
Tests d'utilisabilité mobile : Le syndrome du gros doigt et les interfaces utilisateur pour écrans tactiles
Syndrome du gros doigt ? Déclenchement involontaire d'une action secondaire lors de la navigation dans une interface utilisateur tactile
Lorsqu'il s'agit de tests d'utilisabilité mobile, le syndrome du gros doigt continue de poser problème. Bien que certains soient tentés de rejeter la faute sur l'utilisateur, qu'il soit maladroit ou inattentif, la vérité est que la faute incombe directement à l'interface utilisateur. Après tout, le rôle d'une bonne conception n'est-il pas d'éliminer tous les facteurs susceptibles de troubler ou de frustrer l'utilisateur, afin de lui offrir une expérience convaincante ?
À plusieurs reprises au cours des dernières années, j'ai rencontré, lors de tests d'utilisabilité mobile, une présentation dans laquelle le concepteur avait jugé bon d'utiliser un hamburger pour représenter le menu, en le plaçant à côté de l'icône de déconnexion. Je n'ai pas besoin d'expliquer où cela mène, mais il suffit de dire que le fait de devoir se reconnecter est un moyen infaillible de tester la patience d'un utilisateur.
Lorsque ce problème se pose, il semble que le manque de considération concernant les zones cibles, l'espacement des éléments et le rendu sur un écran plus petit soit en cause.
Voici donc, sans plus attendre, quelques points à retenir si vous ne voulez pas que de gros doigts viennent entraver la réalisation de votre projet :
- Garder les cibles de contact larges ? Dans les limites du raisonnable, bien sûr, mais plus la surface est grande, moins il y a de risque d'erreur de manipulation de la part de l'utilisateur.
- Reconnaître les méthodes de saisie ? Les utilisateurs utilisent leurs doigts, le bout de leurs doigts et leurs pouces lorsqu'ils interagissent avec un écran tactile mobile. Il faut s'en souvenir lors de la conception des icônes, du dimensionnement des zones tactiles et de l'intégration de l'espace blanc.
- La position de l'écran cible peut dicter le chiffre à utiliser. ? La position d'un élément sur l'écran peut influencer l'approche adoptée par l'utilisateur, à une ou deux mains, le pouce étant utilisé pour effectuer une sélection dans le premier cas. Il est plus facile pour un utilisateur d'étirer son pouce vers l'autre côté de l'écran que de le contracter vers le côté le plus proche, ce qui compromet l'équilibre de l'appareil.
- Largeur du doigt de l'utilisateur moyen en pixels ? 45-57 px
- Largeur moyenne du pouce de l'utilisateur en pixels ? 72px
- Les pouces restent la méthode de saisie la plus populaire ? 49% des utilisateurs gèrent leur appareil d'une seule main, dont 67% de la main droite. Sur les 33% qui tiennent leur appareil dans une main et interagissent avec l'autre, 72% utilisent leur pouce.
Les tests d'utilisabilité mobile et la prévention du syndrome du gros doigt sont des éléments essentiels du développement de sites web et d'applications, c'est pourquoi vous devez toujours valider vos conceptions avant de les lancer dans la nature.
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[...] et l'interface est adaptée au "syndrome du gros doigt" ou à l'occurrence courante d'un utilisateur qui déclenche de manière inversée une action secondaire lorsqu'il utilise un dispositif à écran tactile. Bien que certains ordinateurs soient également dotés d'un écran tactile, il s'agit [...]