivement en fonction de son expérience avec le produit ou le site web.

Micro-interactions

Une micro-interaction est un moment de produit contenu qui remplit bien une tâche.

Carte mentale/ping

Une carte heuristique est une représentation visuelle par le biais d'un diagramme utilisé pour représenter les pensées, les mots, les idées, les actions ou d'autres aspects liés ou organisés autour d'un mot ou d'une idée clé.

Déminage

Le minseweeping est l'action d'un utilisateur qui parcourt une page en plaçant le curseur sur une page pour localiser des liens.

Maquette

Une maquette est une représentation en taille réelle de quelque chose qui a été construit pour être testé ou analysé.

Modal

Une fenêtre modale est une fenêtre contextuelle nécessitant une interaction avec l'utilisateur. Elle est généralement utilisée pour l'accueil et l'information pédagogique.

Modérateur

Dans le contexte de l'expérience utilisateur, un modérateur est normalement un praticien de l'expérience utilisateur qui est responsable de la gestion et de l'animation d'une session de test utilisateur ou d'un groupe d'utilisateurs.

Multicanal

Le terme "multicanal" désigne les détaillants qui ont intégré plusieurs canaux afin de mieux servir leurs clients, de maximiser les opportunités de revenus et/ou de réduire les coûts.

Expérience client multicanal

L'expérience client multicanal désigne l'expérience globale qu'un client a d'une marque et qui résulte de toutes les interactions entre les points de contact gérés et non gérés, pendant toute la durée de la relation.

Multi-écran

Le multi-écran fait référence au phénomène récent des utilisateurs qui interagissent avec plusieurs écrans simultanément, par exemple en utilisant un smartphone, une tablette et un PC ou une tablette et un téléviseur.

Produit minimum viable (MVP)

Un MVP est un produit comportant juste assez de fonctionnalités pour satisfaire les premiers clients et fournir un retour d'information pour le développement futur du produit.

Tests à plusieurs variables (MVT)

Les tests multivariés font référence à l'utilisation d'une technique de test statistique dans laquelle plusieurs versions d'une conception sont présentées à un groupe représentatif d'utilisateurs et la composition optimale des éléments est sélectionnée.

N

Traitement du langage naturel (PNL)

Le traitement du langage naturel (TAL) est la capacité d'un programme informatique à comprendre le langage humain tel qu'il est prononcé. Le TAL est une composante de l'intelligence artificielle.

Chemin de navigation

Un chemin de navigation est un itinéraire emprunté pour se rendre d'un point A à un point B, souvent illustré par des fils d'Ariane.

Net Promoter Score

Le Net Promoter Score est utilisé pour mesurer la fidélité à une marque. Il s'agit d'un indice allant de -100 à 100 qui mesure la volonté des clients de recommander les produits ou services d'une entreprise à d'autres personnes.

Données normatives

Les données normatives sont un terme utilisé dans les études de marché pour décrire le score normal ou moyen d'une enquête pour différents niveaux de performance.

O

Observation

L'observation est le processus ou l'action d'observer attentivement quelque chose ou quelqu'un dans le but de recueillir des informations.

Omni-canal

Le terme "omnicanal" désigne les détaillants qui créent une expérience homogène pour le consommateur sur tous les canaux avec lesquels il interagit au fil du temps.

Embarquement

Le processus de formation des utilisateurs à l'utilisation d'un site ou d'une application spécifique.

Enquête en ligne

Un questionnaire en ligne utilisé pour recueillir des commentaires.

Tri des cartes ouvertes

Voir tri de cartes. Les tris de cartes ouverts sont utilisés pour aider à identifier de nouvelles structures d'information.

Questions ouvertes

Les questions ouvertes sont celles qui comportent généralement les éléments suivants : quoi, comment, pourquoi, quand et où, et auxquelles il n'est pas possible de répondre par oui ou par non.

P

Densité des pages

Mesure du pourcentage de l'espace de l'écran occupé par des textes et des images.

Panneau [panneau utilisateur]

Les panels créent une banque d'informations sur les clients profilés au fil du temps et permettent des recherches approfondies. Les panels constituent une base d'opinion idéale pour la recherche sur un large éventail de sujets, dont les résultats peuvent être analysés et intégrés dans les stratégies commerciales. Les membres du panel remplissent des questionnaires en ligne, la soumission et la modération étant effectuées dans des conditions sécurisées et contrôlées pour une précision et une intégrité totales.

Prototypage sur papier

Le prototypage papier est une technique de conception qui utilise des dessins bruts et prêts, parfois même un crayon et du papier, pour développer rapidement et à faible coût des concepts de prototypes. Ces prototypes peuvent être écartés, modifiés ou testés rapidement et efficacement avant d'investir dans des méthodes de visualisation plus sérieuses.

Paradoxe du choix

Le paradoxe du choix décrit
La paralysie et l'insatisfaction que l'on ressent lorsqu'on est confronté à un trop grand nombre de choix.

Conception participative

La conception participative est une technique qui tente d'impliquer des parties prenantes extérieures à l'équipe de conception, y compris des clients/utilisateurs ou des clients potentiels, dans l'élaboration de la conception.

Persona

Utilisateurs archétypaux qui représentent les besoins de groupes d'utilisateurs plus importants, en termes d'objectifs et de caractéristiques personnelles. Ils permettent aux autres de comprendre l'utilisateur et ce qu'il veut et servent de substitut aux utilisateurs réels. Ils aident à orienter les décisions relatives à la fonctionnalité et à la conception. Pour être efficaces, les personas doivent être créés par la recherche et non inventés ou "tirés de l'air".

Conception convaincante

La conception persuasive est une méthodologie ou une approche de la conception visant à créer une technologie persuasive qui influencera les comportements des utilisateurs.

Pilote

Un pilote est une expérience ou un test réalisé avant le lancement d'un produit ou d'un service fini afin d'obtenir un retour d'information et d'éliminer les bogues.

Guide du pluraliste

Le walkthrough pluraliste est une méthode d'utilisabilité qui s'articule autour d'un groupe d'utilisateurs, de concepteurs ou de développeurs et de praticiens de l'utilisabilité qui effectuent des tâches et des scénarios dans le but d'identifier les problèmes d'utilisabilité et d'établir des solutions.

Schéma de processus

Une carte de processus est la visualisation ou le résultat d'un exercice de cartographie des processus d'entreprise et illustre chaque étape d'un processus, ce qu'elle fait et où se situe la responsabilité de cette étape.

Prototype

Un prototype est une représentation d'une conception finale qui ne contient pas tous les éléments de la fonctionnalité ou des caractéristiques.

Q

Qualitatif

L'aspect qualitatif consiste à mesurer la qualité d'une chose plutôt que sa quantité.

Quantitatif

Le terme "quantitatif" se rapporte à la mesure de quelque chose en termes spécifiques, de sorte que nous pouvons décrire la quantité de quelque chose.

R

Prototypage rapide

Le prototypage rapide, en termes d'expérience utilisateur, est l'ensemble des techniques utilisées pour créer rapidement un prototype réalisable qui peut être utilisé pour des tests.

Lisibilité

La lisibilité est la qualité de l'écriture d'un article qui le rend facile à lire et à comprendre.

Tests à distance

Les tests à distance font généralement référence aux tests d'utilisabilité réalisés à l'aide d'outils de test en ligne où les tâches sont présentées aux utilisateurs via une interface logicielle qui capture tous les aspects de leurs interactions. Il peut également s'agir de tests modérés à distance, où une session individuelle est créée entre le modérateur et le participant par le biais d'Internet, de sorte qu'ils peuvent se trouver dans des lieux différents au moment du test.

Visualisation à distance

La visualisation à distance consiste à permettre à des personnes de l'organisation cliente de visualiser et d'écouter les tests d'utilisabilité en laboratoire depuis un autre endroit via l'internet.

Recueil des besoins

La collecte des exigences est le processus par lequel l'étendue et les détails d'une exigence sont obtenus auprès des clients, des utilisateurs et des parties prenantes.

Opérations de recherche

Les opérations de recherche sont l'organisation et l'optimisation des processus, des outils et du personnel pour soutenir la réalisation de la recherche à grande échelle et son impact dans les organisations.

Plan de recherche

Un plan de recherche est un document qui décrit les objectifs, le champ d'application, les tâches, les profils des participants, la méthodologie et toutes les questions qui seront posées au cours de la recherche sur les utilisateurs.

Conception adaptée

Le Responsive Design est une approche de la création de pages web qui détecte la taille et l'orientation de l'écran du visiteur et permet de visualiser la page en fonction de la taille de l'écran ou du navigateur web utilisé.

Marketing de fidélisation

Le marketing de fidélisation est une approche marketing qui s'adresse aux clients existants dans l'intention explicite de les fidéliser.

S

Satisfaction

Dans le contexte de l'expérience utilisateur, la satisfaction est l'un des trois termes utilisés pour définir l'utilisabilité (l'autre étant l'efficience et l'efficacité). La satisfaction fait référence au niveau de confort et à l'attitude de l'utilisateur à l'égard de la réalisation de l'objectif.

Scannabilité

La facilité avec laquelle un corps de texte peut être digéré par l'utilisateur.

Scénario

Dans le contexte de l'expérience utilisateur, un scénario est une description de la situation d'un utilisateur, plus large qu'une tâche, qui correspond étroitement à la réalité.

Conception des services

La conception des services est le processus par lequel les services sont conçus et développés dans une perspective centrée sur l'utilisateur.

Carte [architecturale] du site

Un plan de site présente la structure et l'organisation générales d'un site web ou d'une application. Les plans de site sont des représentations schématiques du flux ou de la structure d'un site ou d'une application. Lorsqu'il fait partie de l'architecture de l'information, plutôt que de fournir une structure de navigation, le plan du site met en évidence la manière dont l'utilisateur va s'acquitter de tâches définies, en identifiant les différentes étapes de la tâche.

Croquis

L'esquisse est le processus qui consiste à faire un dessin approximatif d'une conception, d'un processus, d'un système ou d'un concept.

Smartphone

Un smartphone est un appareil mobile qui offre des capacités, des caractéristiques et des fonctionnalités informatiques avancées et qui est souvent équipé d'une interface à écran tactile.

Classification socio-économique (SEC)

La classification socio-économique est une méthode de regroupement de la société en segments culturellement similaires et est définie par six groupes : A, B, C1, C2, D et E.

Sprint

Période de temps déterminée pendant laquelle une tâche doit être accomplie.

Storyboard

Un storyboard est une séquence de dessins comprenant des dialogues et des instructions et représentant un parcours d'utilisateur, un scénario, un processus ou une conception.

Enquête

Une enquête est une méthode d'étude de marché qui permet de recueillir les réponses des utilisateurs ou des consommateurs à des questions structurées.

T

Tablette PC

Une tablette PC est un appareil mobile similaire à un ordinateur portable, mais équipé d'une interface tactile.

Tâche

Une tâche est un outil utilisé dans la recherche sur la convivialité qui décrit une action souhaitée par un utilisateur similaire à celle qu'il tenterait dans le monde réel.

Taxonomie

La taxonomie est la science de la classification selon un système prédéterminé et est dérivée de la biologie. Dans le domaine de l'expérience utilisateur, elle fait référence à la manière dont les sujets d'un site web sont séparés en catégories et sous-catégories afin qu'ils soient simples, faciles à utiliser et à apprendre.

Entretiens téléphoniques

Un entretien téléphonique est une consultation entre personnes face à face, généralement en tête-à-tête ou en tête-à-tête, réalisée à l'aide d'un téléphone ou d'un téléphone portable.

Essais

Le test est le processus par lequel des mesures sont prises pour établir la qualité de l'objet évalué dans une série de catégories.

Protocole de réflexion à haute voix

Le protocole de réflexion à haute voix (TAP) est une méthode utilisée pour recueillir des informations lors des tests d'utilisabilité. Le participant, le sujet du test ou l'utilisateur est invité à verbaliser ses pensées tout au long du test.

Essais sur les arbres

Une méthode de recherche UX conçue pour comprendre et évaluer la trouvabilité, les étiquettes et la structure du menu de navigation d'un site web.

Étude sur les intentions réelles

Une méthode de recherche conçue pour collecter des données afin de comprendre les objectifs des utilisateurs lorsqu'ils visitent un site web.

U

Sans modération

La facilité d'utilisation est un attribut qualitatif qui évalue la facilité d'utilisation des interfaces utilisateurs. Le terme "utilisabilité" fait également référence aux méthodes permettant d'améliorer la facilité d'utilisation au cours du processus de conception

Facilité d'utilisation

L'ISO définit l'utilisabilité comme "la mesure dans laquelle un produit peut être utilisé par des utilisateurs spécifiés pour atteindre des objectifs spécifiés avec efficacité, efficience et satisfaction dans un contexte d'utilisation spécifié".

Audit d'utilisabilité

L'audit d'utilisabilité est un nom de service désignant une méthode rentable d'évaluation de l'utilisabilité globale d'une interface, d'un système ou d'un processus. Ces audits d'utilisabilité sont parfois appelés examens heuristiques ou examens d'experts et reprennent généralement les 10 heuristiques établies par Jakob Nielsen.

Évaluation de la facilité d'utilisation

L'évaluation de la convivialité est le nom donné aux tests de convivialité par un grand nombre de prestataires de services. Une évaluation de la convivialité est réalisée en demandant à un échantillon représentatif d'utilisateurs du site d'essayer d'effectuer des tâches typiques de celles que les utilisateurs essaieraient d'effectuer dans le monde réel. Elle permet de comprendre comment des éléments spécifiques de l'interface influencent la qualité de l'expérience utilisateur en obtenant des données fiables et interprétables.

Conception centrée sur l'utilisateur (CCU)

La conception centrée sur l'utilisateur est un processus de conception qui place les besoins des utilisateurs potentiels au centre du processus de conception, de sorte qu'ils influencent les décisions prises tout au long du processus.

Expérience utilisateur (UX)

L'expérience utilisateur décrit ce que ressent l'utilisateur d'un service, d'un produit ou d'une interface lorsqu'il interagit avec lui, aux niveaux émotionnel, subconscient et conscient.

Groupes d'utilisateurs

Les groupes d'utilisateurs sont similaires aux groupes de discussion (voir ci-dessus), mais ils sont généralement utilisés dans le cadre de recherches sur la facilité d'utilisation et impliquent un niveau d'interaction plus élevé entre les participants du groupe et les interfaces numériques évaluées ou discutées.

Parcours de l'utilisateur

Un parcours utilisateur décrit le chemin parcouru par un utilisateur ou un client, du début à la fin, lorsqu'il interagit avec quelque chose pour atteindre un objectif.

Carte du parcours de l'utilisateur

Une carte du parcours de l'utilisateur est une représentation visuelle du chemin parcouru par un utilisateur ou un consommateur lorsqu'il interagit avec quelque chose pour atteindre un objectif.

Cartographie du parcours de l'utilisateur

La cartographie du parcours de l'utilisateur est le processus par lequel les cartes du parcours de l'utilisateur sont créées et implique l'observation et la recherche du comportement de l'utilisateur et du consommateur lorsqu'il interagit avec des interfaces, des services, des systèmes ou des processus.

Utilité

L'utilité est une mesure du degré d'utilité d'une chose.

Conception UX

Le processus de conception qui consiste à créer une expérience significative entre les utilisateurs et les produits.

V

Réalité virtuelle

La réalité virtuelle est une simulation réaliste et immersive d'un environnement tridimensionnel, créée à l'aide de logiciels et de matériel interactifs.

L'attention visuelle

L'attention visuelle est une mesure de l'engagement visuel d'un utilisateur ou d'un consommateur.

Conception visuelle

La conception visuelle est le processus par lequel l'aspect et la sensation d'une conception sont composés pour être attrayants pour l'utilisateur ou le consommateur.

W

Recherche d'une solution

L'orientation décrit la manière dont les personnes s'orientent et naviguent dans un espace physique.

Technologie portable

Les technologies portables sont des appareils électroniques qui peuvent être portés sur le corps, soit en tant qu'accessoire, soit en tant que partie d'un matériau utilisé dans un vêtement.

Initiative pour l'accessibilité du Web (WAI)

La Web Accessibility Initiative (WAI) développe des stratégies, des lignes directrices et des ressources pour aider à rendre le Web accessible aux personnes handicapées. [source www.w3.org]

Analyse du web

L'analyse web est la collecte, la mesure, l'analyse et le rapport des données saisies sur les interactions des utilisateurs avec un site web.

Site web

Un site web est un emplacement sur l'internet contenant une ou plusieurs pages web accessibles via une adresse unique.

Widgets

Éléments interactifs à l'écran.

Images fil de fer

Les wireframes sont des diagrammes à basse fidélité qui illustrent la structure de tous les éléments sur des modèles ou des pages spécifiques. Ils permettent de visualiser les pages uniques identifiées par le plan du site. Des annotations numérotées et codées par couleur décrivent le comportement de base des éléments de chaque wireframe. Les wireframes sont généralement fournis pour tous les modèles et un petit nombre de pages illustratives. Elles constituent un moyen rapide et économique de donner une idée de la manière dont une page d'un site web ou d'un appareil mobile pourrait se comporter. Elles peuvent être développées parallèlement aux concepts créatifs et être facilement redessinées.

Le magicien d'Oz

Le Magicien d'Oz décrit une méthode de recherche dans laquelle une personne réalise une expérience (le magicien) en jouant le rôle de l'ordinateur. Le participant peut ou non savoir que le système avec lequel il interagit est manipulé manuellement en coulisses.

Consortium World Wide Web (W3C)

Le World Wide Web Consortium (W3C) est une communauté internationale qui élabore des normes ouvertes afin d'assurer la croissance à long terme du Web.