Evaluación de productos digitales con investigación de usuarios y pruebas de usabilidad
Un componente clave del diseño centrado en el usuario es la evaluación de los productos digitales con usuarios reales, reclutados entre la población objetivo. Hay una variedad de métodos y enfoques que pueden utilizarse en función de los objetivos específicos del proyecto, la fase de desarrollo y la complejidad.
La realización de pruebas de usabilidad para evaluar los productos a medida que se desarrollan es un argumento comercial muy sólido. El coste del cambio es pequeño y el número de alternativas de diseño es elevado, por lo que la investigación de prototipos de usuarios constituye una parte fundamental del proceso de desarrollo.
Atributos de la investigación de usuarios
Hay muchas formas diferentes de realizar pruebas de usuarios y todas contienen los siguientes atributos fundamentales:
- Consisten en pedir a los usuarios que intenten realizar tareas similares a las que intentarían en el mundo real
- Los usuarios son de algún modo representativos del público objetivo del cliente
- Los usuarios interactúan con el prototipo de la forma más natural posible y aportan sus comentarios, generalmente mediante un protocolo de pensamiento en voz alta
- Se analizan las observaciones y se hacen recomendaciones para iterar el prototipo.
Teniendo en cuenta estos elementos básicos, lo que separa a los diferentes métodos son:
- Dónde la investigación tiene lugar
- Con cuántos usuarios
- ¿Qué es el objeto de la investigación
- Qué datos queremos captar
EVALUACIÓN DE LA USABILIDAD
Proceso de investigación
La metodología para llevar a cabo una investigación cualitativa (evaluaciones de usabilidad) de este tipo implica lo siguiente:
- Contratación de personal: Participantes reclutados contra los perfiles de destino especificados por el cliente
- Preparación:
- A guión de la prueba y guía de debate diseñado para facilitar la interacción de los participantes con el diseño
- A instalación para llevar a cabo la investigación
- Equipo la configuración para grabar las sesiones y los dispositivos que puede utilizar el participante (por ejemplo, tableta, smartphone, PC)
- Sesión de investigación:
- Habilitado moderación de cada una de las sesiones
- Observación y registro de temas
- Análisis e informes
Número de participantes y duración de la sesión
Cuando llegamos a la fase de pruebas de diseño, solemos realizar la evaluación de usabilidad en todas las plataformas: smartphone, tableta y PC. Pero, según nuestra experiencia, no es necesario realizar cinco sesiones en cada plataforma, ya que normalmente hemos eliminado los problemas graves en las rondas anteriores.
En la mayoría de los casos, ejecutamos diez sesiones (de unos 60 minutos) durante dos días de investigacióncon lo siguiente dividido entre plataformas:
- Smartphone = 4 participantes
- PC = 4 participantes
- Tableta = 4 participantes
Por lo general, encontramos que la tableta puede ser informada por los hallazgos en el teléfono inteligente y el PC, pero nos gusta ejecutar un par de sesiones para evitar que nos perdamos una cuestión obvia con los puntos de ruptura y la información clave debajo del pliegue
Instalación de investigación y visualización
Las instalaciones de investigación proporcionan visualización a través de un espejo unidireccional o mediante una pantalla para que el equipo de diseño y las partes interesadas puedan ver, de primera mano, cómo se desenvuelven los participantes con los diseños en desarrollo. Como los espectadores se encuentran en el mismo lugar que el moderador, existe la oportunidad de debatir lo que observan entre sesiones y empezar a planificar actualizaciones y cambios.
También es una oportunidad para que el equipo de diseño y las partes interesadas colaboren y discutan lo que están viendo, ya que las salas de visualización de las instalaciones de investigación suelen estar insonorizadas.
Sin embargo, las instalaciones de investigación tienen un coste y alternativamente, la investigación puede llevarse a cabo casi en cualquier lugar ... en salas de reuniones, hogares de los participantes, oficinas de clientes, etc. Podemos retransmitir las sesiones por Internet para que visualización en directo a distancia es posible.
Sin embargo, hay limitaciones que son:
- Sólo se ve la pantalla del dispositivo y no las expresiones faciales de los participantes
- La visualización de vídeos durante largos periodos de tiempo a través de Internet puede ser poco fiable debido a la gran cantidad de ancho de banda del vídeo
- La resolución de la pantalla puede dificultar la visualización de detalles finos
Una alternativa es revisar los vídeos de las sesiones en alta definición que grabamos habitualmente y que subimos a una carpeta compartida de Dropbox. Si el ancho de banda lo permite, los subiremos a medida que avancemos y compartiremos inmediatamente un enlace para que puedas verlos con un lapso de aproximadamente una hora.
Equipos de prueba
Proporcionamos toda la tecnología necesaria para llevar a cabo las sesiones de investigación de usuarios.
Esto incluye;
- El portátil de prueba que está cargado con un software especializado para grabar imagen en imagen
- Vídeo de alta definición de la pantalla que está utilizando el participante y sus expresiones faciales.
- El software necesario para conectar los dispositivos de los smartphones y las tabletas para poder grabar la pantalla.
La configuración que utilizamos para la grabación de móviles utiliza una configuración de hardware y software que hace que el smartphone sólo tenga el cable de alimentación enchufado. El participante puede coger el teléfono y sostenerlo e interactuar con él de forma natural, sin necesidad de utilizar accesorios para cámaras aéreas, ni soportes o con el dispositivo fijado en su posición sobre el escritorio.
Disponemos de una amplia gama de dispositivos para realizar las pruebas, como smartphones iOS y Android, tabletas y ordenadores Microsoft. Estaremos encantados de utilizar sus dispositivos si lo necesita y, por lo general, podemos conectarnos a ellos con facilidad.
Guión de pruebas, moderación, análisis e informes
Todos nuestros proyectos están dirigidos por uno de nuestros equipos de consultores UX altamente experimentados que ha sido evaluado y premiado de forma independiente Profesional acreditado estatus. Todos nuestros consultores tienen un mínimo de 5 años de experiencia, las cualificaciones necesarias y la capacidad para llevar a cabo este tipo de investigación de diseño.
Guión de prueba
En conversación con el cliente, nuestro consultor de UX elaborar el guión de la prueba que incluya las tareas y los escenarios que guiarán la interacción de los participantesAdemás, cualquier pregunta que necesite que se responda en la investigación.
Lo documentamos en un Plan de investigaciónEl documento de trabajo, que contiene todos los demás detalles relativos a la investigación, se comparte con usted para que lo repita y lo apruebe. Una estructura típica de una sesión podría ser la siguiente:
- Antes de empezar
- Discusión sobre el contexto de uso, los comportamientos actuales y las actitudes hacia el tema de la investigación.
- Tareas
- Crearemos tareas que cubran los trayectos, las interacciones, las características y las funciones clave que deben evaluarse
- Preguntas relacionadas con las tareas que el moderador debe garantizar que se respondan.
- Entrevista final
- Un debate sobre su experiencia
Moderación
Todos nuestros consultores tienen muchos años de experiencia en la realización de este tipo de investigaciones y, salvo que se solicite lo contrario, nuestro enfoque de la moderación es la siguiente:
- Comunicar verbalmente las tareas a los participantes para evitar la formalidad
- Permitir al usuario interactuar libremente con el prototipo y no dirigirlo
- Sólo interrumpir al usuario cuando se muestre indeciso o confuso y si ello no supone perder el ritmo de la tarea o posibles aprendizajes de su comportamiento.
- Interrogarlos después de una tarea o subtarea si es necesario
En ocasiones, otros clientes nos han pedido que apliquemos un enfoque de moderación más formal y estamos dispuestos a modificar nuestro estilo si es necesario.
Durante las sesiones de pruebas con usuarios, el moderador observará la sesión y tomará notas que utilizará posteriormente para el análisis. Pueden ser notas con sello de tiempo para poder consultarlas más tarde y revisar el vídeo de las sesiones.
Análisis e informes
Tras la investigación, llevarán a cabo el análisis y empezarán a crear el informe... si ese es el entregable requerido. Cuando es necesario elaborar un informe, seguimos las normas de las mejores prácticas de elaboración de informes sobre experiencia de usuario.
Utilizamos un sistema de notificación por semáforo a clasificar las observaciones y asignar los índices de gravedad como se muestra a continuación:
Sistema de notificación por semáforo
ESTUDIO DE CASO:
En un estudio generativo para una cadena hotelera, revisamos una aplicación existente antes del proceso de rediseño. El reclutamiento se realizó con participantes de toda su base de usuarios, incluyendo usuarios empresariales y consumidores, grupos e individuos. Se probaron rigurosamente los recorridos de navegación y búsqueda, pero también el pago, la gestión de cuentas, los mensajes de correo electrónico y el programa de fidelización. El estudio también incluyó una visita a las aplicaciones de la competencia para que los usuarios pudieran identificar las áreas que preferían y a las que se podría hacer referencia en el rediseño.
Este estudio se llevó a cabo en un centro de investigación porque el cliente quería escuchar las opiniones de primera mano, pero no es raro que esta fase de la investigación se realice en casa de los usuarios, como hicimos para una empresa de comparación de seguros antes de un rediseño, o en las oficinas o salas de reuniones de los clientes. La decisión suele reducirse al coste, la disponibilidad para pasar un par de días fuera de la oficina y la ubicación de los usuarios. Siempre proporcionamos vídeos de las sesiones (gratuitos) para que pueda ver lo ocurrido aunque no pueda asistir.
PRUEBAS DE DISEÑO DE PROCESOS
Preparación para la investigación
El enfoque de las pruebas de proceso es muy similar al utilizado para las pruebas de usabilidad con los elementos básicos presentes:
- Los activos de prueba
- Los participantes
- La ubicación de la investigación
- La preparación, la moderación, el análisis y los informes.
El mayor diferencias con las pruebas de procesos es que hay que crear los activos de prueba y los informes suelen ser en forma de diseños de procesos revisados.
Los diseños de los procesos pueden entregarse en forma de mapas de recorrido del usuario, flujos de trabajo de casos de uso, diagramas de flujo de los procesos, etc. Estos activos explican cómo funcionará el proceso, las posibles interacciones, las rutas de error, los flujos alternativos, los criterios de éxito y mucho más. Sin embargo, no pueden colocarse delante de los usuarios en esta forma, ya que simplemente los confundirán.
TARJETAS DE PROCESO:
El enfoque que adoptamos consiste en desarrollar tarjetas de proceso codificadas por colores que representan diferentes atributos del proceso.
Un proyecto reciente incluía los siguientes tipos de tarjetas:
A menudo, esta etapa del proceso arroja por sí sola problemas y omisiones de los procesos que pueden rectificarse antes de que se realicen las pruebas de usuario. Por ello, recomendamos dejar un tiempo adicional en el proyecto para que esta etapa pase por unas cuantas rondas de iteración.
Realización de las pruebas
Si ha observado las pruebas de usabilidad desde la sala de observación de un centro de investigación, ya tendrá una idea bastante clara de lo que ocurre con las pruebas de proceso. Los participantes son reclutados según el perfil de usuario objetivo (persona) y asisten a una sesión de 45 a 60 minutos por su cuenta y moderada por un consultor de UX senior. Después de que se sientan y se les hace sentir relajados con algunas preguntas iniciales, comenzamos las pruebas de proceso.
Cada conjunto de tarjetas de proceso representa un viaje o subviaje del usuario y la primera tarjeta del conjunto es la historia del usuario. Se entrega al participante la tarjeta de la historia del usuario y se le pide que la lea. La tarjeta puede decir algo como
- Desea conectarse a su cuenta bancaria en línea
- Busque bank.co.uk para ver su cuenta y haga clic en la pantalla de acceso.
- No recuerda sus datos de acceso y el sitio web le aconseja que se ponga en contacto con el servicio de asistencia.
¿Cómo va a proceder?
El usuario dispondrá de una serie de opciones que se presentan en la tarjeta y que conducen a diferentes rutas a través del proceso mediante tarjetas asociadas.
Nuestro objetivo en la investigación es entender si el proceso apoya la forma en que el usuario quiere interactuar de una manera natural. Observando su comportamiento, escuchando sus procesos de pensamiento verbalizados y sus comentarios, podemos perfeccionar y optimizar los procesos.
Compartir los resultados
La mejor manera de compartir los resultados de las pruebas de procesos es proporcionar mapas o flujos de procesos revisados como el principal resultado. A informe explica por qué el proceso ha cambiado o se ha modificado de la forma en que lo ha hecho. Tomará cada paso de cada proceso e identificará lo que ha funcionado y lo que no y cómo debe cambiar o adaptarse.
En conjunto, estos entregables informarán sobre cómo deben diseñarse los wireframes o el prototipo para apoyar el viaje y el proceso del usuario.
PRUEBAS COMPARATIVAS DE USABILIDAD
CONTRAPESO:
Para asegurarnos de que la evaluación de múltiples prototipos es imparcial, utilizamos un método llamado contrapeso. En lugar de hacer que cada usuario interactúe con los prototipos en el mismo orden, es decir, prototipo "a", prototipo "b", luego "c" y así sucesivamente, alternamos el orden para que se interactúe con cada prototipo el mismo número de veces y en el mismo orden.
El siguiente es un protocolo de prueba real de un proyecto en el que había tres versiones de prototipos (dos sólo en smartphone) y en tres plataformas:
Día/participante | Escritorio | Tableta | Teléfono inteligente | |||||
Día 1 | Vs1 | Vs2 | Vs3 | Vs1 | Vs2 | Vs3 | Vs1 | Vs2 |
1 | 1º | 2do. | 3ª | 6º | 5º | 4ª. | ||
2 | 2do. | 3ª | 1º | 4ª. | 6º | 5º | ||
3 | 3ª | 1º | 2do. | 5º | 4ª. | 6º | ||
4 | 1º | 2do. | 3ª | 5º | 4ª. | |||
5 | 2do. | 3ª | 1º | 5º | 4ª. | |||
6 | 3ª | 1º | 2do. | 4ª. | 5º | |||
Día 2 | Vs1 | Vs2 | Vs3 | Vs1 | Vs2 | Vs3 | Vs1 | Vs2 |
1 | 5º | 4ª. | 3ª | 1º | 2do. | |||
2 | 3ª | 5º | 4ª. | 2do. | 1º | |||
3 | 4ª. | 3ª | 5º | 1º | 2do. | |||
4 | 1º | 2do. | 3ª | 5º | 4ª. | 3ª | ||
5 | 1º | 2do. | 3ª | 5º | 4ª. | |||
6 | 5º | 4ª. | 3ª | 1º | 2do. |
Ejemplo de protocolo de prueba
Este tipo de pruebas depende de que el moderador esté bien organizado y tome buenas notas, y puede ser muy útil contar con una persona que tome notas además del moderador para llevar un control de las versiones y el orden
EVALUACIÓN COMPARATIVA
Realización de la evaluación
El configuración de la prueba es muy sencillo, ya que las tareas y los escenarios que se utilizarán son idénticos tanto para el prototipo como para la versión real. Utilizaremos un enfoque de contrapeso para asegurarnos de que se elimine cualquier sesgo y de que las versiones en vivo y del prototipo se vean primero y segundo un número igual de veces.
El participante interactuará con cada uno, uno tras otro, intentando la misma tarea y proporcionando información verbal y comportamientos observados.
Los criterios con los que se realiza la comparación deben estar bien pensados y las tareas y el protocolo de prueba planificados en consecuencia. Los participantes no siempre pueden dar el salto del prototipo al funcionamiento real, por lo que sus comentarios pueden basarse en un juicio injusto.
Si nos hemos preparado bien, podemos ignorar eso y centrarnos en las áreas clave como;
- Interacción
- Trayectoria del usuario
- Función de las características
Éstas serán la base de la referencia y el formato de puntuación/información estamos de acuerdo con usted.
ESTUDIO DE CASO:
Uno de nuestros clientes hoteleros estaba desarrollando una nueva aplicación y nos pidió que lleváramos a cabo una evaluación comparativa de la aplicación prototipo en desarrollo frente a la aplicación real existente. Utilizamos un contrapeso para garantizar que los 6 participantes interactuaran con el prototipo y la aplicación en vivo en un orden 1:2 por igual. El resultado incluía una evaluación comparativa detallada de los puntos fuertes y débiles de la aplicación en vivo y del prototipo.
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