A
A/B testi
A/B Testi, hangisinin tercih edildiğini belirlemek için iki tasarım alternatifini iki ayrı ancak benzer kullanıcı/tüketici grubuna sunma yöntemidir.
Erişilebilirlik
Erişilebilirlik, engelli kişiler de dahil olmak üzere herhangi bir kişinin, herhangi bir durumda, herhangi bir cihazı kullanarak web üzerindeki içeriğe erişebilmesi anlamına gelir ve mali, ahlaki ve yasal nedenlerle kuruluşlar için giderek artan bir endişe kaynağıdır.
Erişilebilirlik Denetimi
Erişilebilirlik Denetimi, bir web sitesinin erişilebilirlik açısından değerlendirilmesi sürecinin hizmet adıdır. Tipik olarak bir erişilebilirlik denetimi, bir web sitesinin tasarımının ve teknik uygulamasının web erişilebilirlik yönergelerine (örneğin WCAG 2.0) ve diğer yol gösterici ilkelere göre derinlemesine bir değerlendirmesini sağlar.
Erişilebilirlik Değerlendirmesi
Erişilebilirlik Değerlendirmesi, bir web sitesinin engelliler için erişilebilir olup olmadığını belirlemek için gerçek kullanıcılarla değerlendirme sürecinin hizmet adıdır. Genellikle geniş bir yelpazedeki engelli kullanıcılarla gerçekleştirilir. Kullanıcılarla yapılan testler, bir web sitesinin içeriği, yapısı, tasarımı ve etkileşimli özellikleriyle ilgili temel zorluk ve karışıklık alanlarını belirler ve diğer herkes için kullanılabilirliği engellemeden engelli kişiler için çevrimiçi deneyimi iyileştirmek için uygulanabilir öneriler sunar.
Erişilebilirlik Eğitimi
Erişilebilirlik eğitimi, geliştiricilere, tasarımcılara ve içerik editörlerine erişilebilir web sitelerinin ve uygulamaların yinelemeli olarak uygulanması için gerekli bilgi ve becerileri ve en iyi uygulamanın engelli insanlar için çevrimiçi deneyimi nasıl dönüştürebileceği bilgisini sağlayan bir kurstur.
Aktif Dinleme
Aktif dinleme, konuşmacının söylediklerinden anlam çıkarmak için dinleyicinin uyanık, kasıtlı işitme eylemi göstermesini gerektiren bir iletişim tekniğidir.
Benzeşim Diyagramı
Afinite Diyagramı, büyük miktarda veri ve fikri daha anlamlı kategoriler halinde organize ve sentez etmeye yönelik bir teknik olduğundan, beyin fırtınası oturumlarının ardından sıklıkla kullanılır.
Uygunluk
Kullanılabilirlik açısından Uygunluk, bir nesnenin işleviyle ilgili özelliklerini ifade eder. Örneğin, iyi tasarlanmış bir düğme, basılması veya tıklanması gerekiyormuş gibi görünecektir. Düğme yüksek uygunluk sergiler.
Çevik geliştirme
Çevik geliştirme, hafif veya hızlı bir yazılım geliştirme çerçevesidir. Bu çerçeve, tüm tasarım unsurlarını oluşturan hızlı ancak kısa geliştirme döngülerine izin verir.
Çevik kullanılabilirlik
Çevik kullanılabilirlik, kullanılabilirlik testlerinin ve genel olarak kullanıcı deneyimi tekniklerinin çevik geliştirme sürecine entegre edildiği bir yöntemdir.
Android
Android, Google tarafından akıllı telefonlar ve tabletler için geliştirilmiş bir mobil işletim sistemidir.
Öngörülü Tasarım
Beklenti Tasarımı, kararların önceden tahmin edildiği ve müşteriler adına verildiği, böylece seçim ihtiyacını ortadan kaldıran ve bilişsel yükü azaltan bir tasarım yaklaşımıdır.
Yapay Zeka (AI)
Yapay Zeka, görsel algılama, konuşma tanıma ve karar verme gibi normalde insan zekası gerektiren görevleri yerine getirebilen bilgisayar sistemlerinin teorisi ve geliştirilmesidir.
Artırılmış Gerçeklik
Artırılmış Gerçeklik (AR), dijital bilgilerin (örneğin grafikler, ses, video) kullanıcının fiziksel ortamının gerçek zamanlı olarak canlı bir görünümüne entegre edilmesini sağlayan bir teknolojidir.
B
Benchmarking
Bir web sitesini bir rakiple karşılaştırırken olduğu gibi, kullanıcı arayüzü gibi bir şeyi standart veya harici bir karşılaştırıcıya göre değerlendirin.
Kör oylama
Kör oylama, oylamaya dahil olan her bir kişinin oylarının, tüm oylar kullanılana kadar gizli veya gizli kalmasıdır.
Beyin Fırtınası
Beyin fırtınası, bir grup insanın (genellikle birden fazla) fikir ve çözüm üretmek amacıyla bir konu hakkında spontane veya organize bir tartışma için bir araya gelmesidir.
Ekmek kırıntısı
Ekmek kırıntısı, kullanıcı arayüzlerinde ve web sayfalarında gezinme yardımı olarak sıklıkla kullanılan bir grafik kontrol öğesidir. Kullanıcıların web siteleri içindeki konumlarını takip etmelerine ve farkındalıklarını korumalarına yardımcı olur.
C
Eylem çağrısı (CTA)
Harekete geçirici mesaj (cta), okuyucuyu, kullanıcıyı veya tüketiciyi indirme, satın alma, okuma gibi bir eylemde bulunmaya davet eden bir mesajdır.
Kampanya optimizasyonu
Kampanya optimizasyonu, genellikle kampanya optimizasyon yazılımı tarafından harekete geçirilen ve bir reklam kampanyasından bir iş hedefine (yani tıklama başına maliyet) veya bir dönüşüm hunisine (yani dönüşüme karşı bütçe harcaması) göre olumlu bir sonuç elde etmeye çalışan bir dizi kuraldır.
Kaptoloji
Captology, ikna teknolojisi olarak bilgisayarların akademik çalışmasıdır - ikna edici teknoloji.
Kart sıralama
Kart Sıralama, bir bilgi yapısının tasarımını bilgilendirmek için kullanılan kullanıcı merkezli bir tasarım metodolojisidir. Kullanıcıların içeriği nasıl bulmayı, gezinmeyi, gruplandırmayı ve etiketlemeyi beklediklerine ilişkin kalıpları bulmak için güvenilir bir yöntemdir. Bu kalıpları analiz etmek, kullanıcıların zihinsel modelleri, yani bir şeyin gerçek dünyada nasıl çalıştığına dair düşünce süreçleri hakkında değerli bilgiler sağlayabilir. Kart sıralama, kullanıcıların kartları kendileri için en anlamlı olan gruplar halinde "sıralamasını" içerir. İki farklı tür vardır: açık ya da kapalı kart sıralaması.
Chatbot
Chatbot (sohbet robotunun kısaltması), yapay zeka teknolojisini kullanarak insanlarla konuşmayı taklit eden bir bilgisayar programıdır.
Yığınlama
Yığınlama, küçük grupları veya bilgileri alıp bunları daha büyük ve daha tanıdık gruplar halinde organize etme yöntemidir.
Kapalı kart sıralaması
Kart sıralamaya bakınız. Kapalı kart sıralamaları mevcut bilgi yapılarını doğrulamak için kullanılır.
Kapalı sorular
Kapalı sorular, cevaplandığında sadece evet veya hayır yanıtı gerektiren sorulardır.
Birlikte Yaratma
Birlikte yaratma, ürünlerin, hizmetlerin ve süreçlerin yaratıcı şirket/kuruluşun yanı sıra müşteriler veya kullanıcılar ve ajanslar gibi diğer üçüncü tarafların katılımıyla oluşturulduğu bir yöntemdir. Süreç genellikle bir müşteri adına bir tasarım ajansı tarafından yönetilebilir.
Birlikte oluşturma atölyesi
Birlikte oluşturma çalıştayı, bir sorunu çözmek veya bir çözüm oluşturmak amacıyla birden fazla paydaş grubunun katıldığı bir grup oturumudur.
Bilişsel dikkat
Bilişsel dikkat, diğer şeyleri göz ardı ederken seçici olarak bir konuya yoğunlaşmak için harcanan zihinsel çabanın bir ölçüsüdür.
Bilişsel adım adım ilerleme
Bilişsel gözden geçirme, bir kullanıcının eylemlerini taklit ederek kullanılabilirlik sorunlarını belirlemeye çalışan eğitimli bir profesyonel tarafından yürütülen bir kullanılabilirlik yöntemidir.
Rakip analizi
Stratejik anlamda rakip analizi, rakip markaların, işletmelerin ve ürünlerin pazarlama ve iş stratejilerini değerlendirmek ve tanımlamak için kullanılan bir tekniktir. Kullanıcı deneyimi açısından ise rakiplerin web, mobil veya dijital stratejilerini belirlemek ve analiz etmek için uygulanır.
Rakip kıyaslaması
Rakip kıyaslaması, bir şirket veya kuruluşun kendisini ürün, hizmet veya süreç düzeyinde ilgili pazar rakipleriyle karşılaştırdığı bir süreçtir.
İçerik pazarlaması
İçerik pazarlaması, pazarda paylaşılmak ve dağıtılmak üzere beyaz kağıtlar, kılavuzlar ve vaka çalışmaları gibi içeriklerin oluşturulmasını içeren pazarlama biçimleri için kullanılan ortak bir terimdir.
Bağlamsal sorgulama
Bağlamsal sorgulama, yarı yapılandırılmış ve kullanıcılardan veri toplamak için tasarlanmış bir tür görüşme tekniğidir. Görüşmeci ve görüşülen kişi arasında bire bir görüşme yoluyla gerçekleştirilir ve amaç daha sonra analiz etmek üzere mümkün olduğunca çok veri toplamaktır.
Diyaloğa Dayalı Arayüzler
Konuşma Arayüzü, insan konuşmalarını taklit etmek için ses tanıma ve doğal dil işleme kullanan bir kullanıcı arayüzüdür.
Dönüşüm optimizasyonu
Dönüşüm optimizasyonu, bir web hunisine uygulanan ve satın alma, indirme veya başka bir eylem olsun, istenen bir eylemi tamamlayan toplam web ziyaretçisi sayısını en üst düzeye çıkarmak için tasarlanmış bir süreçtir.
Dönüşüm oranı
Dönüşüm oranı, süreci başlatan tüm nüfus içinde bir eylemi tamamlayan kullanıcıların veya ziyaretçilerin yüzdesidir.
Kritik Olay Tekniği (CIT)
Kritik olay tekniği, genellikle bir kullanıcının yaşadığı bir deneyim hakkında bir hikaye anlatması sonucunda insan davranışına ilişkin gözlemleri yakalamak için tasarlanmış bir dizi prosedürdür. Kritik bir olay, bir faaliyet üzerinde olumlu ya da olumsuz önemli bir etkiye sahip olan bir olay olarak kabul edilir.
Müşteri analizleri
Müşteri analitiği, müşteri davranışları sonucunda elde edilen verileri değerlendirmek ve yapılan analizlere dayanarak kararlar almak için kullanılan bir süreçtir.
Müşteri odaklılık
Müşteri odaklılık, müşterilerine ve potansiyel müşterilerine yönelik belirli bir yönelime odaklanan veya bunun üzerine inşa edilen bir strateji seçen şirketleri ifade eder.
Müşteri deneyimi yönetimi (CEM)
Müşteri deneyimi yönetimi, bir müşterinin müşteri veya kullanıcı olarak yaşam süresi boyunca bir kuruluşla yaşadığı tüm deneyimleri ve etkileşimleri yönetmeye yönelik bir strateji ve süreçtir.
Müşteri ilişkileri yönetimi (CRM)
Müşteri ilişkileri yönetimi, bir müşteri ile bir kuruluş arasındaki ilişki ve etkileşimleri yönetmeye yönelik bir dizi strateji ve süreci ifade eder.
D
Gösterge Tablosu
Gösterge Tablosu, anlamayı ve karar vermeyi kolaylaştırmak için tasarlanmış, genellikle karmaşık veri setlerinin basit bir görsel temsilidir.
Demografik/ler
Demografik, bir popülasyonun nasıl yapılandırıldığı ile ilgilidir ve kullanıcı deneyiminde katılımcı profillerini tanımlarken kullanılır.
Derinlik görüşmeleri ("Derinlikler")
Derinlemesine görüşme, kullanıcı deneyimi ve pazar araştırmasında bireysel görüşmeyi tanımlamak için kullanılan bir terimdir - yani bir görüşmeci ile bir katılımcı veya görüşülen kişi arasında bire bir.
Günlük Çalışması/ları
Günlük çalışması, araştırma katılımcılarından belirli bir süre boyunca veri toplamak için kullanılan bir yöntemdir. Katılımcılar deneyimleri hakkında bir günlüğe gerçek anlamda notlar alırlar, ancak akıllı telefon cihazının ortaya çıkmasıyla birlikte dijital bilgi yakalama teknikleri sıklıkla kullanılmaktadır.
Dijital analitik
Dijital analitik, herhangi bir dijital kaynaktan verilerin yakalanması, ölçülmesi, analiz edilmesi, raporlanması ve görselleştirilmesidir ve kanalları optimize etmek için kullanılır.
E
Etkili
Kullanıcı deneyimi bağlamında etkililik, kullanılabilirliği tanımlamak için kullanılan üç terimden biridir (diğerleri memnuniyet ve verimliliktir). Etkililik, bir kullanıcının hedeflerine doğru ve eksiksiz bir şekilde ulaşma becerisini ifade eder.
Verimli
Kullanıcı deneyimi bağlamında verimlilik, kullanılabilirliği tanımlamak için kullanılan üç terimden biridir (diğerleri memnuniyet ve etkililiktir). Verimlilik, bir kullanıcının minimum bilişsel yük ile hedeflerine ulaşma yeteneğini ifade eder.
Elektroensefalografi (EEG)
Elektroensefalografi, duygusal durumdaki değişiklikleri gösterdiğine inanılan kafa derisi boyunca elektriksel aktivitenin kaydedilmesidir.
Duygusal çekim
Duygusal çekim, bir kullanıcının EEG kullanılarak ölçüldüğünde ne kadar olumlu veya olumsuz etkilendiğini kaydettiği seviyedir.
Duygusal bağlılık
Duygusal Bağlılık, EEG kullanılarak ölçülen bir deneyim sırasında içgüdüsel aktivite seviyesinin bir ölçüsüdür.
Nişanlılık Süresi
Etkileşim süresi, bir kullanıcının bir web sayfasında ne kadar zaman geçirdiğini izler.
İlgi Çekici
Kullanıcı deneyimi bağlamında etkileşim, bir kullanıcının veya müşterinin bir deneyime duygusal olarak bağlanma düzeyidir.
Ergonomi
Ergonomi, insanlar ile sistemler, ürünler veya ekipmanlar arasındaki etkileşimleri anlama çalışması veya bilimidir.
Etnografya
Etnografi, insanların gerçek dünya ortamları bağlamındaki davranışları hakkında bilgi toplamak için kullanılan bir yöntemdir. Yenilikçi tasarımlar geliştirmek için ifade edilmemiş ihtiyaçları, motivasyonları ve itici güçleri elde etmek için kullanılabilir. Etnografi etkili bir kullanıcı araştırma yöntemidir çünkü genel bir müşteri deneyimini oluşturan unsurlar hakkında fikir verir. Ayrıca, tüm müşteri deneyiminin unsurları arasındaki ilişkilerin haritalanmasına ve açıklanmasına yardımcı olmada da faydalıdır.
Deneyim tasarımı
Deneyim tasarımı, tasarım sürecinin ön saflarında kullanıcının yaşayacağı deneyime vurgu yaparak sistemler, ürünler, süreçler, hizmetler, arayüzler ve daha fazlasını tasarlamaya yönelik bir yaklaşımdır.
Göz İzleme
Göz takibi, insanların belirli bir görevle meşgul oldukları sırada göz pozisyonlarının çevrimiçi olarak izlenmesidir. Göz izleme, çevrimiçi düşünce süreçlerinin ve bilinçsiz davranışların doğrudan ölçülmesini sağlayan çok güçlü ve sofistike bir araçtır. Göz takibi, dikkatin titiz nicel ölçümlerini sağlar. Bunlar görev tamamlama süresi, hata oranı, başarı oranı, geri izleme oranı ve bir arayüzün verimliliğinin diğer göstergeleri ile ilişkilendirilebilir ve kullanılabilirlik testlerinden elde edilen sonuçlarla birlikte veya belirli sorunları ele almak için bağımsız bir araç olarak kullanılabilir.
Uzman İncelemesi
Uzman incelemesi, çevrimiçi bir ürün veya hizmetteki kullanılabilirlik sorunlarını belirlemek için kullanılan sezgisel tabanlı bir değerlendirmedir.
F
Kolaylaştırıcı
Kullanıcı deneyimi bağlamında bir kolaylaştırıcı, atölye çalışmaları, toplantılar, odak grupları veya birebir oturumlar sırasında hazır bulunan ve doğru yönde ilerlemeyi kolaylaştıran bir uygulayıcıdır.
Özellik denetimi
Özellik incelemesi, bir web sitesinin analizinin, tüm site yerine belirli özelliklere odaklanan son kullanıcı senaryoları kullanılarak gerçekleştirildiği süreçtir.
Saha çalışması veya etüt
Kullanıcı deneyimi bağlamında saha çalışması, araştırmanın "sahada", yani ofis veya laboratuvar ortamının dışında ve genellikle kullanıcı bağlamında gerçekleştirildiği yerdir.
Balık kılçığı diyagramı
Balık kılçığı diyagramları, neden ve sonuç bilgilerini sunmaya yönelik bir yöntemdir ve Kaoru Ishikawa tarafından geliştirilmiştir.
Fitt Yasası
Fitt Kanunu, tasarımcıların kullanıcı arayüzü öğelerinin boyutunu ve konumunu optimum fayda sağlayacak şekilde yerleştirmelerine ve konumlandırmalarına yardımcı olan bir modeldir.
Düz Tasarım
Düz tasarım, üç boyut yanılsaması veren biçimsel öğelerin minimum kullanımını vurgulayan ve basit öğelerin, tipografinin ve renklerin minimalist kullanımına odaklanan bir arayüz tasarımı tarzıdır.
Akış diyagramı
Akış diyagramı veya akış şeması, bir süreçteki bir dizi adımın, sürecin nasıl işlediğini açıklayan görsel bir temsilidir.
Odak grupları
Odak grup, belirli bir ürün, hizmet, sistem, marka veya arayüz hakkındaki tartışmaya rehberlik eden bir araştırmacı tarafından kolaylaştırılan bir grup temsili kullanıcı veya tüketici ile düzenlenen 1 ila 2 saatlik bir oturumdur.
Folksonomi
Bir folksonomi, sonucun kullanıcı tabanı ile işbirliği içinde bilgi sıralayarak elde edildiği bir bilgi sınıflandırma sistemidir.
G
Oyunlaştırma
Oyunlaştırma, kullanıcı deneyimini iyileştirmek için web siteleri ve mobil uygulamalar gibi oyun dışı bağlamlarda oyun tasarım öğelerinin kullanılması tekniğidir.
Bakış yolu
Bakış yolu, bir kullanıcının gözleri tarafından izlenen ve göz izleme teknolojisi kullanılarak yakalanan yolu ifade eder.
Gestalt İlkeleri
Gestalt ilkesi basitlik yasası olarak da bilinir ve bütünün parçaların toplamından daha büyük olduğu ve insanların şeyleri en basit haliyle algılama eğiliminde olduğu ilkesiyle ilgilidir.
Gerilla kullanılabilirlik testi
Gerilla kullanılabilirlik testi, temel ilkeleri uygulayarak kaba ve hazır kullanılabilirlik testi gerçekleştirme yöntemidir, ancak bir ajans istihdam etme, laboratuvar kullanma ve ayrıntılı bir kullanılabilirlik raporu oluşturma masrafına girmez.
H
Isı haritası
Göz izleme sonucunda üretilen ısı haritası, bir kullanıcı tarafından en sık bakılan alanı açıklamak için renk kullanan verilerin görsel bir temsilidir. Kırmızı, yüksek dikkat sıklığını gösterirken beyaza doğru olan dereceler daha düşük dikkat seviyelerini temsil eder.
Sezgisel yöntemler [kullanılabilirlik]
Kullanıcı deneyimi bağlamında sezgisel yöntemler, kullanılabilirlik değerlendirmelerine rehberlik etmek üzere Jakob Nielsen tarafından yayınlanan on en iyi uygulama kılavuzudur.
Hi fidelity [prototip]
Yüksek sadakatli bir prototip, nihai tasarıma oldukça yakın olan ve önemli miktarda ayrıntı ve işlevsellik içeren bir prototiptir. Kullanıcılarla titiz testler yapılmasına izin verecek kadar iyi biçimlendirilmiştir.
Hick Yasası
Bazen Hick-Hyman yasası olarak da anılan Hick yasası, insanların kendilerine sunulan seçeneklerin sayısına bağlı olarak tepki sürelerini ölçmeye yönelik bir modeldir. Hick yasası, tasarım alternatiflerinin sayısı arttıkça bir karar vermek için gereken sürenin de arttığını belirtir.
İnsan Bilgisayar Etkileşimi (HCI)
İnsan bilgisayar etkileşimi (HCI), insanlar ve bilgisayarlar arasındaki etkileşimlerin bilimsel olarak incelenmesidir.
İnsan Faktörleri
İnsan faktörleri, insan refahını ve genel sistem performansını optimize etmek için sistem unsurlarının tasarlanmasıyla ilgilenen bilimi ifade eder.
I
Düşünce
Fikir oluşturma, fikir veya kavram oluşturmaya yönelik bir süreç veya yöntemi ifade eder.
İnsidans oranı
İnsidans oranı (IR), bir örnek havuzundan çalışmanıza katılmaya hak kazanacak katılımcı sayısı olarak tanımlanır. Örneğin, istihdamdaki kişiler yüksek bir insidans oranına sahipken, belirli bir kuruluşta çalışan kişiler, o kuruluşun büyüklüğüne bağlı olarak çok düşük bir insidans oranına sahip olabilir.
Endüstriyel Tasarım
Endüstriyel tasarım, bir ürünün estetiğini, işlevselliğini, ergonomisini ve / veya kullanılabilirliğini geliştirmek için hem uygulamalı sanatı hem de bilimi kullanır.
İnfografik
İnfografikler veya bilgi grafikleri, karmaşık veya ayrıntılı bilgileri basit ve bağlamsal olarak iletmek için tasarlanmış bilgi veya verilerin görsel temsilleridir.
Bilgi mimarı
Bilgi Mimarı, bilgi mimarisini uygulayan deneyimli bir profesyoneldir.
Bilgi mimarisi
Bilgi mimarisi, karmaşık sistemlerin açık ayrıntılarını gerektiren faaliyetlerde kullanılan bir bilgi modeli veya kavramını ifade etme sanatıdır.
İnovasyon
İnovasyon, yeni bir şey geliştirme veya sunma sürecidir.
Etkileşim tasarımı
Etkileşim tasarımı, dijital öğelerin ve arayüzlerin insanlar tarafından kullanımını artırmak için tasarlanması ve geliştirilmesi sürecidir.
Arayüz
Arayüz, bir kişinin veya kullanıcının bir kuruluşun sistemleri, süreçleri, ürünleri veya hizmetleri ile temas ettiği noktadır.
Röportaj
Mülakat, insanlar arasında yüz yüze, genellikle bire bir veya bire çok yapılan bir görüşmedir.
iOS
iOS, Apple tarafından üretilen mobil cihazlar için kullanılan bir işletim sistemidir.
Yinelemeli Tasarım
Yinelemeli tasarım, tekrarlanan prototip oluşturma, analiz etme ve iyileştirme aşamalarını kullanarak bir tasarımı zaman içinde iyileştiren bir süreçtir.
L
Yalın UX
Yalın UX, sürekli ölçüm ve öğrenme döngüleri aracılığıyla ürün geliştirme ve iş dünyasını birleştirir. (inşa et ? ölç ? öğren).
Öğrenilebilirlik
Öğrenilebilirlik, kullanıcıların görevlerle ilk kez karşılaştıklarında bunları tamamlayabilme veya başarabilme kolaylığıdır.
Likert Ölçeği
Likert ölçeği, anketlerde ve pazar araştırması anketlerinde yaygın olarak kullanılan bir ölçektir. Tipik bir Likert ölçeği, bir soruya verilebilecek beş olası yanıtı içerir.
Yükleme Süresi
Yükleme süresi, bir web sayfasının tüm içeriğinin indirilmesi ve görüntülenmesi için geçen süredir.
Lo fidelity [prototip]
Aslına uygun olmayan prototip, nihai tasarımdan bir miktar uzakta olan ancak fikirlerin düşük maliyetle ve kısa sürede yakalanmasına, görselleştirilmesine, test edilmesine ve atılmasına veya korunmasına olanak tanıyan prototiptir.
Yerelleştirme
Kullanıcı deneyimi bağlamında yerelleştirme; tasarım, dil, terminoloji, özellikler ve işlevselliğin belirli bir pazar için uyarlanma derecesi anlamına gelir.
Günlük dosyaları
Günlük dosyaları, bir web analiz paketi tarafından bir kullanıcı ile bir web sitesi arasındaki etkileşimler hakkında kaydedilen verilerdir.
Uzun kuyruk
Uzun kuyruk, nüfusun daha büyük bir kısmının normalde olduğundan daha fazla kuyrukta yer aldığı bir olasılık dağılımını ifade eden istatistiksel bir terimdir. Basit bir ifadeyle, yaygın olarak satılmayan ürünlerden yapılan ve pazarlama ve dağıtım maliyetlerinin azalması nedeniyle kar getirebilecek satışları tanımlar.
Boylamsal Çalışma
Boylamsal çalışma, tipik olarak pazar araştırmalarında kullanılan ve aynı deneyim veya öğenin zaman içinde tekrarlanan gözlemlerinin yapıldığı bir tekniktir.
Görünüm ve Hissiyat
Görünüm ve Hissiyat, renkler, şekiller, düzen ve yazı karakterleri ("görünüm") gibi unsurların yanı sıra düğmeler, kutular ve menüler gibi dinamik unsurların davranışını ("his") içeren bir grafik kullanıcı arayüzü ile ilgili olarak kullanılan bir terimdir.
M
Makine Öğrenimi
Makine öğrenimi, bilgisayarlara açıkça programlanmadan öğrenme yeteneği sağlayan bir yapay zeka türüdür.
Pazar araştırması
Pazar araştırması, tüketicilerin mal ve hizmetleri nasıl kullandıkları, etkileşimde bulundukları, algıladıkları ve tükettikleri hakkında bilgi toplayan ve analiz eden endüstri ve mesleği ifade eder.
Pazarlama optimizasyonu
Pazarlama optimizasyonu, belirli bir iş sonucunu elde etmek amacıyla bir pazarlama sürecini en üst düzeye çıkarmak için gereken sistem ve süreçleri ifade eder.
Akılda Kalıcılık
Kullanıcıların bir arayüzü nasıl kullanacaklarını hatırlayabilme derecesi.
Zihinsel Model
Zihinsel model, bir kullanıcının etkileşimde bulunduğu ürüne ilişkin zihninde sahip olduğu algı veya temsildir. Her kullanıcı farklı bir zihinsel modele sahip olacaktır ve bu model ürün veya web sitesiyle ilgili deneyimlerini yansıtacak şekilde kademeli olarak değişecek ve uyum sağlayacaktır.
Mikro Etkileşimler
Bir mikro etkileşim, tek bir görevi iyi yapan sınırlı bir ürün anıdır.
Zihin haritası/ping
Zihin haritası, düşünceleri, kelimeleri, fikirleri, eylemleri veya bir anahtar kelime veya fikirle bağlantılı veya bu fikir etrafında düzenlenmiş diğer hususları temsil etmek için kullanılan bir diyagram aracılığıyla görsel bir temsildir.
Mayın Tarama
Minseweeping, bir kullanıcının bağlantıları bulmak için imleci bir sayfanın üzerinde gezdirmesi eylemidir.
Mock-up
Maket, test veya analiz için inşa edilen bir şeyin tam spesifikasyonu veya tam boyutlu temsilidir.
Modal
Modal pencere, kullanıcı etkileşimi gerektiren bir açılır penceredir. Genellikle işe alım ve eğitici bilgiler için kullanılır.
Moderatör
Kullanıcı deneyimi bağlamında moderatör, normalde bir kullanıcı testi oturumunu veya kullanıcı grubunu yönetmek ve kolaylaştırmaktan sorumlu olan bir kullanıcı deneyimi uygulayıcısıdır.
Çok Kanallı
Çoklu kanal, müşterilerine daha iyi hizmet vermek, gelir fırsatlarını en üst düzeye çıkarmak ve/veya maliyetleri düşürmek için birden fazla kanalı entegre eden perakendecileri ifade eder.
Çok kanallı müşteri deneyimi
Çok kanallı müşteri deneyimi, bir müşterinin bir markayla olan ilişkisi süresince, yönetilen ve yönetilmeyen temas noktalarındaki tüm etkileşimlerden elde ettiği toplam deneyimi ifade eder.
Çoklu ekran
Çoklu ekran, kullanıcıların akıllı telefon, tablet ve PC veya tablet ve TV kullanımı gibi aynı anda birden fazla ekranla etkileşime girdiği son fenomeni ifade eder.
Minimum Uygulanabilir Ürün (MVP)
MVP, ilk müşterileri memnun etmeye ve gelecekteki ürün geliştirme çalışmaları için geri bildirim sağlamaya yetecek özelliklere sahip bir üründür.
Çok değişkenli test (MVT)
Çok değişkenli test, bir tasarımın birden fazla versiyonunun temsili bir kullanıcı grubuna sunulduğu ve optimum öğe bileşiminin seçildiği istatistiksel bir test tekniğinin kullanılması anlamına gelir.
N
Doğal Dil İşleme (NLP)
Doğal dil işleme (NLP), bir bilgisayar programının insan konuşmasını konuşulduğu gibi anlama yeteneğidir. NLP, yapay zekanın bir bileşenidir.
Navigasyon Yolu
Navigasyon yolu, A noktasından B noktasına gitmek için izlenen ve genellikle ekmek kırıntılarıyla gösterilen bir yoldur.
Net Tavsiye Skoru
Net Tavsiye Skoru marka sadakatini ölçmek için kullanılır. Müşterilerin bir şirketin ürün veya hizmetlerini başkalarına tavsiye etme istekliliğini ölçen -100 ila 100 arasında değişen bir endekstir.
Normatif veriler
Normatif veri, çeşitli performans seviyelerinde elde edilen bir anket için normal veya ortalama puanı tanımlayan bir pazar araştırması terimidir.
O
Gözlem
Gözlem, bilgi toplamak amacıyla bir şeyi veya bir kişiyi yakından izleme süreci veya eylemidir.
Çoklu kanal
Omnichannel, bir müşterinin zaman içinde etkileşimde bulunduğu tüm kanallarda sorunsuz bir tüketici deneyimi yaratan perakendecileri ifade eder.
İşe Alım
Kullanıcıların belirli bir siteyi veya uygulamayı nasıl kullanacakları konusunda eğitilmesi süreci.
Çevrimiçi Anket
Geri bildirim toplamak için kullanılan çevrimiçi bir anket.
Açık kart sıralaması
Kart sıralamaya bakınız. Açık kart sıralamaları yeni bilgi yapılarının tanımlanmasına yardımcı olmak için kullanılır
Açık sorular
Açık sorular tipik olarak ne, nasıl, neden, ne zaman ve nerede bileşenlerini içeren ve evet veya hayır şeklinde yanıtlanamayan sorulardır.
P
Sayfa Yoğunluğu
Metin ve görüntülerle doldurulan ekran alanının yüzdesine ilişkin bir ölçüm.
Panel [kullanıcı paneli]
Paneller, zaman içinde profilli müşteri bilgilerinden oluşan bir banka oluşturur ve derinlemesine araştırma yapılmasına olanak tanır. Paneller, bulguları analiz edilebilen ve iş stratejilerine dahil edilebilen çok çeşitli konularda araştırma yapmak için ideal bir görüş tabanı sağlar. Panel üyeleri, tam doğruluk ve bütünlük için güvenli ve kontrollü koşullar altında gerçekleştirilen gönderim ve moderasyon ile canlı anketleri çevrimiçi olarak tamamlar.
Kağıt prototipleme
Kağıt prototipleme, kaba ve hazır tasarımları kullanan, hatta bazen kalem ve kağıt kullanarak hızlı ve düşük maliyetli prototip konseptleri geliştiren bir tasarım tekniğidir. Bu prototipler, daha ciddi görselleştirme yöntemlerine yatırım yapmadan önce hızlı ve verimli bir şekilde test edilerek atılabilir, değiştirilebilir veya yinelenebilir.
Seçim Paradoksu
Seçim paradoksu şunları açıklar
Çok fazla seçenek sunulduğunda hissedilen felç ve tatminsizlik.
Katılımcı tasarım
Katılımcı tasarım, müşteriler/kullanıcılar veya potansiyel müşteriler de dahil olmak üzere tasarım ekibi dışındaki paydaşları tasarımın geliştirilmesine dahil etmeye çalışan bir tekniktir.
Persona
Hedefleri ve kişisel özellikleri açısından daha büyük kullanıcı gruplarının ihtiyaçlarını temsil eden arketip kullanıcılar. Başkalarının kullanıcıyı ve ne istediğini anlamasını sağlar ve gerçek kullanıcıların yerine geçerler. İşlevsellik ve tasarımla ilgili kararları yönlendirmeye yardımcı olurlar. Etkili personalar araştırma yoluyla oluşturulur, uydurulmaz veya "havadan çekilmez".
İkna edici tasarım
İkna edici tasarım, kullanıcıların davranışlarını etkileyecek ikna edici teknolojiler yaratmaya yönelik bir tasarım metodolojisi veya yaklaşımıdır.
Pilot
Pilot uygulama, geri bildirim almak ve hataları gidermek amacıyla bitmiş bir ürün veya hizmetin piyasaya sürülmesinden önce gerçekleştirilen bir deney veya testtir.
Çoğulcu izlenecek yol
Çoğulcu izlenecek yol, bir grup kullanıcı, tasarımcı veya geliştiricinin kullanılabilirlik uygulayıcıları ile birlikte kullanılabilirlik sorunlarını tanımlamak ve çözümler oluşturmak amacıyla görevler ve senaryolar üzerinden adım atması etrafında dönen bir kullanılabilirlik yöntemidir.
Süreç haritası
Süreç haritası, bir iş süreci haritalama çalışmasının görselleştirilmesi veya çıktısı anlamına gelir ve bir süreçteki her adımı, ne yaptığını ve sorumluluğun nerede olduğunu gösterir.
Prototip
Prototip, işlevsellik veya özelliklerin her unsurunu içermeyen nihai bir tasarımın temsilidir.
R
Hızlı prototipleme
Kullanıcı deneyimi açısından hızlı prototipleme, test için kullanılabilecek uygulanabilir bir prototipi hızlı bir şekilde oluşturmak için kullanılan teknikler bütünüdür.
Okunabilirlik
Okunabilirlik, bir öğenin okunmasını ve anlaşılmasını kolaylaştıracak şekilde yazılma kalitesidir.
Uzaktan test
Uzaktan test genellikle, görevlerin kullanıcılara etkileşimlerinin tüm yönlerini yakalayan bir yazılım arayüzü aracılığıyla sunulduğu çevrimiçi test araçlarını kullanan kullanılabilirlik testini ifade eder. Ayrıca, moderatör ve katılımcı arasında internet kullanılarak bire bir oturumun oluşturulduğu ve böylece test sırasında ayrı yerlerde bulunabilecekleri uzaktan yönetilen testlere de atıfta bulunabilir.
Uzaktan görüntüleme
Uzaktan görüntüleme, müşteri kuruluştan kişilerin internet üzerinden farklı bir konumdan laboratuvar kullanılabilirlik testini izleyebildiği ve dinleyebildiği durumdur.
Gereksinimlerin toplanması
Gereksinim toplama, bir gereksinimin kapsamının ve detaylarının müşterilerden, kullanıcılardan ve paydaşlardan elde edildiği süreçtir.
Araştırma Operasyonları
Araştırma Operasyonları, araştırmanın geniş ölçekte sunulmasını ve kuruluşlar genelinde etkisini desteklemek için süreçlerin, araçların ve insanların organizasyonu ve optimizasyonudur.
Araştırma Planı
Araştırma Planı, hedefleri, kapsamı, görevleri, katılımcı profillerini, metodolojiyi ve kullanıcı araştırması sırasında sorulacak soruları tanımlayan bir belgedir.
Duyarlı Tasarım
Duyarlı Tasarım, web sayfası oluşturmaya yönelik bir yaklaşımdır ve ziyaretçinin ekran boyutunu ve yönünü tespit ederek sayfanın, kişinin görüntülediği ekranın veya web tarayıcısının boyutuna göre görüntülenmesini sağlar.
Elde tutma pazarlaması
Elde tutma pazarlaması, mevcut müşterilere yönelik ve onların işlerini elde tutmayı amaçlayan bir pazarlama yaklaşımıdır.
S
Memnuniyet
Kullanıcı deneyimi bağlamında memnuniyet, kullanılabilirliği tanımlamak için kullanılan üç terimden biridir (diğeri verimli ve etkili olmaktır). Memnuniyet, bir kullanıcının rahatlık düzeyini ve hedefin tamamlanmasına yönelik tutumunu ifade eder.
Taranabilirlik
Bir metin bütününün kullanıcı tarafından sindirilebilme kolaylığı.
Senaryo
Kullanıcı deneyimi bağlamında bir senaryo, gerçekle yakından uyumlu bir görevden daha geniş kapsamlı bir kullanıcı durumunun tanımıdır.
Hizmet tasarımı
Hizmet tasarımı, hizmetlerin kullanıcı merkezli bir bakış açısıyla tasarlandığı ve geliştirildiği bir süreçtir.
Site [mimari] haritası
Bir site haritası, bir web sitesinin veya uygulamanın genel yapısını ve organizasyonunu sağlar. Site haritaları, bir sitenin/uygulamanın akışının veya yapısının şematik gösterimleri olarak üretilir. Bilgi mimarisinin bir parçası olarak yapıldığında, site haritası bir navigasyon yapısı sağlamak yerine, kullanıcının görevdeki bireysel adımları tanımlayarak tanımlanmış görevler boyunca nasıl akacağını vurgular.
Çizim
Eskiz, bir tasarımın, sürecin, sistemin veya konseptin kaba bir çiziminin yapılması sürecidir.
Akıllı Telefon
Akıllı telefon, gelişmiş bilgi işlem kabiliyeti, özellikleri ve işlevselliği sağlayan ve sıklıkla dokunmatik ekran arayüzü ile donatılmış bir mobil cihazdır.
Sosyo ekonomik sınıflandırma (SEC)
Sosyo-ekonomik sınıflandırma, toplumu kültürel olarak benzer segmentlere ayırmak için kullanılan bir yöntemdir ve altı grupla tanımlanır: A, B, C1, C2, D ve E.
Sprint
Bir görevin tamamlanması gereken belirli bir süre.
Storyboard
Film şeridi, diyalog ve talimatlar içeren ve bir kullanıcı yolculuğunu, senaryoyu, süreci veya tasarımı temsil eden bir dizi çizimdir.
Anket
Anket, kullanıcılardan veya tüketicilerden yapılandırılmış sorulara yanıt almak için kullanılan bir pazar araştırması yöntemidir.
T
Tablet PC
Tablet PC, dizüstü bilgisayara benzeyen ancak dokunmatik ekran arayüzüne sahip bir mobil cihazdır.
Görev
Görev, kullanılabilirlik araştırmalarında kullanılan ve bir kullanıcının gerçek dünyada gerçekleştireceği bir eyleme benzer şekilde gerçekleştirmesi istenen bir eylemi tanımlayan bir araçtır.
Taksonomi
Taksonomi, önceden belirlenmiş bir sisteme göre sınıflandırma bilimidir ve biyolojiden türetilmiştir. Kullanıcı deneyiminde, bir web sitesindeki konuların basit, kullanımı kolay ve öğrenilebilir olması için kategorilere ve alt kategorilere nasıl ayrıldığını ifade eder.
Telefon görüşmeleri
Telefon görüşmesi, insanlar arasında yüz yüze yapılan, genellikle bire bir veya çok sayıda kişinin telefon veya cep telefonu kullanarak gerçekleştirdiği bir görüşmedir.
Test
Test, bir dizi kategoride değerlendirilen konunun kalitesini belirlemek için önlemlerin alındığı süreçtir.
Think-aloud protokolü
Sesli düşünme protokolü (TAP) kullanılabilirlik testlerinde bilgi toplamak için kullanılan bir yöntemdir. Katılımcıdan, test deneğinden veya kullanıcıdan, test boyunca ilerlerken düşüncelerini sözlü olarak ifade etmesi istenir.
Ağaç Testi
Bir web sitesinin navigasyon menüsünün bulunabilirliğini, etiketlerini ve yapısını anlamak ve değerlendirmek için tasarlanmış bir UX araştırma yöntemi.
Gerçek Niyet Çalışması
Kullanıcıların bir web sitesini ziyaret ederken hedeflerini anlamak için veri toplamak üzere tasarlanmış bir araştırma yöntemi.
U
Moderasyonsuz
Kullanılabilirlik, kullanıcı arayüzlerinin kullanımının ne kadar kolay olduğunu değerlendiren niteliksel bir özelliktir. "Kullanılabilirlik" kelimesi aynı zamanda tasarım sürecinde kullanım kolaylığını geliştirmeye yönelik yöntemleri de ifade eder
Kullanılabilirlik
ISO kullanılabilirliği "Bir ürünün belirli bir kullanım bağlamında belirli hedeflere etkinlik, verimlilik ve memnuniyetle ulaşmak için belirli kullanıcılar tarafından ne ölçüde kullanılabileceği" olarak tanımlar.
Kullanılabilirlik Denetimi
Kullanılabilirlik Denetimi, bir arayüzün, sistemin veya sürecin genel kullanılabilirliğini ölçmeye yönelik uygun maliyetli bir yöntemin hizmet adıdır. Bu kullanılabilirlik denetimleri bazen sezgisel incelemeler veya uzman incelemeleri olarak adlandırılır ve genellikle Jakob Nielsen tarafından oluşturulan 10 sezgisel yöntemi kapsar.
Kullanılabilirlik Değerlendirmesi
Kullanılabilirlik Değerlendirmesi, çok sayıda hizmet sağlayıcı tarafından kullanılabilirlik testine verilen hizmet adıdır. Kullanılabilirlik Değerlendirmesi, site kullanıcılarından temsili bir örneklemin, kullanıcıların gerçek dünyada deneyecekleri tipik görevleri yerine getirmeye çalışmasıyla gerçekleştirilir. Güvenilir ve yorumlanabilir veriler elde ederek arayüzün belirli unsurlarının kullanıcı deneyiminin kalitesini nasıl etkilediğine dair fikir verir.
Kullanıcı Merkezli Tasarım (UCD)
Kullanıcı Merkezli Tasarım, potansiyel kullanıcıların ihtiyaçlarını tasarım sürecinin merkezine yerleştiren ve böylece tüm süreç boyunca alınan kararları etkilemelerini sağlayan bir tasarım sürecidir.
Kullanıcı deneyimi (UX)
Kullanıcı deneyimi, bir hizmet, ürün veya arayüz kullanıcısının duygusal, bilinçaltı ve bilinç düzeylerinde etkileşimde bulunurken nasıl hissettiğini tanımlar.
Kullanıcı Grupları
Kullanıcı Grupları odak gruplarına benzer (yukarıya bakınız), ancak kullanılabilirlik araştırmalarında kullanılma eğilimindedir ve grup katılımcıları ile değerlendirilen veya tartışılan dijital arayüzler arasında daha yüksek düzeyde etkileşim içerir.
Kullanıcı Yolculuğu
Bir kullanıcı yolculuğu, bir kullanıcının veya müşterinin bir hedefe ulaşmak için bir şeyle etkileşime girerken başından sonuna kadar izlediği yolu tanımlar.
Kullanıcı Yolculuğu Haritası
Kullanıcı yolculuğu haritası, bir kullanıcının veya tüketicinin bir hedefe ulaşmak için bir şeyle etkileşime girerken izlediği yolun görsel bir temsilidir.
Kullanıcı Yolculuğu Haritalama
Kullanıcı yolculuğu haritalama, kullanıcı yolculuğu haritalarının oluşturulduğu süreçtir ve arayüzler, hizmetler, sistemler veya süreçlerle etkileşime girerken kullanıcı ve tüketici davranışlarının gözlemlenmesini ve araştırılmasını içerir.
Yardımcı Program
Fayda, bir şeyin ne kadar yararlı olduğunun bir ölçüsüdür.
UX Tasarım
Kullanıcılar ve ürünler arasında anlamlı bir deneyim yaratmaya yönelik tasarım süreci.
V
Sanal Gerçeklik
Sanal Gerçeklik, etkileşimli yazılım ve donanım kullanılarak oluşturulan üç boyutlu bir ortamın gerçekçi ve sürükleyici bir simülasyonudur.
Görsel dikkat
Görsel dikkat, bir kullanıcının veya tüketicinin görsel olarak ne kadar meşgul olduğunun bir ölçüsüdür.
Görsel tasarım
Görsel tasarım, bir tasarımın görünüm ve hissinin kullanıcı veya tüketiciye çekici gelecek şekilde oluşturulduğu süreçtir.
W
Yol bulma
Yol bulma, insanların fiziksel bir alanda kendilerini yönlendirme ve gezinme yollarını tanımlar.
Giyilebilir Teknoloji
Giyilebilir Teknoloji, aksesuar olarak ya da giysilerde kullanılan malzemenin bir parçası olarak vücuda takılabilen elektronik cihazlardır.
Web Erişilebilirlik Girişimi (WAI)
Web Erişilebilirlik Girişimi (WAI), Web'in engelli kişiler için erişilebilir olmasına yardımcı olacak stratejiler, kılavuzlar ve kaynaklar geliştirmektedir. [kaynak www.w3.org]
Web analizleri
Web Analitiği, bir web sitesi ile kullanıcı etkileşimleri hakkında yakalanan verilerin toplanması, ölçülmesi, analiz edilmesi ve raporlanmasıdır.
Web sitesi
Web sitesi, internet üzerinde tek bir adres üzerinden erişilebilen bir veya daha fazla web sayfası içeren bir konumdur.
Widget'lar
Etkileşimli ekran öğeleri.
Wireframe'ler
Tel kafesler, belirli şablonlar veya sayfalardaki tüm öğelerin yapısını gösteren düşük sadakatli diyagramlardır. İnsanların ilk olarak site haritası tarafından tanımlanan benzersiz sayfaları görselleştirmesine olanak tanırlar. Numaralandırılmış ve renk kodlu ek açıklamalar, her bir tel kafes üzerindeki öğelerin temel davranışlarını ana hatlarıyla belirtir. Tel kafesler tipik olarak tüm şablonlar ve az sayıda açıklayıcı sayfa için teslim edilir. Bir web sitesindeki veya mobil cihazdaki bir sayfanın nasıl davranabileceğine dair bir fikir üretmenin hızlı ve uygun maliyetli bir yoludur. Yaratıcı konseptlere paralel olarak geliştirilebilir ve kolayca yeniden çizilebilirler.
Oz Büyücüsü
Oz Büyücüsü, bir kişinin (büyücü) bilgisayar rolünü üstlenerek bir deney gerçekleştirdiği bir araştırma yöntemini tanımlamaktadır. Katılımcı, etkileşimde bulunduğu sistemin perde arkasında manuel olarak manipüle edildiğini bilebilir ya da bilmeyebilir.
World Wide Web Konsorsiyumu (W3C)
World Wide Web Consortium (W3C), Web'in uzun vadeli büyümesini sağlamak için açık standartlar geliştiren uluslararası bir topluluktur.